Skip to content
2026-08-21

Poradnik odzyskiwania: kwalifikacja wierzchowców, 2 949 punktów i nagrody

Żywioł Wody LUB wierzchowiec pływający: wystarczy jeden, znacznie luźniej niż podpowiedź w grze.

2 949 punktów odzyskiwania21 kwalifikujących się wierzchowcówPule nagród Rank 1/2

Wyposaż wędkę, wsiądź na wierzchowca i przytrzymaj klawisz interakcji przy punkcie odzyskiwania na morzu, aby wyłowiść Dusza gigantycznego Pala, Ostateczna Sfera, Ruda koralowa, Rewerser Pala, a nawet rzadkie schematy typu Wędka dla zaawansowanych (Depresso): Schemat. Kto jednak naprawdę może odzyskiwać, nie zgadza się z podpowiedzią w grze: nie potrzebujesz wierzchowca pływającego, wystarczy żywioł Wody. Ten poradnik obejmuje kompletne reguły kwalifikacji, wszystkie 21 wierzchowców, pule nagród i porady wydajności.

Mechanika w skrócie

  • Punkty odzyskiwania pojawiają się tylko na wodzie. Na całej mapie jest ich 2 949, podzielonych na dwa poziomy: Rank 1 i Rank 2.
  • Musisz mieć wyposażoną wędkę i siedzieć na wierzchowcu. Przytrzymaj klawisz interakcji przy punkcie odzyskiwania.
  • Gdy weryfikacja nie przejdzie, gra każe ci jechać pallem wody. Prawdziwa weryfikacja jest luźniejsza niż ten komunikat.

Kto może odzyskiwać: prawdziwe reguły

Podpowiedź w grze a prawdziwa weryfikacja

Podpowiedź każe jechać pallem wody, ale wewnętrzna weryfikacja to alternatywa dwóch reguł:

  • Droga żywiołu Wody: żywioły dosiadanego pala obejmują Wodę.
  • Droga wierzchowca pływającego: dosiadany pal należy do wewnętrznego typu poruszania się po wodzie (wierzchowiec pływający).

Latające wierzchowce żywiołu Wody mogą odzyskiwać: zawisnij nad morzem na Suzaku Aqua, Faleris Aqua lub Panthalus i podnoś przedmioty. To najczęściej pomijana grupa.

Lądowe wierzchowce żywiołu Wody też się kwalifikują: lądowe jak Broncherry Aqua i Niebieski szlam, a także dwuśrodowiskowe Ophydia i Relaxaurus.

Wierzchowce pływające bez żywiołu Wody też mogą odzyskiwać: Azurobe Cryst i Whalaska Ignis nie mają w ogóle żywiołu Wody, a przechodzą drugą drogą.

Jak rozpoznać wierzchowca pływającego Sprawdź opis jego umiejętności partnerskiej. Wierzchowce pływające zawsze mówią, że możesz nim poruszać się po wodzie; lądowe (w tym pływające amfibie) mówią tylko poruszanie; latające mówią latanie. Zweryfikuj w karcie Pala w grze.

Pełna lista kwalifikujących się wierzchowców (21)

Grupa A: sam żywioł Wody wystarcza (nie typ pływający, 10)

PalŻywioł(y)Typ wierzchowcaDroga kwalifikacji
Suzaku AquaWaterWodnyLatającyŻywioł
Faleris AquaWaterWodnyLatającyŻywioł
PanthalusWaterWodnyLatającyŻywioł
ShaolongDragonSmoczyWaterWodnyLatającyŻywioł
Elphidran AquaDragonSmoczyWaterWodnyLatającyŻywioł
Broncherry AquaLeafRoślinnyWaterWodnyLądowyŻywioł
Niebieski szlamWaterWodnyLądowyŻywioł
PolapupIceLodowyWaterWodnyLądowy (amfibia)Żywioł
RelaxaurusDragonSmoczyWaterWodnyLądowy (amfibia)Żywioł
OphydiaLeafRoślinnyWaterWodnyLądowy (amfibia)Żywioł

Wierzchowce dwuśrodowiskowe z Grupy A kwalifikują się wyłącznie przez żywioł; ich umiejętność partnerska mówi ogólnie o poruszaniu, nie po wodzie.

Grupa B: typ pływający bez żywiołu Wody (2)

PalŻywioł(y)Typ wierzchowcaDroga kwalifikacji
Azurobe CrystIceLodowyDragonSmoczyWodnyTyp wierzchowca
Whalaska IgnisIceLodowyFireOgnistyWodnyTyp wierzchowca

Grupa C: podwójna kwalifikacja (żywioł Wody i typ pływający, 9)

PalŻywioł(y)Typ wierzchowcaDroga kwalifikacji
AzurobeWaterWodnyDragonSmoczyWodnyObie
JormuntideDragonSmoczyWaterWodnyWodnyObie
SurfentWaterWodnyWodnyObie
NeptiliusWaterWodnyWodnyObie
SolmoraWaterWodnyWodnyObie
Solmora LuxWaterWodnyElectricElektrycznyWodnyObie
GhanglerDarkMrocznyWaterWodnyWodnyObie
Ghangler IgnisFireOgnistyWaterWodnyWodnyObie
WhalaskaIceLodowyWaterWodnyWodnyObie

Przykłady graniczne: ci nie mogą odzyskiwać

To, czego weryfikacja nie bierze pod uwagę, jest równie ważne:

Lądowe wierzchowce dwuśrodowiskowe nie są pływającymi: Chillet pływa szybko, ale nie jest typem pływającym ani żywiołu Wody i w grze potwierdzono, że nie może odzyskiwać. Polapup Terra i Tęczowy szlam to ten sam przypadek.

Porównania wariantów z jednej rodziny (gdy żywioł przesądza o wszystkim)

Może odzyskiwaćNie może odzyskiwaćRóżnica
RelaxaurusRelaxaurus LuxCzy drugi żywioł to Woda
PolapupPolapup TerraJak wyżej
SurfentSurfent TerraRóżni się i żywioł, i typ wierzchowca
JormuntideJormuntide IgnisLewy jest dodatkowo wierzchowcem pływającym

Punkty odzyskiwania i nagrody

Rozkład punktów

Wszystkie 2 949 punktów odzyskiwania leży na wodzie, w dwóch poziomach. Narzędzie mapy zawiera każdy punkt z filtrami rangi:

Pule nagród

Każde odzyskanie losuje 5 niezależnych slotów. Przedmioty w slocie wykluczają się, a slot, którego sumaryczne szanse są poniżej 100%, może nic nie dać. Te pule są identyczne z kartą odzyskiwania w narzędziu dropów:

Rank 1 (odzyskiwanie, zwykły)

Slot 1
PrzedmiotSzansaIlość
Złota moneta38.8%1000~1300
Dusza małego Pala25.9%1~2
Srebrny klucz12.9%1~2
Hiper Sfera6.5%1
Leki uzdrawiające niskiej jakości6.5%1~3
Leki uzdrawiające2.6%1~3
Instrukcja obsługi technicznej wysokiej klasy1.3%1~3
Starożytna instrukcja obsługi technicznej1.3%1~3
Rubin1.3%1~3
Podręcznik szkoleniowy (średni)1.3%1~3
Zaopatrzenie medyczne1.3%1~3
Podręcznik szkoleniowy (duży)0.388%1~3
Slot 2
PrzedmiotSzansaIlość
Złota moneta86.8%1300~1500
Giga Sfera8.7%2~4
Rewerser Pala3.5%1
Wędka startowa (Gumoss): Schemat0.999%1
Slot 3
PrzedmiotSzansaIlość
Ruda koralowa30%1~2
Slot 4
PrzedmiotSzansaIlość
Prosta przynęta wędkarska25%2~3
Slot 5
PrzedmiotSzansaIlość
Psia moneta0.5%3~8

Rank 2 (odzyskiwanie, rzadki)

Slot 1
PrzedmiotSzansaIlość
Dusza gigantycznego Pala44.2%1
Ostateczna Sfera22.1%1~2
Złoty klucz17.7%1~2
Rewerser Pala8.8%1
Zaopatrzenie medyczne wysokiej klasy4.4%1
Leki uzdrawiające wysokiej jakości2.7%1
Slot 2
PrzedmiotSzansaIlość
Ultra Sfera21.9%1~3
Podręcznik szkoleniowy (duży)21.9%2~3
Podręcznik szkoleniowy (bardzo duży)21.9%1~2
Psia moneta21.9%10~20
Karabin laserowy: Schemat 12.6%1
Miotacz ognia: Schemat 12.6%1
Zbroja z heksolitu: Schemat 11.7%1
Hełm z heksolitu: Schemat 11.3%1
Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 10.874%1
Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 10.874%1
Karabin laserowy: Schemat 20.525%1
Miotacz ognia: Schemat 20.525%1
Zbroja z heksolitu: Schemat 20.35%1
Hełm z heksolitu: Schemat 20.262%1
Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 20.175%1
Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 20.175%1
Karabin laserowy: Schemat 30.105%1
Miotacz ognia: Schemat 30.105%1
Zbroja z heksolitu: Schemat 30.07%1
Hełm z heksolitu: Schemat 30.052%1
Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 30.035%1
Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 30.035%1
Karabin laserowy: Schemat 40.021%1
Miotacz ognia: Schemat 40.021%1
Zbroja z heksolitu: Schemat 40.014%1
Hełm z heksolitu: Schemat 40.01%1
Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 40.007%1
Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 40.007%1
Slot 3
PrzedmiotSzansaIlość
Ruda koralowa100%6~11
Slot 4
PrzedmiotSzansaIlość
Wysokiej jakości przynęta wędkarska25%2~3
Slot 5
PrzedmiotSzansaIlość
Wędka dla zaawansowanych (Depresso): Schemat0.235%1
Stosowana technika rozpalania Ⅰ0.179%1
Stosowana technika podlewania Ⅰ0.179%1
Stosowana technika sadzenia Ⅰ0.179%1
Stosowana technika wytwarzania energii Ⅰ0.179%1
Stosowana technika rękodzieła Ⅰ0.179%1
Stosowana technika zbieractwa Ⅰ0.179%1
Stosowana technika drwalnictwa Ⅰ0.179%1
Stosowana technika górnictwa Ⅰ0.179%1
Stosowana technika produkcji leków Ⅰ0.179%1
Stosowana technika chłodzenia Ⅰ0.179%1
Stosowana technika transportu Ⅰ0.179%1
Techniki hodowli stosowanej I0.179%1
Mapa skarbów0.118%1

Każdy punkt Rank 2 gwarantuje 6~11 Ruda koralowa, ze szansą około 44% na Dusza gigantycznego Pala i 22% na Ostateczna Sfera: to trzon codziennego dochodu. Każdy złoty schemat z puli Rank 2 to zaledwie 0.007%~2.6%; traktuj je jako długoterminowe niespodzianki, nie cele.

Porady wydajności

Więcej łupów: umiejętność partnerska Jellroy zwiększa łupy z odzyskiwania o 55%~95% zależnie od poziomu umiejętności, liczy się tylko jedna sztuka. Szczegóły w poradniku pali zwiększających dropy.

Szybkość przemieszczania: na trasy wodne wybierz szybkiego wierzchowca pływającego. Zobacz sekcję wodną rankingu prędkości wierzchowców.

FAQ

Dlaczego nie mogę odzyskiwać, jadąc na Chillet? Pływa szybko.

Szybkie pływanie nie czyni go wierzchowcem pływającym. To wierzchowiec lądowy (amfibia) bez żywiołu Wody, więc obie drogi zawodzą.

Czy pal żywiołu Wody, na którego nie można wsiąść, może odzyskiwać?

Nie. Weryfikacja dotyczy pala, na którym właśnie jedziesz; samo bycie w drużynie się nie liczy.