Poradnik odzyskiwania: kwalifikacja wierzchowców, 2 949 punktów i nagrody
Żywioł Wody LUB wierzchowiec pływający: wystarczy jeden, znacznie luźniej niż podpowiedź w grze.
Wyposaż wędkę, wsiądź na wierzchowca i przytrzymaj klawisz interakcji przy punkcie odzyskiwania na morzu, aby wyłowiść Dusza gigantycznego Pala, Ostateczna Sfera, Ruda koralowa, Rewerser Pala, a nawet rzadkie schematy typu Wędka dla zaawansowanych (Depresso): Schemat. Kto jednak naprawdę może odzyskiwać, nie zgadza się z podpowiedzią w grze: nie potrzebujesz wierzchowca pływającego, wystarczy żywioł Wody. Ten poradnik obejmuje kompletne reguły kwalifikacji, wszystkie 21 wierzchowców, pule nagród i porady wydajności.
Mechanika w skrócie
- Punkty odzyskiwania pojawiają się tylko na wodzie. Na całej mapie jest ich 2 949, podzielonych na dwa poziomy: Rank 1 i Rank 2.
- Musisz mieć wyposażoną wędkę i siedzieć na wierzchowcu. Przytrzymaj klawisz interakcji przy punkcie odzyskiwania.
- Gdy weryfikacja nie przejdzie, gra każe ci jechać pallem wody. Prawdziwa weryfikacja jest luźniejsza niż ten komunikat.
Kto może odzyskiwać: prawdziwe reguły
Podpowiedź w grze a prawdziwa weryfikacja
Podpowiedź każe jechać pallem wody, ale wewnętrzna weryfikacja to alternatywa dwóch reguł:
- Droga żywiołu Wody: żywioły dosiadanego pala obejmują Wodę.
- Droga wierzchowca pływającego: dosiadany pal należy do wewnętrznego typu poruszania się po wodzie (wierzchowiec pływający).
Latające wierzchowce żywiołu Wody mogą odzyskiwać: zawisnij nad morzem na Suzaku Aqua, Faleris Aqua lub Panthalus i podnoś przedmioty. To najczęściej pomijana grupa.
Lądowe wierzchowce żywiołu Wody też się kwalifikują: lądowe jak Broncherry Aqua i Niebieski szlam, a także dwuśrodowiskowe Ophydia i Relaxaurus.
Wierzchowce pływające bez żywiołu Wody też mogą odzyskiwać: Azurobe Cryst i Whalaska Ignis nie mają w ogóle żywiołu Wody, a przechodzą drugą drogą.
Pełna lista kwalifikujących się wierzchowców (21)
Grupa A: sam żywioł Wody wystarcza (nie typ pływający, 10)
| Pal | Żywioł(y) | Typ wierzchowca | Droga kwalifikacji |
|---|---|---|---|
| Suzaku Aqua | Wodny | Latający | Żywioł |
| Faleris Aqua | Wodny | Latający | Żywioł |
| Panthalus | Wodny | Latający | Żywioł |
| Shaolong | Smoczy Wodny | Latający | Żywioł |
| Elphidran Aqua | Smoczy Wodny | Latający | Żywioł |
| Broncherry Aqua | Roślinny Wodny | Lądowy | Żywioł |
| Niebieski szlam | Wodny | Lądowy | Żywioł |
| Polapup | Lodowy Wodny | Lądowy (amfibia) | Żywioł |
| Relaxaurus | Smoczy Wodny | Lądowy (amfibia) | Żywioł |
| Ophydia | Roślinny Wodny | Lądowy (amfibia) | Żywioł |
Wierzchowce dwuśrodowiskowe z Grupy A kwalifikują się wyłącznie przez żywioł; ich umiejętność partnerska mówi ogólnie o poruszaniu, nie po wodzie.
Grupa B: typ pływający bez żywiołu Wody (2)
| Pal | Żywioł(y) | Typ wierzchowca | Droga kwalifikacji |
|---|---|---|---|
| Azurobe Cryst | Lodowy Smoczy | Wodny | Typ wierzchowca |
| Whalaska Ignis | Lodowy Ognisty | Wodny | Typ wierzchowca |
Grupa C: podwójna kwalifikacja (żywioł Wody i typ pływający, 9)
| Pal | Żywioł(y) | Typ wierzchowca | Droga kwalifikacji |
|---|---|---|---|
| Azurobe | Wodny Smoczy | Wodny | Obie |
| Jormuntide | Smoczy Wodny | Wodny | Obie |
| Surfent | Wodny | Wodny | Obie |
| Neptilius | Wodny | Wodny | Obie |
| Solmora | Wodny | Wodny | Obie |
| Solmora Lux | Wodny Elektryczny | Wodny | Obie |
| Ghangler | Mroczny Wodny | Wodny | Obie |
| Ghangler Ignis | Ognisty Wodny | Wodny | Obie |
| Whalaska | Lodowy Wodny | Wodny | Obie |
Przykłady graniczne: ci nie mogą odzyskiwać
To, czego weryfikacja nie bierze pod uwagę, jest równie ważne:
Lądowe wierzchowce dwuśrodowiskowe nie są pływającymi: Chillet pływa szybko, ale nie jest typem pływającym ani żywiołu Wody i w grze potwierdzono, że nie może odzyskiwać. Polapup Terra i Tęczowy szlam to ten sam przypadek.
Porównania wariantów z jednej rodziny (gdy żywioł przesądza o wszystkim)
| Może odzyskiwać | Nie może odzyskiwać | Różnica |
|---|---|---|
| Relaxaurus | Relaxaurus Lux | Czy drugi żywioł to Woda |
| Polapup | Polapup Terra | Jak wyżej |
| Surfent | Surfent Terra | Różni się i żywioł, i typ wierzchowca |
| Jormuntide | Jormuntide Ignis | Lewy jest dodatkowo wierzchowcem pływającym |
Punkty odzyskiwania i nagrody
Rozkład punktów
Wszystkie 2 949 punktów odzyskiwania leży na wodzie, w dwóch poziomach. Narzędzie mapy zawiera każdy punkt z filtrami rangi:
- Punkty odzyskiwania Rank 1, łącznie 776 (otwórz mapę)
- Punkty odzyskiwania Rank 2, łącznie 2173 (otwórz mapę)
Pule nagród
Każde odzyskanie losuje 5 niezależnych slotów. Przedmioty w slocie wykluczają się, a slot, którego sumaryczne szanse są poniżej 100%, może nic nie dać. Te pule są identyczne z kartą odzyskiwania w narzędziu dropów:
Rank 1 (odzyskiwanie, zwykły)
Slot 1
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Złota moneta | 38.8% | 1000~1300 |
| Dusza małego Pala | 25.9% | 1~2 |
| Srebrny klucz | 12.9% | 1~2 |
| Hiper Sfera | 6.5% | 1 |
| Leki uzdrawiające niskiej jakości | 6.5% | 1~3 |
| Leki uzdrawiające | 2.6% | 1~3 |
| Instrukcja obsługi technicznej wysokiej klasy | 1.3% | 1~3 |
| Starożytna instrukcja obsługi technicznej | 1.3% | 1~3 |
| Rubin | 1.3% | 1~3 |
| Podręcznik szkoleniowy (średni) | 1.3% | 1~3 |
| Zaopatrzenie medyczne | 1.3% | 1~3 |
| Podręcznik szkoleniowy (duży) | 0.388% | 1~3 |
Slot 2
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Złota moneta | 86.8% | 1300~1500 |
| Giga Sfera | 8.7% | 2~4 |
| Rewerser Pala | 3.5% | 1 |
| Wędka startowa (Gumoss): Schemat | 0.999% | 1 |
Slot 3
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Ruda koralowa | 30% | 1~2 |
Slot 4
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Prosta przynęta wędkarska | 25% | 2~3 |
Slot 5
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Psia moneta | 0.5% | 3~8 |
Rank 2 (odzyskiwanie, rzadki)
Slot 1
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Dusza gigantycznego Pala | 44.2% | 1 |
| Ostateczna Sfera | 22.1% | 1~2 |
| Złoty klucz | 17.7% | 1~2 |
| Rewerser Pala | 8.8% | 1 |
| Zaopatrzenie medyczne wysokiej klasy | 4.4% | 1 |
| Leki uzdrawiające wysokiej jakości | 2.7% | 1 |
Slot 2
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Ultra Sfera | 21.9% | 1~3 |
| Podręcznik szkoleniowy (duży) | 21.9% | 2~3 |
| Podręcznik szkoleniowy (bardzo duży) | 21.9% | 1~2 |
| Psia moneta | 21.9% | 10~20 |
| Karabin laserowy: Schemat 1 | 2.6% | 1 |
| Miotacz ognia: Schemat 1 | 2.6% | 1 |
| Zbroja z heksolitu: Schemat 1 | 1.7% | 1 |
| Hełm z heksolitu: Schemat 1 | 1.3% | 1 |
| Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 1 | 0.874% | 1 |
| Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 1 | 0.874% | 1 |
| Karabin laserowy: Schemat 2 | 0.525% | 1 |
| Miotacz ognia: Schemat 2 | 0.525% | 1 |
| Zbroja z heksolitu: Schemat 2 | 0.35% | 1 |
| Hełm z heksolitu: Schemat 2 | 0.262% | 1 |
| Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 2 | 0.175% | 1 |
| Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 2 | 0.175% | 1 |
| Karabin laserowy: Schemat 3 | 0.105% | 1 |
| Miotacz ognia: Schemat 3 | 0.105% | 1 |
| Zbroja z heksolitu: Schemat 3 | 0.07% | 1 |
| Hełm z heksolitu: Schemat 3 | 0.052% | 1 |
| Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 3 | 0.035% | 1 |
| Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 3 | 0.035% | 1 |
| Karabin laserowy: Schemat 4 | 0.021% | 1 |
| Miotacz ognia: Schemat 4 | 0.021% | 1 |
| Zbroja z heksolitu: Schemat 4 | 0.014% | 1 |
| Hełm z heksolitu: Schemat 4 | 0.01% | 1 |
| Zimnoodporna zbroja z heksolitu: Schemat 4 | 0.007% | 1 |
| Żaroodporna zbroja z heksolitu: Schemat 4 | 0.007% | 1 |
Slot 3
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Ruda koralowa | 100% | 6~11 |
Slot 4
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Wysokiej jakości przynęta wędkarska | 25% | 2~3 |
Slot 5
| Przedmiot | Szansa | Ilość |
|---|---|---|
| Wędka dla zaawansowanych (Depresso): Schemat | 0.235% | 1 |
| Stosowana technika rozpalania Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika podlewania Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika sadzenia Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika wytwarzania energii Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika rękodzieła Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika zbieractwa Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika drwalnictwa Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika górnictwa Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika produkcji leków Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika chłodzenia Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Stosowana technika transportu Ⅰ | 0.179% | 1 |
| Techniki hodowli stosowanej I | 0.179% | 1 |
| Mapa skarbów | 0.118% | 1 |
Każdy punkt Rank 2 gwarantuje 6~11 Ruda koralowa, ze szansą około 44% na Dusza gigantycznego Pala i 22% na Ostateczna Sfera: to trzon codziennego dochodu. Każdy złoty schemat z puli Rank 2 to zaledwie 0.007%~2.6%; traktuj je jako długoterminowe niespodzianki, nie cele.
Porady wydajności
Więcej łupów: umiejętność partnerska Jellroy zwiększa łupy z odzyskiwania o 55%~95% zależnie od poziomu umiejętności, liczy się tylko jedna sztuka. Szczegóły w poradniku pali zwiększających dropy.
Szybkość przemieszczania: na trasy wodne wybierz szybkiego wierzchowca pływającego. Zobacz sekcję wodną rankingu prędkości wierzchowców.
FAQ
Dlaczego nie mogę odzyskiwać, jadąc na Chillet? Pływa szybko.
Szybkie pływanie nie czyni go wierzchowcem pływającym. To wierzchowiec lądowy (amfibia) bez żywiołu Wody, więc obie drogi zawodzą.
Czy pal żywiołu Wody, na którego nie można wsiąść, może odzyskiwać?
Nie. Weryfikacja dotyczy pala, na którym właśnie jedziesz; samo bycie w drużynie się nie liczy.






