Palworld Fangquote erklärt: Formel, Wackelprüfungen und Bonusregeln
Das Fangretikel zeigt einen Prozentsatz an, doch vielen Spielern fällt auf, dass die tatsächliche Fangrate nicht zu dieser Zahl passt. Der Grund ist einfach: Das Retikel verwendet eine eigene Anzeigeskala, während ein echter Wurf aus einer vollständigen Formel plus drei Wackelprüfungen besteht. Dieser Guide nimmt den kompletten Mechanismus auseinander, der gegen die interne Fanglogik von Version 1.0 verifiziert wurde, und kann als maßgebliche Referenz dienen.
Der begleitende Fangrechner hat alle Regeln dieses Artikels bereits eingebaut: Pal auswählen, Regler ziehen, und du siehst die exakten Wahrscheinlichkeiten von 10 Kugeln in 6 Szenarien.
Die vollständige Formel
Die Basiswahrscheinlichkeit P eines Wurfs wird in vier Schritten berechnet.
Schritt 1: Die Level-Differenz L
- Kugellevel: fester Stärkewert jeder Kugel, siehe Tabelle unten.
- Fangkraftlevel: Steigerungen durch die Statue der Kraft, in Version 1.0 insgesamt 15 Stufen, jede Stufe zählt +0.5, auf maximaler Stufe +7.5.
- Passivbonus: Fangstufen, die Partnerfähigkeiten bestimmter Pals in der Gruppe bieten. Das „Geisterpfötchen“ von Wispaw gibt bei ausgelöstem „Fluchtbonus!“ bis zu +5, Muffly bietet denselben Bonus gegen eingefrorene Ziele und Souffline gegen umschlungene Ziele.
- Ziellevel: Level des wilden Pals. Seltene (schimmernde) Pals werden hier mit
max(Level − 5, 1)berechnet.
| Kugel | Levelwert | Kugel | Levelwert |
|---|---|---|---|
| Pal-Sphäre | 7 | Legendäre Sphäre | 38 |
| Mega-Sphäre | 14 | Ultimative Sphäre | 44 |
| Giga-Sphäre | 20 | Exotische Sphäre | 50 |
| Tera-Sphäre | 27 | Soralitsphäre | 58 |
| Ultra-Sphäre | 33 | Antike Sphäre | 64 |
L im Kopf zu rechnen ist einfach: Kugellevel plus umgerechnete Fangkraft (je 2 Stufen +1), minus Ziellevel, und am Vorzeichen siehst du sofort, ob sich ein Wurf in dieser Begegnung lohnt. Drei Beispiele:
| Szenario | L | Ersteinschätzung |
|---|---|---|
| Lv20 Ziel, Giga-Sphäre (20) + Fangkraft Lv10 (+5) | +5 | Die Leveldifferenz ist positiv, guter Ausgangspunkt |
| Lv45 Ziel, Ultimative Sphäre (44) + Fangkraft Lv5 (+2.5) | +1.5 | Knapp im Plus, mit Lebensreduktion und Statuseffekt brauchbar |
| Lv45 Ziel, Giga-Sphäre (20) + Fangkraft Lv5 (+2.5) | −22.5 | Tief im Minus, praktisch verschwendet |
Die letzten beiden Zeilen sind genau das Szenario des vollständigen Rechenbeispiels unten: derselbe Lv45 Jetragon, L wandert von −22.5 zu +1.5, und die Wahrscheinlichkeit wächst um fast das Dreihundertfache. L selbst ist nur eine Zwischengröße. Wie daraus eine Wahrscheinlichkeit wird, zeigt Schritt zwei.
Schritt 2: Der Levelkoeffizient nl
L ≤ −50: nl = 0
sonst: nl = (L + 50) / 99
nl rechnet L in einen Koeffizienten zwischen 0 und 1 um. Als Kurve ist das eine Rampe mit Deckel an beiden Enden, ganz ohne stufige Sprünge:
In der Mitte ist die Rampe eine Gerade: 1 Punkt L ergibt etwa 0.01, und an den Enden ist bei ±50 Schluss. Ein paar Zahlen zum Gefühl:
| L | nl | Lage |
|---|---|---|
| unter −50 | 0 | Die Leveldifferenz ist zu krass, die Basiswahrscheinlichkeit fällt exakt auf null, kein Statuseffekt rettet sie noch |
| −25 | 0.25 | Kugel und Bonis liegen deutlich unter dem Ziel, nur Lebensreduktion und Statuseffekte tragen noch |
| 0 | 0.51 | Die Levelwerte heben das Ziellevel exakt auf, Start bei der Hälfte |
| +25 | 0.76 | Die Summe der Levelwerte liegt 25 Punkte über dem Ziel, schon Zone hoher Wahrscheinlichkeit |
| über +50 | 1 | Gedeckelt, noch höhere Leveldifferenz bringt nichts zusätzlich |
Verglichen mit dem vollständigen Rechenbeispiel unten: Mit der Giga-Sphäre gegen Lv45 Jetragon ist L = −22.5, nl liegt nur bei 0.278, und nach der Kompression durch die neunte Potenz geht die Wahrscheinlichkeit fast gegen null; mit der Ultimativen Sphäre kippt L ins Plus (1.5), nl steigt auf 0.520, und die Wahrscheinlichkeit rückt sofort in den brauchbaren Bereich. Jeder Punkt, um den die Leveldifferenz ins Plus wandert, wird durch die spätere neunte Potenz stark verstärkt. Das ist der mathematische Grund für die Faustregel „erst die richtige Kugel wählen“.
Schritt 3: Lebenskoeffizient und Formfunktion
A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹
A ist der einzelne Stärkewert, der die Leveldifferenz (über nl) und die verbleibenden HP zusammenfasst; die Formfunktion bildet ihn dann auf die Basiswahrscheinlichkeit P₀ ab. Die Formel allein bleibt abstrakt, also sieh dir direkt die Kurve an:
Die Kurve liest sich in drei Abschnitten:
- Toter Bereich (A < etwa 0.35): Die neunte Potenz drückt kleine Werte extrem flach. Bei A = 0.3 liegt P₀ nur bei rund 0.5%, bei A = 0.263 (dem Szenario der Giga-Sphäre gegen Lv45 Jetragon) nur noch bei 0.15%. In diesem Bereich sind die relativen Gewinne durch Lebensreduktion und Statuseffekte ordentlich, aber die Basis ist so niedrig, dass der Wurf praktisch verschwendet bleibt.
- Steile Rampe (A ≈ 0.35 bis 0.55): der steilste Abschnitt der Kurve. Mit jedem 0.05 mehr A verdoppelt bis verdreifacht sich die Wahrscheinlichkeit (6.7% bei A = 0.40, 19.4% bei 0.45, 50% bei 0.50). Die Grenze zwischen „lohnt sich“ und „lohnt sich nicht“ verläuft genau hier; die Ultimative Sphäre des Rechenbeispiels (A = 0.492) landet genau in der Mitte der steilen Rampe, entsprechend 43.6%.
- Sättigungsbereich (A > 0.6): Die Kurve klebt rasch an der 100%-Decke; bei A = 0.6 sind es schon 93%, bei A = 0.7 bereits 99.5%. Darüber hinaus bringt zusätzliche Leveldifferenz fast nichts mehr, und die hochwertigen Kugeln kannst du für schwerere Ziele aufsparen.
Zur Aufteilung selbst: An A = 0.5 sind beide Formeln exakt gleich (je 0.5), sogar die Steigung stimmt überein (beidseits 9). Es sind also keine zwei aneinandergesetzten Regeln, sondern eine einzige glatte Kurve in stückweiser Schreibweise. Der niedrige Teil sorgt dafür, dass schwache Würfe sauber gegen null gehen, der hohe Teil dafür, dass starke Würfe sanft gegen 1 konvergieren; am Übergang ist nichts zu spüren.
Der Term 1.3^(−HP%) bedeutet: Bei vollen HP liegt der Koeffizient nur bei 0.77, bei 10% Rest HP steigt er auf 0.97. Er verschiebt A entlang der Achse: Je weniger HP, desto weiter wandert A nach rechts, tiefer in die steile Rampe und die Zone hoher Wahrscheinlichkeit.
Schritt 4: Die äußeren Faktoren
- Statusfaktor:
1 + 0.3 × Anzahl Statuseffekte + 0.35 × Schlaf. Gift, Brand, Durchnässt, Erfroren, Stromschlag, Schlammig, Efeu (Umschlungen) und Dunkelheit zählen je +0.3, Schlaf +0.35, linear addiert. Beachte, dass Statuseffekte im Spiel meist gegenseitig ausgeschlossen sind: Ein Ziel trägt immer nur einen Elementarstatus, nur Gift kann mit einem weiteren Status koexistieren. Schlaf läuft über ein eigenes Flag und konkurriert nicht mit den Statuseffekten. Das theoretische Maximum der Formel ist damit Gift plus ein weiterer Status plus Schlaf, zusammen ×1.95, aber in der Praxis ist das kaum erreichbar: Keine aktive Fähigkeit, keine Partnerfähigkeit und kein Gegenstand kann Schlaf zufügen; er tritt nur bei natürlich eingeschlafenen (meist nächtlichen) Zielen auf, und jeder Schaden oder jedes Entrinnen aus der Kugel weckt sie sofort. Realistisch sind zwei Wege zur Auswahl: nachts ein vollgesundes schlafendes Ziel direkt heimlich werfen (×1.35) oder im offenen Kampf Gift plus einen weiteren Status (×1.6). - Speziesfaktor: Jedes Pal bringt einen festen Schwierigkeitskoeffizienten für den Fang mit, der direkt aus den Spieldaten gelesen wird. Häufige frühe Pals wie Lamball und Cattiva liegen bei 1.5, legendäre Pals wie Jetragon und Xenolord bei 1.0.
- Weltfaktor: Die Einstellung PalCaptureRate (Multiplikator der Fangwahrscheinlichkeit) auf eigenen Servern: Leicht 2.0, Normal 1.0, Schwer 0.8, Regelbereich 0.5 bis 5. Details im Werkzeug für Servereinstellungen.
Die endgültige P wird auf den Bereich 0 bis 1 begrenzt.
Die drei Schüttelprüfungen: warum der angezeigte Wert der echte ist
Nach dem Aufprall schüttelt sich die Kugel dreimal, jede Prüfung ist unabhängig, mit folgenden Bestehenswahrscheinlichkeiten:
Die drei Exponenten summieren sich exakt zu 1, deshalb ist die Gesamtwahrscheinlichkeit, alle drei Prüfungen zu bestehen, genau P selbst:
Die weit verbreitete Behauptung „echte Wahrscheinlichkeit = angezeigter Wert^(1/3)“ beruht auf einer plausiblen, aber falschen Annahme: dass alle drei Prüfungen gleich wahrscheinlich sind. Tatsächlich sind die drei Schwellen verschieden, und ihr Produkt ist exakt der angezeigte Wert.
Es gibt noch eine weitere Falle: Der Wert des Fadenkreuzes im Spiel ist nicht P selbst. Das Fadenkreuz nimmt die einzelne Bestehenswahrscheinlichkeit des zweiten Schüttelns und verstärkt sie noch einmal zusätzlich (P^(1/3) hoch 1.25 genommen, zusammen P^(5/12)), deshalb liegt das Fadenkreuz immer über der echten Wahrscheinlichkeit. Zeigt es 70%, liegt das echte P nur bei rund 44%. Für exakte Zahlen gelten die Formel oder das Ergebnis des Fangrechners.
Ein Zahlenbeispiel: Bei P = 43.6% lauten die drei Schütteln 69.1%, 75.8% und 83.1%; ihr Produkt ergibt zurück 43.6%, während das Fadenkreuz zu diesem Zeitpunkt rund 70.8% anzeigt.
Vier verbreitete Behauptungen
| Behauptung | Tatsache |
|---|---|
| Die echte Wahrscheinlichkeit ist die Kubikwurzel des angezeigten Werts | Stimmt nicht. Die Exponenten der drei Schütteln summieren sich zu 1, die Gesamtwahrscheinlichkeit ist exakt der angezeigte Wert |
| Angriffe von hinten geben einen Fangbonus | Visierst du ein für einen Überraschungsangriff geeignetes Ziel von hinten an, erscheint die Meldung „Fluchtbonus!“. Diese Meldung selbst geht nicht in die Formel ein. Ist aber ein Wispaw in der Gruppe, wandelt „Geisterpfötchen“ den Fluchtbonus in bis zu +5 Fangstufen um und addiert sie zu L |
| Mehrere Statuseffekte multiplizieren sich | Linear addiert: 1 + 0.3 × Anzahl Statuseffekte + 0.35 × Schlaf. Elementarstatus sind gegenseitig ausgeschlossen, real maximal Gift plus ein Elementarstatus, ×1.6 statt ×1.69 |
| Bosse erhalten im Code einen Abzug von ×0.7 | Im Wesentlichen richtig. Bosseinträge bringen von sich aus einen niedrigeren Speziesfaktor, etwa ×0.7 der normalen Version. Kalkuliere Bossfänge mit diesem Rabatt |
Das +5 und −5 seltener Pals
Seltene (schimmernde) Pals erscheinen mit 5 Levels mehr als ihre Artgenossen, werden in der Formel aber mit 5 Levels weniger berechnet. Die beiden Korrekturen heben sich exakt auf: In derselben Begegnung ist ein schimmerndes Pal nicht schwerer zu fangen als ein normales Exemplar. Vergleichst du ein schimmerndes und ein normales Pal auf gleichem Level, ist das schimmernde sogar einen Hauch leichter.
Ein vollständiges Beispiel durchrechnen
Ziel: Lv45 Jetragon (Speziesfaktor 1.0), auf 20% HP gebracht, Fangkraft Lv5 (+2.5), Schwierigkeit Normal.
Mit der Giga-Sphäre (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, das fällt in den niedrigen Zweig, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Praktisch verschwendet.
Mit der Ultimativen Sphäre (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Dasselbe Pal, dieselben HP, eine Kugelstufe mehr, und die Wahrscheinlichkeit wächst um fast das Dreihundertfache.
Jetzt noch Gift und Stromschlag auf das Ziel: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. So groß sind die einzelnen Faktoren der Formel wirklich.
Mit dem Rechner überprüfen
Der Fangrechner enthält die Speziesfaktoren aller 299 Pals und die Levelwerte aller 10 Kugelarten, mit Reglern für Pal-Level, verbleibende HP, Fangkraft, Weltfaktor und den Selten-Umschalter. Jede Kugelkarte listet die exakte Wahrscheinlichkeit eines einzelnen Wurfs für normale Pals und Bosse in drei Szenarien (Standard, Statuseffekt, Schlaf). Lies den Artikel, zieh dann ein paar Regler im Rechner, und das Gefühl für die Größenordnungen stellt sich sofort ein.