Szansa schwytania w Palworld wyjaśniona: pełny wzór, sprawdzenia potrząsania i bonusy
Siatka celownika schwytania pokazuje procent, ale wielu graczy zauważa, że rzeczywista częstotliwość złapań nie zgadza się z tą liczbą. Powód jest prosty: celownik używa własnej skali wyświetlania, natomiast prawdziwy rzut rozstrzyga pełny wzór plus trzy sprawdzenia potrząsania. Ten poradnik rozbiera cały mechanizm, zweryfikowany co do składnika względem wewnętrznej logiki łapania wersji 1.0, więc możesz traktować go jako miarodajne źródło.
Towarzyszący kalkulator szansy złapania ma już wbudowane wszystkie zasady z tego artykułu; wybierz Pala, przesuń suwaki i zobacz dokładne prawdopodobieństwa dla 10 typów sfer w 6 scenariuszach.
Pełny wzór
Podstawowe prawdopodobieństwo złapania P z jednego rzutu liczy się w czterech krokach.
Krok 1: różnica poziomów L
- Poziom sfery: stała wartość siły każdego typu sfery, zobacz tabelę niżej.
- Poziom Mocy łapania: ulepszenie z Posągu Mocy; w wersji 1.0 jest ich 15 stopni, każda daje +0.5, maksymalnie +7.5.
- Bonus pasywny: poziomy łapania z umiejętności partnerskich niektórych Pali w drużynie.Wispaw z umiejętnością "Dotyk upiornego kota" daje do +5, gdy zadziała bonus za atak od tyłu; Muffly wobec Zamrożonych celów i Souffline wobec celów spętanych bluszczem dają podobne bonusy.
- Poziom celu: poziom dzikiego Pala. Pal rzadki (shiny) liczony jest tu jako
max(poziom − 5, 1).
| Sfera | Poziom | Sfera | Poziom |
|---|---|---|---|
| Pal Sfera | 7 | Legendarna Sfera | 38 |
| Mega Sfera | 14 | Ostateczna Sfera | 44 |
| Giga Sfera | 20 | Egzotyczna Sfera | 50 |
| Hiper Sfera | 27 | Solsfera | 58 |
| Ultra Sfera | 33 | Starożytna Sfera | 64 |
Policzenie L w pamięci jest łatwe: poziom sfery plus przeliczenie Mocy łapania (co 2 stopnie +1), minus poziom celu; sam znak pozwala ocenić, czy to spotkanie jest warte rzutu. Trzy przykłady:
| Scenariusz | L | Ocena wyjściowa |
|---|---|---|
| Cel Lv20, Giga Sfera (20) + Moc łapania Lv10 (+5) | +5 | Dodatnia różnica poziomów, dobry start |
| Cel Lv45, Ostateczna Sfera (44) + Moc łapania Lv5 (+2.5) | +1.5 | Ledwo na plusie, da się wykorzystać po obniżeniu HP i nałożeniu statusu |
| Cel Lv45, Giga Sfera (20) + Moc łapania Lv5 (+2.5) | −22.5 | Głęboko na minusie, praktycznie zmarnowany rzut |
Dwa ostatnie wiersze to dokładnie scenariusz z pełnego przykładu dalej: ten sam Jetragon Lv45, L przesuwa się z −22.5 do +1.5, a prawdopodobieństwo rośnie prawie trzysta razy. L to tylko wielkość pośrednia; jak zamienia się na prawdopodobieństwo, wyjaśnia krok drugi.
Krok 2: współczynnik poziomowy nl
L ≤ −50: nl = 0
W pozostałych przypadkach: nl = (L + 50) / 99
nl przelicza L na współczynnik między 0 a 1; na wykresie to rampa z obciętymi końcami, bez stopni:
Środek rampy to prosta: każdy 1 punkt L to około 0.01, a końce obcinają się na ±50. Kilka liczb dla poczucia skali:
| L | nl | Sytuacja |
|---|---|---|
| poniżej −50 | 0 | Różnica poziomów zbyt wielka, podstawowe prawdopodobieństwo to zero i żaden status tego nie uratuje |
| −25 | 0.25 | Sfera i bonusy wyraźnie poniżej celu, ratują tylko obniżone HP i statusy |
| 0 | 0.51 | Wartość poziomowa dokładnie znosi poziom celu, start od połowy |
| +25 | 0.76 | Łączna wartość poziomowa wyprzedza cel o 25 punktów, już w strefie wysokiego prawdopodobieństwa |
| powyżej +50 | 1 | Sufit, wyższa różnica poziomów nie daje dodatkowej korzyści |
W porównaniu z pełnym przykładem dalej: Giga Sfera przeciw Jetragonowi Lv45 daje L = −22.5 i nl zaledwie 0.278, a po sprasowaniu dziewiątą potęgą prawdopodobieństwo prawie znika; po zmianie na Ostateczną Sferę L wychodzi na plus 1.5, nl rośnie do 0.520 i prawdopodobieństwo od razu wchodzi w użyteczny zakres. Każdy punkt przesunięcia L na plus jest gwałtownie wzmacniany przez późniejszą dziewiątą potęgę; to matematyczne źródło rady "najpierw wybierz właściwą sferę".
Krok 3: współczynnik HP i funkcja kształtu
A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹
A to jedna wartość siły łącząca różnicę poziomów (przez nl) i pozostałe HP; funkcja kształtu odwzorowuje ją na podstawowe prawdopodobieństwo P₀. Sam wzór mówi niewiele, więc popatrz wprost na krzywą:
Krzywą czyta się w trzech odcinkach:
- Strefa martwa (A < około 0.35): dziewiąta potęga miażdży małe wartości; przy A = 0.3 P₀ to tylko około 0.5%, a przy A = 0.263 (scenariusz Giga Sfery przeciw Jetragonowi Lv45) zostaje 0.15%. W tym odcinku obniżanie HP i nakładanie statusów daje dobre wzrosty względne, ale baza jest za niska; w praktyce wciąż zmarnowany rzut.
- Strome zbocze (A ≈ od 0.35 do 0.55): najstromszy przedział; co 0.05 wartości A prawdopodobieństwo rośnie dwa do trzech razy (A = 0.40 to 6.7%, 0.45 to 19.4%, 0.50 to 50%). Praktyczna granica między "warto rzucać" a "nie warto" przebiega tutaj; Ostateczna Sfera (A = 0.492) z wcześniejszego przykładu ląduje dokładnie w środku zbocza, co daje 43.6%.
- Strefa nasycenia (A > 0.6): krzywa szybko przywiera do sufitu 100%; przy A = 0.6 już 93%, przy A = 0.7 jest 99.5%. Po tym punkcie dokładanie różnicy poziomów daje niemal zerowy zysk; zachowaj lepsze sfery na trudniejsze cele.
O samym podziale: oba wzory są dokładnie równe przy A = 0.5 (oba wynoszą 0.5), a nawet nachylenie jest takie samo (9 po obu stronach), więc to nie są dwie zszyte reguły, tylko zapis kawałkami jednej gładkiej krzywej. Odcinek niski sprawia, że słabe rzuty czysto dążą do zera, odcinek wysoki, że mocne łagodnie zmierzają do 1, a granicy nie widać wcale.
Składnik HP 1.3^(−HP%) oznacza, że przy pełnym HP współczynnik wynosi tylko 0.77, a gdy zostaje jedna dziesiąta, rośnie do 0.97; jego rola to przesuwanie A wzdłuż osi poziomej: im niższe HP, tym dalej A wędruje w prawo, głębiej w strome zbocze i strefę wysokiego prawdopodobieństwa.
Krok 4: zewnętrzne mnożniki
- Współczynnik statusu:
1 + 0.3 × liczba statusów + 0.35 × sen. Zatrucie, Poparzenie, Zamoczony, Zamrożony, Porażony, Błotnisty, Bluszcz i Ciemność dają po +0.3, sen +0.35, z sumowaniem liniowym. Uwaga: w grze statusy są w większości wzajemnie wykluczające, działa tylko jeden status żywiołu, a jedynie Zatrucie współistnieje z innym statusem; sen ma osobną flagę i nie konkuruje o miejsce ze statusami. Teoretyczne maksimum składania to więc Zatrucie plus jeden status plus sen, łącznie ×1.95, ale w praktyce prawie nie do zebrania: żadna aktywna umiejętność, umiejętność partnerska ani przedmiot nie nakłada snu; pojawia się on tylko na celach zaśniętych naturalnie (zwykle nocą), a jakiekolwiek obrażenia lub wydostanie się ze sfery natychmiast je budzą. Realnie dostępne są dwie drogi do wyboru: nocny rzut z zasadzki na śpiący cel z pełnym HP (×1.35) albo Zatrucie plus jeden status w otwartej walce (×1.6). - Współczynnik gatunkowy: każdy Pal ma stały współczynnik trudności złapania, odczytany wprost z danych gry. Wczesne, pospolite Pals takie jak Lamball i Cattiva mają 1.5; legendarne Pals takie jak Jetragon i Xenolord mają 1.0.
- Mnożnik świata: ustawienie PalCaptureRate (mnożnik szansy złapania) na serwerze własnym; łatwa trudność 2.0, normalna 1.0, trudna 0.8, zakres od 0.5 do 5; szczegóły w narzędziu ustawień serwera.
Końcowe P jest obcinane do przedziału od 0 do 1.
Trzy wstrząsy: dlaczego wyświetlana wartość to wartość rzeczywista
Po upadku sfera trzęsie się trzy razy, każda weryfikacja jest niezależna, a szanse przejścia wynoszą:
Trzy wykładniki sumują się dokładnie do 1, więc łączna szansa przejścia wszystkich trzech wstrząsów to samo P:
Krążące w sieci twierdzenie, że "rzeczywiste prawdopodobieństwo = wartość wyświetlana^(1/3)", bierze się z rozsądnego, ale błędnego założenia, że wszystkie trzy weryfikacje mają tę samą szansę. W rzeczywistości trzy progi są różne, a ich iloczyn dokładnie równa się wartości wyświetlanej.
Jeszcze jedna pułapka, w którą łatwo wpaść: odczyt z celownika w grze to nie samo P. Celownik bierze szansę pojedynczego przejścia drugiego wstrząsu i jeszcze ją zawyża (P^(1/3) podniesione do 1.25, łącznie P^(5/12)), dlatego celownik zawsze pokazuje więcej niż rzeczywiste prawdopodobieństwo. Gdy celownik wskazuje 70%, rzeczywiste P to tylko około 44%. Dokładne liczby bierz ze wzorów albo z kalkulatora łapania.
Przykład liczbowy: przy P = 43.6% trzy wstrząsy to 69.1%, 75.8% i 83.1%, iloczyn wraca do 43.6%, a celownik pokazuje wtedy około 70.8%.
Cztery popularne mity
| Krążące twierdzenie | Jak jest naprawdę |
|---|---|
| Rzeczywiste prawdopodobieństwo to pierwiastek sześcienny wartości wyświetlanej | Nieprawda. Wykładniki trzech wstrząsów sumują się do 1, całkowite prawdopodobieństwo dokładnie równa się wartości wyświetlanej |
| Atak od tyłu daje bonus do łapania | Wycelowanie z tyłu w cel nadający się na zasadzkę wyświetla "Bonus za atak od tyłu!"; sam komunikat nie wchodzi do wzoru. Ale gdy w drużynie jest Wispaw, "Dotyk upiornego kota" zamienia bonus za atak od tyłu na do +5 poziomów łapania wprowadzonych do L |
| Bonusy za kilka statusów mnożą się łańcuchowo | Sumują się liniowo: 1 + 0.3 × liczba statusów + 0.35 × sen. Statusy żywiołów się wykluczają, realnie maksymalnie Zatrucie plus jeden status, ×1.6 a nie ×1.69 |
| Boss ma karę w kodzie ×0.7 | W dużej mierze prawda. Wpisy bossów mają niższy współczynnik gatunkowy, około ×0.7 wersji zwykłej; planując łapanie Bossa, licz z tym rabatem |
+5 i −5 rzadkich Pals
Pal rzadki (shiny) pojawia się z poziomem o 5 wyższym niż podobni mu przedstawiciele gatunku, ale wzór liczy go o 5 poziomów niżej. Obie poprawki dokładnie się znoszą: w tym samym spotkaniu shiny nie jest trudniejszy do złapania niż zwykły osobnik. Jeśli porównasz shiny i zwykłego Pala na tym samym poziomie, shiny jest wręcz odrobinę łatwiejszy.
Policzmy pełny przykład
Cel: Jetragon Lv45 (współczynnik gatunkowy 1.0), zbity do dwóch dziesiątych HP, Moc łapania Lv5 (+2.5), trudność normalna.
Giga Sferą (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, wpada w niski odcinek, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Praktycznie zmarnowany rzut.
Po zmianie na Ostateczną Sferę (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Ten sam Pal, to samo HP, a zmiana sfery o jeden stopień mnoży szansę prawie trzysta razy.
Do tego Zatrucie i Porażenie na celu: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Tak wygląda realna skala każdego mnożnika we wzorze.
Sprawdź w kalkulatorze
Kalkulator szansy złapania ma wbudowane współczynniki gatunkowe wszystkich 299 Pals i wartości poziomowe 10 typów sfer; obsługuje poziom Pala, pozostałe HP, Moc łapania, mnożnik świata i przełącznik rzadkości, a każda karta sfery wprost wypisuje dokładne prawdopodobieństwo pojedynczego rzutu dla Pala zwykłego i Bossa w trzech scenariuszach: standardowym, ze statusem i ze snem. Po przeczytaniu tego artykułu przesuń kilka suwaków w kalkulatorze i poczucie skali ułoży się od razu.