Skip to content
2026-08-16

สูตรอัตราจับพาลใน Palworld อธิบายครบ: สูตรเต็ม การตรวจการสั่น และโบนัส

เป้าเล็งจับแสดงเปอร์เซ็นต์ แต่ผู้เล่นหลายคนพบว่าความถี่ในการจับจริงไม่ตรงกับตัวเลขนั้น เหตุผลง่ายมาก: เป้าใช้สเกลแสดงผลของตัวเอง ขณะที่การขว้างจริงถูกคำนวณด้วยสูตรครบถ้วนบวกการตรวจการสั่นสามครั้ง บทความนี้แยกชิ้นส่วนกลไกทั้งหมด โดยตรวจสอบทุกข้อกับตรรกะการจับภายในของเวอร์ชัน 1.0 จึงใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงที่เชื่อถือได้

เครื่องคำนวณอัตราการจับที่มาพร้อมกับบทความนี้ฝังกฎทั้งหมดของบทความไว้แล้ว เลือกพาลแล้วลากสไลเดอร์ก็เห็นความน่าจะเป็นที่แม่นยำของสเฟียร์ 10 ชนิดใน 6 สถานการณ์

สูตรฉบับสมบูรณ์

ความน่าจะเป็นพื้นฐานในการจับ P ของการขว้างหนึ่งครั้งคำนวณด้วยสี่ขั้นตอน

ขั้นที่ 1: ผลต่างเลเวล L

L = เลเวลสเฟียร์ + เลเวลพลังจับ × 0.5 + โบนัสพาสซีฟ − เลเวลเป้าหมาย
  • เลเวลสเฟียร์: ค่าความแข็งแกร่งคงที่ของสเฟียร์แต่ละชนิด ดูได้จากตารางด้านล่าง
  • เลเวลพลังจับ: เพิ่มจากรูปปั้นพลัง ในเวอร์ชัน 1.0 มี 15 เลเวล เลเวลละ +0.5 เต็มเลเวลได้ +7.5
  • โบนัสพาสซีฟ: เลเวลการจับที่มาจากสกิลคู่หูของพาลบางตัวในปาร์ตี้ Wispaw ด้วยสกิลคู่หู “แมวผีที่จู่โจมด้วยอุ้งเท้” ให้สูงสุด +5 เมื่อโบนัสจับจากด้านหลังทำงาน Muffly ให้โบนัสแบบเดียวกันกับเป้าหมายที่ถูกแช่แข็ง Souffline ให้กับเป้าหมายที่ถูกเถาวัลย์พัน
  • เลเวลเป้าหมาย: เลเวลของพาลป่า พาลหายาก (ชินี่) ตรงนี้คำนวณด้วย max(เลเวล − 5, 1)
สเฟียร์ค่าเลเวลสเฟียร์ค่าเลเวล
พาลสเฟียร์7 เลเจนด์สเฟียร์38
เมกาสเฟียร์14 อัลติเมตสเฟียร์44
กิกาสเฟียร์20 อินฟินิตี้สเฟียร์50
เทราสเฟียร์27 โซลสเฟียร์58
อัลตราสเฟียร์33 สเฟียร์โบราณ64

คำนวณ L ในใจได้ไม่ยาก: เลเวลสเฟียร์บวกผลแปลงพลังจับ (ทุก 2 เลเวลได้ +1) แล้วลบเลเวลเป้าหมาย ดูเครื่องหมายบวกลบก็ประเมินได้ทันทีว่าการเผชิญหน้าครั้งนี้คุ้มที่จะขว้างสเฟียร์หรือไม่ ยกตัวอย่างสามกรณี:

สถานการณ์Lการประเมินเบื้องต้น
เป้าหมาย Lv20 กิกาสเฟียร์ (20) + พลังจับ Lv10 (+5)+5ผลต่างเลเวลเป็นบวก จุดเริ่มต้นดี
เป้าหมาย Lv45 อัลติเมตสเฟียร์ (44) + พลังจับ Lv5 (+2.5)+1.5เพิ่งกลับมาเป็นบวก ใช้ได้เมื่อจับคู่กับการลด HP และใส่สถานะ
เป้าหมาย Lv45 กิกาสเฟียร์ (20) + พลังจับ Lv5 (+2.5)−22.5ติดลบลึก ขว้างไปก็แทบเปล่าประโยชน์

สองแถวล่างคือสถานการณ์เดียวกับที่ใช้ในตัวอย่างการคำนวณเต็มด้านล่าง: Jetragon Lv45 ตัวเดียวกัน L ขยับจาก −22.5 ไป +1.5 ความน่าจะเป็นเพิ่มขึ้นเกือบสามร้อยเท่า L เป็นเพียงค่ากลาง ว่ามันแปลงเป็นความน่าจะเป็นอย่างไร ดูต่อที่ขั้นที่ 2

ขั้นที่ 2: สัมประสิทธิ์เลเวล nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
กรณีอื่น: nl = (L + 50) / 99

nl แปลง L เป็นสัมประสิทธิ์ระหว่าง 0 กับ 1 วาดออกมาเป็นทางลาดที่มีเพดานตัดสองปลาย ไม่มีการกระโดดแบบขั้นบันได:

00.250.500.751−50−250+25+50L (ผลต่างเลเวล)สัมประสิทธิ์เลเวล nlกรณีกิกาสเฟียร์: L = −22.5 → nl = 0.278กรณีอัลติเมตสเฟียร์: L = +1.5 → nl = 0.520

ช่วงกลางของทางลาดเป็นเส้นตรง ทุก 1 ค่า L ได้ประมาณ 0.01 สองปลายถูกตัดที่ ±50 ลองดูตัวเลขสักสองสามค่าเพื่อสัมผัส:

Lnlสถานการณ์ที่เผชิญ
ต่ำกว่า −500ผลต่างเลเวลห่างเกินไป ความน่าจะเป็นพื้นฐานกลายเป็นศูนย์เลย ใส่สถานะอะไรก็ช่วยไม่ได้
−250.25สเฟียร์และโบนัสต่ำกว่าเป้าหมายอย่างชัดเจน ต้องพึ่งการลด HP และสถานะเท่านั้น
00.51ค่าเลเวลกลบเลเวลเป้าหมายพอดี เริ่มต้นที่ครึ่งหนึ่ง
+250.76ค่าเลเวลรวมกินเป้าหมายไป 25 ค่า เข้าเขตความน่าจะเป็นสูงแล้ว
มากกว่า +501ชนเพดาน ผลต่างเลเวลสูงกว่านี้ไม่ให้ผลตอบแทนเพิ่ม

เทียบกับตัวอย่างการคำนวณเต็มด้านล่าง: กิกาสเฟียร์ใส่ Jetragon Lv45 ได้ L = −22.5 nl เหลือเพียง 0.278 พอผ่านการบีบด้วยเลขยกกำลังเก้าความน่าจะเป็นก็ใกล้ศูนย์ ส่วนพอเปลี่ยนเป็นอัลติเมตสเฟียร์ L กลับมาเป็นบวกที่ 1.5 nl ขึ้นถึง 0.520 ความน่าจะเป็นเข้าเขตใช้งานได้ทันที ทุกค่าที่ผลต่างเลเวลขยับไปทางบวก ผลตอบแทนจะถูกขยายอย่างรุนแรงด้วยเลขยกกำลังเก้าที่ตามมา นี่คือรากทางคณิตศาสตร์ของเทคนิค “เลือกสเฟียร์ให้ถูกก่อน”

ขั้นที่ 3: สัมประสิทธิ์ HP และฟังก์ชันรูปทรง

A = 1.3^(−สัดส่วน HP ที่เหลือ) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A คือค่าความแข็งแกร่งค่าเดียวที่รวมผลต่างเลเวล (ผ่าน nl) เข้ากับ HP ที่เหลือ ฟังก์ชันรูปทรงจึงแปลงมันเป็นความน่าจะเป็นพื้นฐาน P₀ ดูแค่สูตรไม่ค่อยตรงประเด็น มาดูเส้นโค้งนี้ตรง ๆ:

025%50%75%100%00.250.500.751A (ความแข็งแกร่งรวมจากเลเวลและ HP)ความน่าจะเป็นพื้นฐาน P₀จุดต่อ (0.5, 0.5): ค่าและความชันทั้งสองฝั่งเท่ากันเป็นการเขียนแบ่งช่วงของเส้นโค้งเรียบเส้นเดียวกันช่วงล่าง: 256·A⁹ (โซนตาย)ช่วงบน: 1 − (2−2A)⁹/2 (โซนอิ่มตัว)

อ่านเส้นโค้งแบ่งเป็นสามช่วง:

  • โซนตาย (A < ราว 0.35): เลขยกกำลังเก้าบีบค่าเล็กให้แบนมาก ที่ A = 0.3 ค่า P₀ เหลือราว 0.5% ที่ A = 0.263 (กรณีกิกาสเฟียร์ใส่ Jetragon Lv45) เหลือเพียง 0.15% ในช่วงนี้การลด HP และใส่สถานะให้ผลสัมพัทธ์ที่ดี แต่ฐานต่ำเกินไป ขว้างจริงก็แทบเปล่าประโยชน์
  • ทางลาดชัน (A ≈ 0.35 ถึง 0.55): ช่วงที่เส้นโค้งชันที่สุด ทุกครั้งที่ A เดินหน้า 0.05 ความน่าจะเป็นเพิ่มสองถึงสามเท่า (A = 0.40 ได้ 6.7%, 0.45 ได้ 19.4%, 0.50 ได้ 50%) เส้นแบ่งระหว่าง “คุ้มที่จะขว้าง” กับ “ไม่คุ้ม” ในภาคปฏิบัติอยู่ที่นี่ อัลติเมตสเฟียร์จากตัวอย่างข้างต้น (A = 0.492) ตกกลางทางลาดชันพอดี คือ 43.6%
  • โซนอิ่มตัว (A > 0.6): เส้นโค้งเกาะเพดาน 100% อย่างรวดเร็ว ที่ A = 0.6 ได้ 93% ที่ 0.7 ได้ 99.5% พ้นจุดนี้ไปแล้วการสะสมผลต่างเลเวลให้ผลตอบแทนใกล้ศูนย์ สเฟียร์ระดับสูงที่ประหยัดไว้ควรเก็บไว้ใช้กับเป้าหมายที่ยากกว่า

เรื่องการแบ่งช่วง: สองสูตรเท่ากันพอดีที่ A = 0.5 (ได้ 0.5 ทั้งคู่) แม้แต่ความชันก็เท่ากัน (เป็น 9 ทั้งสองฝั่ง) ดังนั้นนี่ไม่ใช่การนำกฎสองข้อมาต่อกัน แต่เป็นการเขียนแบ่งช่วงของเส้นโค้งเรียบเส้นเดียวกัน ช่วงล่างทำหน้าที่ให้การขว้างที่อ่อนแอเข้าใกล้ศูนย์อย่างสะอาด ช่วงบนทำให้การขว้างที่แข็งแกร่งลู่เข้า 1 อย่างนุ่มนวล ที่รอยต่อไม่รู้สึกถึงความต่างเลย

พจน์เลือด 1.3^(−HP%) หมายความว่าเมื่อเลือดเต็มสัมประสิทธิ์มีค่าเพียง 0.77 พอเหลือเลือดหนึ่งในสิบจึงขึ้นไปถึง 0.97 หน้าที่ของมันคือเลื่อน A ไปตามแนวนอน: เลือดยิ่งต่ำ A ยิ่งขยับขวา ยิ่งลงลึกสู่ทางลาดชันและโซนความน่าจะเป็นสูง

ขั้นที่ 4: ตัวคูณชั้นนอก

P = P₀ × สัมประสิทธิ์สถานะ × สัมประสิทธิ์เผ่าพันธุ์ × ตัวคูณโลก
  • สัมประสิทธิ์สถานะ: 1 + 0.3 × จำนวนสถานะผิดปกติ + 0.35 × การหลับ พิษ ไหม้ เปียก แข็ง ช็อต โคลน เถาวัลย์ ความมืด ให้อย่างละ +0.3 การหลับ +0.35 บวกกันแบบเชิงเส้น ระวังว่าในเกมสถานะผิดปกติส่วนใหญ่ตัดกันเอง พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งสถานะธาตุ มีเพียงพิษที่อยู่ร่วมกับอีกหนึ่งสถานะได้ ส่วนการหลับเดินผ่านแฟลกแยกต่างหาก ไม่แย่งที่กับสถานะผิดปกติ เพดานการบวกตามสูตรจึงเป็นพิษบวกหนึ่งสถานะบวกการหลับ รวม ×1.95 แต่ในการเล่นจริงเกือบเก็บไม่ครบ: ไม่ว่าสกิลแอ็กทีฟ สกิลคู่หู หรือไอเทม ล้วนสร้างการหลับไม่ได้ มันเกิดเฉพาะเป้าหมายที่หลับเองตามธรรมชาติ (มักเป็นตอนกลางคืน) และความเสียหายใด ๆ หรือการหลุดออกจากสเฟียร์จะปลุกทันที ที่ใช้ได้จริงมีสองเส้นทางเลือกหนึ่งอย่าง: ตอนกลางคืนแอบขว้างเป้าหมายที่หลับและเลือดเต็ม (×1.35) หรือในการต่อสู้ตรง ๆ ใช้พิษบวกหนึ่งสถานะ (×1.6)
  • สัมประสิทธิ์เผ่าพันธุ์: พาลแต่ละตัวมีค่าคงที่บอกระดับความยากในการจับของตัวเอง อ่านตรง ๆ จากข้อมูลเกม พาลช่วงต้นเกมที่พบบ่อยอย่าง Lamball และ Cattiva เป็น 1.5 ส่วนพาลในตำนานอย่าง Jetragon และ Xenolord เป็น 1.0
  • ตัวคูณโลก: การตั้งค่า PalCaptureRate (ตัวคูณความน่าจะเป็นในการจับ) ของเซิร์ฟเวอร์กำหนดเอง ง่าย 2.0 ปกติ 1.0 ยาก 0.8 ปรับได้ตั้งแต่ 0.5 ถึง 5 ดูรายละเอียดที่เครื่องมือตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์

ค่า P สุดท้ายถูกตัดให้อยู่ระหว่าง 0 ถึง 1

การเช็คสามครั้งตอนส่าย: ทำไมค่าที่แสดงคือค่าจริง

หลังสเฟียร์ตกถึงพื้นจะส่ายสามครั้ง แต่ละครั้งตัดสินแบบอิสระ อัตราผ่านคือ:

ครั้งที่ 1: P^(4/9), ครั้งที่ 2: P^(3/9), ครั้งที่ 3: P^(2/9)

เลขชี้กำลังทั้งสามบวกกันได้ 1 พอดี ความน่าจะเป็นที่ผ่านทั้งสามครั้งจึงเท่ากับ P นั่นเอง:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

คำกล่าวที่แพร่หลายบนเน็ตว่า “ความน่าจะเป็นจริง = ค่าที่แสดง^(1/3)” มาจากสมมติฐานที่ฟังดูสมเหตุสมผลแต่ไม่ถูกต้อง: ว่าการตัดสินทั้งสามครั้งมีความน่าจะเป็นเท่ากัน ความจริงเส้นเกณฑ์ตัดสินสามเส้นต่างกันทั้งหมด และผลคูณเท่ากับค่าที่แสดงอย่างแม่นยำ

มีกับดักอีกจุดที่พลาดง่าย: ตัวเลขจากเป้าเล็งในเกมไม่ใช่ P โดยตรง เป้าเล็งใช้อัตราผ่านเดี่ยวของครั้งที่ 2 แล้วขยายเพิ่มอีกหนึ่งครั้ง (P^(1/3) ยกกำลัง 1.25 รวมเป็น P^(5/12)) เป้าเล็งจึงสูงกว่าความน่าจะเป็นจริงเสมอ เมื่อเป้าแสดง 70% ค่า P จริงเหลือเพียงราว 44% ต้องการตัวเลขที่แม่นยำ ให้ยึดผลจากสูตรหรือเครื่องคำนวณการจับ

ยกตัวเลขมาดู: เมื่อ P = 43.6% การส่ายสามครั้งได้ 69.1%, 75.8% และ 83.1% คูณกันกลับมาได้ 43.6% ส่วนเป้าเล็งตอนนั้นแสดงราว 70.8%

สี่คำกล่าวที่แพร่หลาย

คำกล่าวที่แพร่หลายความจริง
ความน่าจะเป็นจริงคือรากที่สามของค่าที่แสดงไม่จริง เลขชี้กำลังของการส่ายสามครั้งรวมกันเป็น 1 ความน่าจะเป็นรวมเท่ากับค่าที่แสดงพอดี
โจมตีจากด้านหลังมีโบนัสจับเล็งจากด้านหลังเป้าหมายที่ซุ่มโจมตีได้จะเด้งข้อความ “โบนัสจับจากด้านหลัง!” ข้อความนี้เองไม่เข้าสูตร แต่ถ้าในปาร์ตี้มี Wispaw “แมวผีที่จู่โจมด้วยอุ้งเท้” จะเปลี่ยนโบนัสจับจากด้านหลังเป็นโบนัสเลเวลการจับสูงสุด +5 ใส่เข้าไปใน L
โบนัสสถานะผิดปกติหลายอย่างคูณกันบวกกันแบบเชิงเส้น: 1 + 0.3 × จำนวนสถานะผิดปกติ + 0.35 × การหลับ สถานะธาตุตัดกันเอง จริง ๆ ได้สูงสุดพิษบวกหนึ่งสถานะธาตุ ×1.6 ไม่ใช่ ×1.69
บอสมีโทษ ×0.7 ซ่อนอยู่ในโค้ดจริงเกือบทั้งหมด รายการบอสมีสัมประสิทธิ์เผ่าพันธุ์ต่ำกว่า ประมาณ ×0.7 ของเวอร์ชันปกติ จับบอสให้ประเมินด้วยส่วนลดนี้

+5 และ −5 ของพาลหายาก

พาลหายาก (ชินี่) เกิดมาด้วยเลเวลสูงกว่าเพื่อนร่วมชนิด 5 เลเวล แต่สูตรกลับคำนวณราวกับต่ำกว่า 5 เลเวล การแก้สองทางนี้หักกันหมด: ในการเผชิญหน้าเดียวกัน ชินี่ไม่ได้ยากกว่าตัวปกติ ถ้าเทียบชินี่กับพาลปกติที่เลเวลเท่ากัน ชินี่ยังง่ายกว่าเล็กน้อย

คำนวณตัวอย่างฉบับเต็ม

เป้าหมาย: Jetragon Lv45 (สัมประสิทธิ์เผ่าพันธุ์ 1.0) ตีจนเลือดเหลือสองในสิบ พลังจับ Lv5 (+2.5) ความยากปกติ

ด้วยกิกาสเฟียร์ (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263 ตกอยู่ในสาขาช่วงล่าง P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15% แทบเท่ากับขว้างทิ้งไปเปล่า

เปลี่ยนเป็นอัลติเมตสเฟียร์ (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6% พาลตัวเดียวกัน เลือดเท่าเดิม เปลี่ยนสเฟียร์ขึ้นหนึ่งระดับความน่าจะเป็นเพิ่มขึ้นเกือบสามร้อยเท่า

ค่อยใส่พิษและช็อตให้เป้าหมาย: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8% นี่คือขนาดจริงของตัวคูณแต่ละตัวในสูตร

ตรวจสอบด้วยเครื่องคำนวณ

เครื่องคำนวณอัตราการจับฝังสัมประสิทธิ์เผ่าพันธุ์ของพาลครบทั้ง 299 ตัวและค่าเลเวลของสเฟียร์ 10 ชนิด รองรับเลเวลพาล HP ที่เหลือ พลังจับ ตัวคูณโลก และสวิตช์พาลหายาก การ์ดสเฟียร์แต่ละใบแสดงความน่าจะเป็นที่แม่นยำของการขว้างครั้งเดียวในสามสถานการณ์ มาตรฐาน สถานะผิดปกติ และการหลับ แยกทั้งพาลปกติและบอส อ่านบทความจบแล้วลองลากสไลเดอร์ในเครื่องคำนวณ ความรู้สึกเชิงตัวเลขจะเกิดขึ้นทันที