Skip to content
2026-08-16

Tingkat Tangkap Palworld Dijelaskan: Rumus Lengkap, Pemeriksaan Guncangan, dan Bonus

Retikel tangkap menampilkan persentase, tetapi banyak pemain merasa frekuensi tangkapan aktual tidak cocok dengan angka itu. Alasannya sederhana: retikel memakai skala tampilannya sendiri, sedangkan lemparan sesungguhnya diproses lewat rumus lengkap plus tiga pemeriksaan guncangan. Panduan ini membongkar seluruh mekanismenya, diverifikasi baris demi baris terhadap logika tangkap internal versi 1.0, sehingga bisa Anda jadikan referensi yang otoritatif.

Kalkulator peluang tangkap yang menyertai artikel ini sudah memuat seluruh aturannya: pilih Pal, geser slider, dan lihat peluang tepat untuk 10 jenis bola dalam 6 skenario.

Formula Lengkap

Peluang tangkap dasar P dari satu lemparan dihitung dalam empat langkah.

Langkah 1: selisih level L

L = level bola + level Kekuatan Tangkap × 0.5 + bonus pasif − level target
  • Level bola: nilai kekuatan tetap tiap jenis bola, lihat tabel di bawah.
  • Level Kekuatan Tangkap: peningkatan dari Patung Kekuatan, total 15 tingkat di versi 1.0, setiap tingkat setara +0.5, maksimum +7.5.
  • Bonus pasif: level tangkap dari skill partner Pal tertentu di dalam tim.Wispaw dengan "Kucing yang Kerasukan" memberi hingga +5 saat Bonus menyergap! terpicu; Muffly pada target yang Membeku dan Souffline pada target yang terlilit sulur juga punya bonus sejenis.
  • Level target: level Pal liar. Pal langka (shiny) dihitung sebagai max(level − 5, 1) di sini.
BolaNilai levelBolaNilai level
Pal Sphere7 Legendary Sphere38
Mega Sphere14 Pal Sphere Terbaik44
Giga Sphere20 Exotic Sphere50
Hyper Sphere27 Sphere Sol58
Ultra Sphere33 Sphere Kuno64

Menghitung L dengan kepala itu mudah: level bola ditambah konversi Kekuatan Tangkap (tiap 2 tingkat +1), lalu dikurangi level target; tanda positif atau negatifnya saja sudah cukup untuk menilai apakah pertemuan ini layak dilempar. Tiga contoh:

SkenarioLPenilaian awal
Target Lv20, Giga Sphere (20) + Kekuatan Tangkap Lv10 (+5)+5Selisih level positif, awal yang bagus
Target Lv45, Pal Sphere Terbaik (44) + Kekuatan Tangkap Lv5 (+2.5)+1.5Baru saja positif, bisa dipakai dengan HP rendah dan efek status
Target Lv45, Giga Sphere (20) + Kekuatan Tangkap Lv5 (+2.5)−22.5Sangat negatif, praktis terbuang percuma

Dua baris terakhir persis skenario contoh lengkap di bawah: Jetragon Lv45 yang sama, L bergeser dari −22.5 ke +1.5, peluangnya melonjak hampir tiga ratus kali. L sendiri hanyalah nilai antara; bagaimana ia berubah menjadi peluang, lihat langkah kedua.

Langkah 2: koefisien level nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
Sisanya: nl = (L + 50) / 99

nl mengubah L menjadi koefisien antara 0 dan 1; digambar, hasilnya jalan menanjak yang terpotong di kedua ujung, tanpa lompatan bertingkat:

00.250.500.751−50−250+25+50L (selisih level)Koefisien level nlSkenario Giga Sphere: L = −22.5 → nl = 0.278Skenario Pal Sphere Terbaik: L = +1.5 → nl = 0.520

Bagian tengah jalan menanjak berupa garis lurus, tiap 1 poin L setara sekitar 0.01, dan terpotong di ±50 pada kedua ujung. Beberapa angka untuk merasakannya:

LnlKondisi
di bawah −500Selisih level terlalu jauh, peluang dasar langsung nol, efek status apa pun tak bisa menyelamatkan
−250.25Bola dan bonus jauh di bawah target, hanya bisa bertahan dengan HP rendah dan efek status
00.51Nilai level tepat menutupi level target, mulai dari setengah
+250.76Nilai level gabungan unggul 25 poin dari target, sudah masuk zona peluang tinggi
di atas +501Terpotong, selisih level lebih tinggi lagi tidak memberi keuntungan tambahan

Bandingkan dengan contoh lengkap di bawah: saat Giga Sphere menghadapi Jetragon Lv45, L = −22.5 dan nl hanya 0.278; setelah dipadatkan pangkat sembilan, peluangnya nyaris nol. Setelah berganti Pal Sphere Terbaik, L berubah positif menjadi 1.5, nl naik ke 0.520, dan peluang langsung masuk rentang yang bisa dipakai. Setiap pergeseran L ke arah positif diperbesar tajam oleh pangkat sembilan di tahap berikutnya; inilah akar matematis dari saran "pilih bola yang tepat lebih dulu".

Langkah 3: koefisien HP dan fungsi bentuk

A = 1.3^(−rasio HP tersisa) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A adalah satu nilai kekuatan yang menggabungkan selisih level (lewat nl) dan HP tersisa; fungsi bentuk kemudian memetakannya menjadi peluang dasar P₀. Sekadar melihat rumus kurang membantu, langsung lihat kurvanya:

025%50%75%100%00.250.500.751A (kekuatan gabungan level dan HP)Peluang dasar P₀Titik batas (0.5, 0.5): nilai dan kemiringan di kedua sisi sama,ini penulisan bertahap dari satu kurva mulus yang samaSegmen rendah: 256·A⁹ (zona mati)Segmen tinggi: 1 − (2−2A)⁹/2 (zona jenuh)

Kurva dibaca dalam tiga bagian:

  • Zona mati (A < sekitar 0.35): pangkat sembilan memipihkan nilai kecil sampai ekstrem; saat A = 0.3, P₀ hanya sekitar 0.5%, dan saat A = 0.263 (skenario Giga Sphere menghadapi Jetragon Lv45) tinggal 0.15%. Di bagian ini menurunkan HP dan memberi efek status memberi kenaikan relatif yang bagus, tetapi basisnya terlalu rendah; dalam praktik tetap terbuang percuma.
  • Tanjakan curam (A ≈ 0.35 sampai 0.55): interval paling curam; tiap 0.05 kenaikan A, peluang naik dua sampai tiga kali (A = 0.40 berarti 6.7%, 0.45 berarti 19.4%, 0.50 berarti 50%). Batas praktis antara "layak dilempar" dan "tidak layak" ada di sini; titik jatuh Pal Sphere Terbaik (A = 0.492) pada contoh di depan persis di tengah tanjakan, setara 43.6%.
  • Zona jenuh (A > 0.6): kurva cepat menempel di langit-langit 100%; saat A = 0.6 sudah 93%, saat A = 0.7 mencapai 99.5%. Melewati titik ini, menambah selisih level nyaris tidak memberi hasil; simpan bola tingkat tinggi untuk target yang lebih sulit.

Soal pembagian ini sendiri: kedua rumus tepat sama di A = 0.5 (keduanya 0.5), bahkan kemiringannya pun sama (9 di kedua sisi), jadi ini bukan dua aturan yang dijahit, melainkan penulisan bertahap dari satu kurva mulus yang sama. Segmen rendah bertugas membuat lemparan lemah mendekati nol dengan bersih, segmen tinggi membuat lemparan kuat menyatu lembut ke 1, dan batasnya sama sekali tak terasa.

Suku HP 1.3^(−HP%) berarti koefisiennya hanya 0.77 saat HP penuh dan naik ke 0.97 saat tersisa sepersepuluh; fungsinya menggeser A pada sumbu mendatar: makin rendah HP, makin jauh A bergeser ke kanan, makin dalam masuk tanjakan dan zona peluang tinggi.

Langkah 4: pengali luar

P = P₀ × koefisien status × koefisien spesies × pengali dunia
  • Koefisien status: 1 + 0.3 × jumlah efek status + 0.35 × tidur. Racun, Terbakar, Basah, Membeku, Tersengat, Berlumpur, Sulur, dan Kegelapan masing-masing +0.3, tidur +0.35, bertumpuk secara linear. Perhatikan bahwa dalam game sebagian besar efek status saling meniadakan; hanya satu efek elemen yang bisa aktif, dan hanya Racun bisa berdampingan dengan satu efek lain; tidur memakai tanda terpisah dan tidak berebut tempat dengan efek status. Batas tumpukan menurut rumus karena itu adalah Racun ditambah satu efek ditambah tidur, total ×1.95, tetapi dalam praktik nyaris tak mungkin terkumpul: tidak ada skill aktif, skill partner, maupun item yang bisa memberi tidur; tidur hanya muncul pada target yang tertidur secara alami (biasanya malam), dan damage apa pun atau lolos dari bola langsung membangunkannya. Yang benar-benar tersedia adalah dua jalur, pilih salah satu: menyergap target tidur dengan HP penuh di malam hari (×1.35), atau Racun ditambah satu efek dalam pertarungan terbuka (×1.6).
  • Koefisien spesies: setiap Pal membawa koefisien kesulitan tangkap tetap yang dibaca langsung dari data game. Pal awal umum seperti Lamball dan Cattiva bernilai 1.5, sedangkan Pal legendaris seperti Jetragon dan Xenolord bernilai 1.0.
  • Pengali dunia: pengaturan PalCaptureRate (pengali peluang tangkap) di server kustom; kesulitan mudah 2.0, normal 1.0, sulit 0.8, rentangnya 0.5 sampai 5, lihat alat pengaturan server.

P akhirnya dipotong di antara 0 dan 1.

Tiga Guncangan: Mengapa Nilai yang Tampil adalah Peluang Sebenarnya

Setelah mendarat, bola berguncang tiga kali; tiap guncangan dinilai terpisah, dengan peluang lolos:

Guncangan 1: P^(4/9), Guncangan 2: P^(3/9), Guncangan 3: P^(2/9)

Ketiga pangkatnya total tepat 1, jadi peluang lolos ketiganya sekaligus adalah P itu sendiri:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

Klaim yang beredar luas di internet, "peluang sebenarnya = nilai tampil^(1/3)", berasal dari asumsi yang masuk akal tetapi keliru: ketiga penilaian berpeluang sama. Kenyataannya ketiga garis penilaian berbeda, dan hasil kalinya tepat sama dengan nilai yang tampil.

Satu jebakan lain yang mudah terinjak: angka reticle dalam game bukan P itu sendiri. Reticle mengambil peluang lolos satu kali dari Guncangan 2, lalu mengembangkannya sekali lagi (P^(1/3) dipangkatkan 1.25, total P^(5/12)), sehingga reticle selalu lebih tinggi dari peluang sebenarnya. Saat reticle menunjukkan 70%, P sebenarnya hanya sekitar 44%. Untuk angka tepat, pegang rumus atau hasil kalkulator tangkap.

Satu contoh angka: saat P = 43.6%, ketiga guncangan adalah 69.1%, 75.8%, dan 83.1%, hasil kalinya kembali ke 43.6%, sementara reticle menampilkan sekitar 70.8%.

Empat Klaim yang Beredar Luas

Klaim yang beredarKondisi sebenarnya
Peluang sebenarnya adalah akar pangkat tiga dari nilai yang tampilTidak benar. Jumlah ketiga pangkat guncangan adalah 1, peluang total tepat sama dengan nilai yang tampil
Menyergap dari belakang memberi bonus tangkapMengarah dari belakang ke target yang bisa disergap memunculkan tulisan "Bonus menyergap!"; tulisan itu sendiri tidak masuk rumus. Tetapi jika ada Wispaw di tim, "Kucing yang Kerasukan" mengubah bonus sergap menjadi hingga +5 level tangkap yang masuk ke L
Bonus beberapa efek status dikalikan berantaiBertumpuk linear: 1 + 0.3 × jumlah efek status + 0.35 × tidur. Efek elemen saling meniadakan, praktis maksimal Racun ditambah satu efek elemen, ×1.6 bukan ×1.69
Boss punya penalti kode ×0.7Sebagian besar benar. Entri Boss membawa koefisien spesies lebih rendah, sekitar ×0.7 dari versi biasa; saat berencana menangkap Boss, hitung dengan potongan ini

+5 dan −5 pada Pal Langka

Pal langka (shiny) muncul dengan level 5 lebih tinggi dari sejenisnya, tetapi rumus menghitungnya 5 level lebih rendah. Dua koreksi itu saling meniadakan tepat: dalam pertemuan yang sama, shiny tidak lebih sulit ditangkap daripada individu biasa. Jika kamu membandingkan shiny dan Pal biasa pada level yang sama, shiny bahkan sedikit lebih mudah.

Hitung Satu Contoh Lengkap

Target: Jetragon Lv45 (koefisien spesies 1.0), dihajar sampai tersisa dua per sepuluh HP, Kekuatan Tangkap Lv5 (+2.5), kesulitan normal.

Dengan Giga Sphere (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, jatuh pada cabang rendah, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Praktis sama dengan terbuang percuma.

Ganti ke Pal Sphere Terbaik (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Pal yang sama, HP yang sama, mengganti satu tingkat bola melonjakkan peluang hampir tiga ratus kali.

Lalu buat target Racun dan Tersengat: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Beginilah skala nyata tiap pengali dalam rumus.

Verifikasi dengan Kalkulator

Kalkulator peluang tangkap memuat koefisien spesies seluruh 299 Pal dan nilai level 10 jenis bola, mendukung level Pal, HP tersisa, Kekuatan Tangkap, pengali dunia, dan sakelar langka; tiap kartu bola langsung mencantumkan peluang tepat satu lemparan untuk Pal biasa dan Boss dalam skenario standar, efek status, dan tidur. Setelah membaca artikel ini, coba geser beberapa slider di kalkulator; rasa skalanya akan langsung terbentuk.