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2026-08-16

A taxa de captura de Palworld explicada: fórmula completa, checagens de balanço e bônus

A retícula de captura mostra uma porcentagem, mas muitos jogadores percebem que a frequência real de capturas não bate com esse número. O motivo é simples: a retícula usa uma escala de exibição própria, enquanto uma arremetida real passa por uma fórmula completa mais três checagens de balanço. Este guia desmonta todo o mecanismo, verificado linha por linha contra a lógica interna de captura da versão 1.0, para servir como referência autorizada.

A calculadora de taxa de captura que acompanha este artigo já traz todas as regras embutidas: escolha o Pal, arraste os controles e veja as probabilidades exatas de 10 tipos de esfera em 6 cenários.

A fórmula completa

A probabilidade de captura base P de um arremesso é calculada em quatro etapas.

Etapa 1: diferença de nível L

L = nível da esfera + nível do Poder de captura × 0.5 + bônus passivo − nível do alvo
  • Nível da esfera: valor de força fixo de cada tipo de esfera, veja a tabela abaixo.
  • Nível do Poder de captura: melhoria da Estátua do Poder, são 15 níveis na versão 1.0, cada um vale +0.5, no máximo +7.5.
  • Bônus passivo: níveis de captura fornecidos pelas habilidades de parceiro de certos Pals na equipe.Wispaw com "Encosto Felino" chega a +5 quando o Bônus pelas costas! é ativado; Muffly contra alvos Congelados e Souffline contra alvos presos em trepadeiras também dão bônus parecidos.
  • Nível do alvo: o nível do Pal selvagem. Pals raros (shiny) entram aqui como max(nível − 5, 1).
EsferaNívelEsferaNível
Esfera de Pal7 Esfera Lendária38
Esfera Mega14 Esfera Suprema44
Esfera Giga20 Esfera da Infinidade50
Esfera Tera27 Esfera Soralítica58
Esfera Ultra33 Esfera Antiga64

Calcular L de cabeça é fácil: nível da esfera mais a conversão do Poder de captura (a cada 2 níveis +1), menos o nível do alvo; só o sinal já dá para estimar se este encontro vale um arremesso. Três exemplos:

CenárioLAvaliação inicial
Alvo Lv20, Esfera Giga (20) + Poder de captura Lv10 (+5)+5Diferença de nível positiva, bom começo
Alvo Lv45, Esfera Suprema (44) + Poder de captura Lv5 (+2.5)+1.5Apenas no positivo, funciona com HP baixo e status
Alvo Lv45, Esfera Giga (20) + Poder de captura Lv5 (+2.5)−22.5Muito negativo, arremesso praticamente desperdiçado

As duas últimas linhas são exatamente o cenário do exemplo completo adiante: o mesmo Jetragon Lv45, com L indo de −22.5 para +1.5, e a probabilidade multiplica por quase trezentas vezes. L é só uma grandeza intermediária; como ele vira probabilidade está na segunda etapa.

Etapa 2: coeficiente de nível nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
Nos demais casos: nl = (L + 50) / 99

nl converte L em um coeficiente entre 0 e 1; no gráfico é uma rampa com as pontas cortadas, sem degraus:

00.250.500.751−50−250+25+50L (diferença de nível)Coeficiente de nível nlCenário Esfera Giga: L = −22.5 → nl = 0.278Cenário Esfera Suprema: L = +1.5 → nl = 0.520

O meio da rampa é uma reta: cada 1 ponto de L vale cerca de 0.01, e as pontas cortam em ±50. Alguns números para sentir a escala:

LnlSituação
abaixo de −500Diferença de nível grande demais, a probabilidade base zera de imediato e nenhum status salva
−250.25Esfera e bônus bem abaixo do alvo, só HP baixo e status seguram a barra
00.51O valor de nível anula exatamente o nível do alvo, começa na metade
+250.76O valor de nível somado supera o alvo em 25 pontos, já na zona de alta probabilidade
acima de +501Teto batido, diferença de nível maior não dá ganho extra

Comparando com o exemplo completo adiante: a Esfera Giga contra um Jetragon Lv45 dá L = −22.5 e nl de apenas 0.278, e depois da compressão à nona potência a probabilidade quase some; trocando pela Esfera Suprema, L fica positivo em 1.5, nl sobe para 0.520 e a probabilidade entra na faixa útil. Cada ponto que L anda para o positivo é amplificado com força pela nona potência seguinte; essa é a raiz matemática da dica "escolha primeiro a esfera certa".

Etapa 3: coeficiente de HP e função de forma

A = 1.3^(−percentual de HP restante) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A é um único valor de força que reúne a diferença de nível (via nl) e o HP restante; a função de forma o transforma na probabilidade base P₀. Só a fórmula não ajuda muito, veja direto a curva:

025%50%75%100%00.250.500.751A (força combinada de nível e HP)Probabilidade base P₀Ponto de transição (0.5, 0.5): valores e inclinação são iguais nos dois lados,é uma única curva suave escrita em trechosTrecho baixo: 256·A⁹ (zona morta)Trecho alto: 1 − (2−2A)⁹/2 (zona de saturação)

A curva se lê em três trechos:

  • Zona morta (A < cerca de 0.35): a nona potência achata os valores pequenos; com A = 0.3 a P₀ é de só 0.5%, e com A = 0.263 (o cenário da Esfera Giga contra um Jetragon Lv45) restam 0.15%. Neste trecho, baixar HP e aplicar status dão bons ganhos relativos, mas a base é baixa demais; na prática ainda é arremesso desperdiçado.
  • Rampa íngreme (A ≈ de 0.35 a 0.55): o intervalo mais inclinado; a cada 0.05 de A a probabilidade dobra ou triplica (A = 0.40 dá 6.7%, 0.45 dá 19.4%, 0.50 dá 50%). A fronteira prática entre "vale arremessar" e "não vale" fica aqui; a Esfera Suprema do exemplo (A = 0.492) cai bem no meio da rampa, correspondendo a 43.6%.
  • Zona de saturação (A > 0.6): a curva cola rápido no teto de 100%; com A = 0.6 já são 93%, com A = 0.7 são 99.5%. Passado esse ponto, empilhar diferença de nível rende quase zero; guarde as esferas melhores para os alvos mais difíceis.

Sobre a própria divisão: as duas fórmulas são exatamente iguais em A = 0.5 (ambas valem 0.5) e até a inclinação coincide (9 dos dois lados), então não são duas regras costuradas, e sim uma única curva suave escrita em trechos. O trecho baixo faz os arremessos fracos tenderem limpos ao zero, o trecho alto faz os fortes convergirem suave a 1, e a costura é imperceptível.

O termo de HP 1.3^(−HP%) significa que com HP cheio o coeficiente é só 0.77 e sobe a 0.97 quando resta um décimo; o efeito é deslocar A pelo eixo horizontal: quanto menor o HP, mais A anda para a direita, entrando fundo na rampa e na zona de alta probabilidade.

Etapa 4: multiplicadores externos

P = P₀ × coeficiente de status × coeficiente de espécie × multiplicador do mundo
  • Coeficiente de status: 1 + 0.3 × número de status + 0.35 × sono. Veneno, Queimadura, Encharcado, Congelado, Eletrizado, Enlameado, Trepadeiras e Escuridão valem +0.3 cada, sono +0.35, empilhando de forma linear. Note que no jogo a maioria dos status é mutuamente exclusiva: só um status elemental pode ativar por vez, e apenas Veneno convive com outro status; o sono usa uma bandeira própria e não disputa lugar com os status. O teto de empilhamento da fórmula é, portanto, Veneno mais um status mais sono, total ×1.95, mas na prática é quase impossível reunir: nenhuma habilidade ativa, habilidade de parceiro ou item aplica sono; ele só aparece em alvos que adormeceram naturalmente (geralmente à noite), e qualquer dano ou fuga da esfera os acorda na hora. O realista são duas rotas à escolha: o arremesso furtivo à noite num alvo dormindo com HP cheio (×1.35), ou Veneno mais um status no combate aberto (×1.6).
  • Coeficiente de espécie: cada Pal carrega um coeficiente fixo de dificuldade de captura, lido direto dos dados do jogo. Pals comuns do começo como Lamball e Cattiva valem 1.5; Pals lendários como Jetragon e Xenolord valem 1.0.
  • Multiplicador do mundo: a configuração PalCaptureRate (multiplicador da probabilidade de captura) dos servidores personalizados; dificuldade fácil 2.0, normal 1.0, difícil 0.8, intervalo de 0.5 a 5; veja a ferramenta de configurações do servidor.

O P final é cortado entre 0 e 1.

As três balançadas: por que o valor exibido é o valor real

Depois de pousar, a esfera balança três vezes; cada verificação é independente, com taxas de aprovação:

Balançada 1: P^(4/9), Balançada 2: P^(3/9), Balançada 3: P^(2/9)

Os três expoentes somam exatamente 1, então a probabilidade de passar nas três balançadas é o próprio P:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

A afirmação espalhada pela internet de que "probabilidade real = valor exibido^(1/3)" vem de uma suposição razoável, porém errada: que as três verificações têm a mesma chance. Na real, as três linhas de verificação são diferentes, e o produto delas é exatamente o valor exibido.

Outra armadilha fácil de pisar: a leitura da mira no jogo não é o próprio P. A mira pega a taxa de aprovação única da 2ª balançada e ainda infla uma vez (P^(1/3) elevado a 1.25, no total P^(5/12)), por isso a mira sempre marca acima da probabilidade real. Quando a mira mostra 70%, o P real é de só uns 44%. Para números exatos, confie nas fórmulas ou na calculadora de captura.

Um exemplo numérico: com P = 43.6%, as três balançadas são 69.1%, 75.8% e 83.1%, o produto volta a 43.6%, enquanto a mira mostra cerca de 70.8%.

Quatro afirmações populares

Afirmação popularComo é na prática
A probabilidade real é a raiz cúbica do valor exibidoNão vale. Os expoentes das três balançadas somam 1, a probabilidade total é exatamente o valor exibido
Atacar pelas costas dá bônus de capturaMirar por trás num alvo que dá para emboscar mostra o aviso "Bônus pelas costas!", e o aviso em si não entra na fórmula. Mas com Wispaw na equipe, o "Encosto Felino" transforma o bônus pelas costas em até +5 níveis de captura dentro de L
Bônus de vários status se multiplicam em cadeiaEmpilhamento linear: 1 + 0.3 × número de status + 0.35 × sono. Status elementais são mutuamente exclusivos, no máximo Veneno mais um status elemental, ×1.6 e não ×1.69
Chefes têm uma penalidade de código ×0.7Basicamente verdade. Entradas de chefe carregam um coeficiente de espécie menor, cerca de ×0.7 da versão normal; ao caçar um chefe, faça a conta com esse desconto

O +5 e o −5 dos Pals raros

Pals raros (shiny) surgem com nível 5 acima dos semelhantes, mas a fórmula os conta 5 níveis abaixo. As duas correções se cancelam exatamente: num mesmo encontro, o shiny não é mais difícil de capturar que um indivíduo normal. Se você comparar um shiny e um Pal normal no mesmo nível, o shiny é até um pouco mais fácil.

Um exemplo completo

Alvo: Jetragon Lv45 (coeficiente de espécie 1.0), reduzido a dois décimos de HP, Poder de captura Lv5 (+2.5), dificuldade normal.

Com a Esfera Giga (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, cai no ramo baixo, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Praticamente arremesso desperdiçado.

Trocando pela Esfera Suprema (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. O mesmo Pal, a mesma barra de HP, e trocar um degrau de esfera multiplica a probabilidade por quase trezentas vezes.

Aplique ainda Veneno e Eletrizado no alvo: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Esse é o tamanho real de cada multiplicador na fórmula.

Confira na calculadora

A calculadora de taxa de captura traz embutidos os coeficientes de espécie dos 299 Pals e os valores de nível dos 10 tipos de esfera, com suporte a nível do Pal, HP restante, Poder de captura, multiplicador do mundo e chave de raro; cada cartão de esfera lista direto a probabilidade exata do arremesso único para Pals normais e chefes nos três cenários padrão, status e sono. Depois de ler este artigo, arraste alguns controles na calculadora e a noção de escala se firma na hora.