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2026-08-16

La tasa de captura de Palworld explicada: fórmula completa, comprobaciones de sacudida y bonificaciones

La retícula de captura muestra un porcentaje, pero muchos jugadores notan que su frecuencia real de capturas no coincide con ese número. La razón es simple: la retícula usa su propia escala de visualización, mientras que un lanzamiento real se resuelve con una fórmula completa más tres comprobaciones de sacudida. Esta guía desmonta todo el mecanismo, verificado línea a línea contra la lógica interna de captura de la versión 1.0, para que puedas usarla como referencia autorizada.

La calculadora de captura que acompaña a esta guía ya incluye todas las reglas del artículo: elige el Pal, mueve los controles y verás la probabilidad exacta de las 10 esferas en 6 escenarios.

La fórmula completa

La probabilidad base P de un lanzamiento se calcula en cuatro pasos.

Paso 1: la diferencia de nivel L

L = nivel de esfera + nivel de poder de captura × 0.5 + bono pasivo − nivel del objetivo
  • Nivel de esfera: valor fijo de fuerza de cada esfera, ver la tabla siguiente.
  • Nivel de poder de captura: mejoras de la Estatua del Poder, 15 niveles en la versión 1.0, cada uno aporta +0.5, +7.5 al máximo.
  • Bono pasivo: niveles de captura que aportan las habilidades de compañero de ciertos Pals del equipo. La «Gato poseído» de Wispaw da hasta +5 cuando se activa la «¡Bonificación de captura por la espalda!», Muffly ofrece el mismo tipo de bono contra objetivos congelados y Souffline contra objetivos enredados.
  • Nivel del objetivo: el nivel del Pal salvaje. Los Pals raros (variocolor) se calculan aquí con max(nivel − 5, 1).
EsferaValor de nivelEsferaValor de nivel
Esfera Pal7 Mitoesfera38
Megaesfera14 Esfera definitiva44
Gigaesfera20 Esfera infinita50
Teraesfera27 Solesfera58
Ultraesfera33 Esfera ancestral64

Calcular L de cabeza es fácil: nivel de esfera más el poder de captura convertido (cada 2 niveles +1), menos el nivel del objetivo; con el signo ya ves de un vistazo si vale la pena lanzar la esfera en ese encuentro. Tres ejemplos:

EscenarioLPrimera valoración
Objetivo nv. 20, Gigaesfera (20) + poder de captura nv. 10 (+5)+5Diferencia de nivel positiva, buen punto de partida
Objetivo nv. 45, Esfera definitiva (44) + poder de captura nv. 5 (+2.5)+1.5Apenas en positivo, útil combinando bajar vida y estados
Objetivo nv. 45, Gigaesfera (20) + poder de captura nv. 5 (+2.5)−22.5Muy negativo, prácticamente un desperdicio

Las dos últimas filas son justo el escenario del ejemplo completo de más abajo: el mismo Jetragon de nv. 45, con L pasando de −22.5 a +1.5, la probabilidad se multiplica por casi trescientos. L es solo una cantidad intermedia; cómo se convierte en probabilidad, eso es el segundo paso.

Paso 2: el coeficiente de nivel nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
resto de casos: nl = (L + 50) / 99

nl convierte L en un coeficiente entre 0 y 1. En una gráfica es una rampa con tope en ambos extremos, sin saltos escalonados:

00.250.500.751−50−250+25+50L (diferencia de nivel)Coeficiente de nivel nlEscenario Gigaesfera: L = −22.5 → nl = 0.278Escenario Esfera definitiva: L = +1.5 → nl = 0.520

En el centro la rampa es una recta: 1 punto de L equivale a unos 0.01, y en los extremos se tapa en ±50. Unos números para hacerse una idea:

LnlSituación
menos de −500La diferencia de nivel es demasiado grande, la probabilidad base cae exactamente a cero y ningún estado la salva
−250.25Esfera y bonos quedan claramente por debajo del objetivo, solo aguantan bajar vida y los estados
00.51Los valores de nivel compensan exactamente el nivel del objetivo, se parte de la mitad
+250.76Los valores de nivel superan al objetivo por 25 puntos, ya en zona de alta probabilidad
más de +501Con tope, una diferencia de nivel mayor no aporta nada extra

Comparado con el ejemplo completo de más abajo: con la Gigaesfera contra un Jetragon de nv. 45, L = −22.5 y nl queda en 0.278; tras la compresión de la novena potencia la probabilidad casi llega a cero. Cambiando a la Esfera definitiva, L pasa a 1.5, nl sube a 0.520 y la probabilidad entra de inmediato en zona útil. Cada punto que la diferencia de nivel avanza en positivo se ve amplificado con violencia por la novena potencia posterior; esa es la raíz matemática del consejo de elegir primero la esfera correcta.

Paso 3: coeficiente de vida y función de forma

A = 1.3^(−proporción de HP restante) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A es el valor único de fuerza que reúne la diferencia de nivel (vía nl) y la vida restante; la función de forma lo convierte en la probabilidad base P₀. Solo con la fórmula no se aprecia, mira directamente la curva:

025%50%75%100%00.250.500.751A (fuerza conjunta de nivel y vida)Probabilidad base P₀Punto de unión (0.5, 0.5): valor y pendiente iguales a ambos lados,es la misma curva suave escrita por tramosTramo bajo: 256·A⁹ (zona muerta)Tramo alto: 1 − (2−2A)⁹/2 (zona de saturación)

La curva se lee en tres tramos:

  • Zona muerta (A < 0.35 aprox.): la novena potencia aplasta los valores pequeños; con A = 0.3, P₀ es de solo un 0.5% aprox., y con A = 0.263 (el escenario de la Gigaesfera contra el Jetragon de nv. 45) queda en 0.15%. Aquí bajar vida e infligir estados mejora mucho en términos relativos, pero la base es tan baja que en la práctica sigue siendo un desperdicio.
  • Rampa empinada (A ≈ 0.35 a 0.55): el tramo más vertical de la curva; cada 0.05 que avanza A multiplica la probabilidad por dos o por tres (6.7% con A = 0.40, 19.4% con 0.45, 50% con 0.50). La frontera entre «vale la pena lanzar» y «no vale la pena» está aquí, y la Esfera definitiva del ejemplo (A = 0.492) cae justo en plena rampa, con un 43.6%.
  • Zona de saturación (A > 0.6): la curva se pega rápido al techo del 100%; con A = 0.6 ya hay un 93%, y con A = 0.7, un 99.5%. Más allá, subir la diferencia de nivel apenas aporta; reserva las esferas superiores para objetivos más difíciles.

Sobre la división por tramos en sí: las dos fórmulas coinciden exactamente en A = 0.5 (ambas valen 0.5), e incluso comparten pendiente (9 a cada lado), así que no son dos reglas pegadas sino la misma curva suave escrita por tramos. El tramo bajo hace que los lanzamientos débiles tiendan limpiamente a cero; el tramo alto, que los fuertes converjan con suavidad a 1; en la unión no se nota nada.

El término 1.3^(−HP%) implica que con la vida llena el coeficiente es solo 0.77, y con un 10% de vida sube a 0.97: desplaza A por el eje horizontal. Cuanta menos vida queda, más se mueve A hacia la derecha, más entra en la rampa empinada y en la zona de alta probabilidad.

Paso 4: los multiplicadores externos

P = P₀ × factor de estado × factor de especie × multiplicador de mundo
  • Factor de estado: 1 + 0.3 × número de estados + 0.35 × sueño. Veneno, Quemadura, Mojado, Congelado, Electrizado, Enfangado, Enredadera y Oscuridad suman +0.3 cada uno, el sueño +0.35, en acumulación lineal. Ojo: en el juego los estados son en su mayoría excluyentes, solo puede haber un estado elemental a la vez y solo el veneno puede convivir con otro estado; el sueño usa una marca independiente y no compite con los estados. El máximo teórico de la fórmula es por eso veneno más un estado más sueño, ×1.95 en total, pero en combate real casi nunca se junta: ninguna habilidad activa, habilidad de compañero ni objeto aplica sueño, solo aparece en objetivos dormidos de forma natural (normalmente de noche), y cualquier daño o escape de la esfera los despierta al instante. Lo realista es elegir entre dos rutas: lanzar de sorpresa de noche a un objetivo dormido con la vida llena (×1.35), o veneno más un estado en combate abierto (×1.6).
  • Factor de especie: cada Pal tiene un coeficiente fijo de dificultad de captura que se lee directamente de los datos del juego. Pals comunes de inicio como Lamball y Cattiva están en 1.5; Pals legendarios como Jetragon y Xenolord, en 1.0.
  • Multiplicador de mundo: el ajuste PalCaptureRate (multiplicador de probabilidad de captura) de los servidores personalizados, 2.0 en fácil, 1.0 en normal, 0.8 en difícil, rango ajustable de 0.5 a 5; detalles en la herramienta de ajustes de servidor.

La P final se recorta al rango de 0 a 1.

Las tres sacudidas: por qué el valor mostrado es el valor real

Tras caer, la esfera se sacude tres veces, cada comprobación es independiente, con estas tasas de superación:

Sacudida 1: P^(4/9), sacudida 2: P^(3/9), sacudida 3: P^(2/9)

Los tres exponentes suman exactamente 1, así que la probabilidad de superar las tres es la propia P:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

La afirmación tan difundida de que «probabilidad real = valor mostrado^(1/3)» viene de una suposición razonable pero incorrecta: que las tres comprobaciones tienen la misma probabilidad. En realidad las tres líneas de comprobación son distintas, y su producto es exactamente el valor mostrado.

Hay otra trampa fácil de pisar: la lectura de la mira dentro del juego no es la propia P. La mira toma la tasa individual de la segunda sacudida y la amplifica una vez más (P^(1/3) elevado a 1.25, en total P^(5/12)), por eso la lectura siempre queda por encima de la probabilidad real. Si la mira muestra 70%, la P real ronda el 44%. Para cifras exactas, guíate por la fórmula o por el resultado de la calculadora de captura.

Un número: con P = 43.6%, las tres sacudidas son 69.1%, 75.8% y 83.1%; multiplicadas devuelven 43.6%, y la mira muestra entonces un 70.8% aprox.

Cuatro afirmaciones muy extendidas

CreenciaRealidad
La probabilidad real es la raíz cúbica del valor mostradoNo se sostiene. Los exponentes de las tres sacudidas suman 1, la probabilidad total es exactamente el valor mostrado
Atacar por la espalda da bonificación de capturaApuntar por la espalda a un objetivo sorprendible muestra el aviso «¡Bonificación de captura por la espalda!», pero ese aviso en sí no entra en la fórmula. Con un Wispaw en el equipo, «Gato poseído» convierte la bonificación por la espalda en hasta +5 niveles de captura que se suman a L
Las bonificaciones de varios estados se multiplican entre síSe suman de forma lineal: 1 + 0.3 × número de estados + 0.35 × sueño. Los estados elementales son excluyentes, como máximo veneno más un estado elemental, ×1.6 y no ×1.69
Los jefes tienen un castigo de ×0.7 en el códigoEsencialmente cierto. Las entradas de jefe traen de serie un factor de especie más bajo, unas ×0.7 respecto a la versión normal; calcula las capturas de jefes con ese descuento

El +5 y el −5 de los Pals raros

Los Pals raros (variocolor) aparecen con 5 niveles más que sus congéneres, pero la fórmula los calcula con 5 niveles menos. Las dos correcciones se anulan exactamente: en el mismo encuentro, un variocolor no es más difícil de capturar que un ejemplar normal. Si comparas un variocolor y un Pal normal del mismo nivel, el variocolor es incluso un poco más fácil.

Un ejemplo completo paso a paso

Objetivo: Jetragon de nv. 45 (factor de especie 1.0), bajado al 20% de vida, poder de captura nv. 5 (+2.5), dificultad normal.

Con la Gigaesfera (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, cae en la rama baja, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Prácticamente tirarla a la basura.

Cambiando a la Esfera definitiva (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. El mismo Pal, la misma barra de vida, un cambio de esfera y la probabilidad se multiplica por casi trescientos.

Ahora además veneno y electrizado: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Esa es la magnitud real de cada multiplicador de la fórmula.

Compruébalo con la calculadora

La calculadora de captura incluye los factores de especie de los 299 Pals y los valores de nivel de las 10 esferas, con controles para el nivel del Pal, la vida restante, el poder de captura, el multiplicador de mundo y el interruptor de raro; cada tarjeta de esfera lista la probabilidad exacta de un solo lanzamiento para Pal normal y jefe en tres escenarios: estándar, estado alterado y sueño. Termina de leer, mueve unos controles en la calculadora y el sentido de las magnitudes se asienta al instante.