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2026-08-16

Il tasso di cattura di Palworld spiegato: formula completa, controlli di scossa e bonus

Il reticolo di cattura mostra una percentuale, ma molti giocatori si accorgono che la frequenza reale delle catture non corrisponde a quel numero. Il motivo è semplice: il reticolo usa una propria scala di visualizzazione, mentre un lancio reale si risolve con una formula completa più tre controlli di scossa. Questa guida smonta l'intero meccanismo, verificato riga per riga contro la logica interna di cattura della versione 1.0, così da poterla usare come riferimento autorevole.

La calcolatrice del tasso di cattura che accompagna questa guida include già tutte le regole dell'articolo: scegli un Pal, trascina i cursori e vedrai le probabilità esatte di 10 tipi di sfera in 6 scenari.

Formula completa

La probabilità di cattura base P di un lancio si calcola in quattro passaggi.

Passaggio 1: differenza di livello L

L = livello sfera + livello Potenza di cattura × 0.5 + bonus passivo − livello bersaglio
  • Livello sfera: valore di forza fisso di ogni tipo di sfera, vedi la tabella qui sotto.
  • Livello Potenza di cattura: potenziamento dalla Statua del Potere, 15 livelli nella versione 1.0, ognuno vale +0.5, al massimo +7.5.
  • Bonus passivo: livelli di cattura forniti dalle abilità partner di determinati Pal in squadra.Wispaw con "Gatto possessivo" arriva a +5 quando si attiva il Bonus di spalle!; anche Muffly sui bersagli Congelati e Souffline sui bersagli avvolti dai rampicanti offrono bonus analoghi.
  • Livello bersaglio: il livello del Pal selvatico. I Pal rari (shiny) qui si contano come max(livello − 5, 1).
SferaLivelloSferaLivello
Sfera Pal7 Sfera leggendaria38
Sfera mega14 Sfera definitiva44
Sfera giga20 Sfera dell'infinito50
Sfera tera27 Sfera di Soralite58
Sfera ultra33 Sfera antica64

Calcolare L a mente è facile: livello sfera più conversione della Potenza di cattura (ogni 2 livelli +1), meno il livello del bersaglio; dal solo segno si capisce già se l'incontro merita un lancio. Tre esempi:

ScenarioLGiudizio iniziale
Bersaglio Lv20, Sfera giga (20) + Potenza di cattura Lv10 (+5)+5Differenza di livello positiva, buon punto di partenza
Bersaglio Lv45, Sfera definitiva (44) + Potenza di cattura Lv5 (+2.5)+1.5Appena positivo, serve abbassare gli HP e applicare stati
Bersaglio Lv45, Sfera giga (20) + Potenza di cattura Lv5 (+2.5)−22.5Profondamente negativo, lancio praticamente sprecato

Le ultime due righe sono proprio lo scenario dell'esempio completo più avanti: lo stesso Jetragon Lv45, con L che passa da −22.5 a +1.5, e la probabilità cresce di quasi trecento volte. L è solo una grandezza intermedia; come diventi probabilità lo dice il secondo passaggio.

Passaggio 2: coefficiente di livello nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
Negli altri casi: nl = (L + 50) / 99

nl converte L in un coefficiente tra 0 e 1; disegnato è una rampa con le estremità troncate, senza gradini:

00.250.500.751−50−250+25+50L (differenza di livello)Coefficiente di livello nlScenario Sfera giga: L = −22.5 → nl = 0.278Scenario Sfera definitiva: L = +1.5 → nl = 0.520

Il centro della rampa è una retta: ogni punto di L vale circa 0.01, e le estremità si troncano a ±50. Qualche numero per prendere confidenza:

LnlSituazione
sotto −500Differenza di livello troppo grande, la probabilità base è zero e nessuno stato può recuperarla
−250.25Sfera e bonus nettamente sotto il bersaglio, si regge solo con HP ridotti e stati
00.51Il valore livello annulla esattamente il livello del bersaglio, si parte da metà
+250.76Il valore livello complessivo supera il bersaglio di 25 punti, già in zona di alta probabilità
sopra +501Tetto raggiunto, differenze di livello maggiori non danno benefici extra

Rispetto all'esempio completo più avanti: la Sfera giga contro un Jetragon Lv45 dà L = −22.5, nl appena 0.278, e dopo la compressione alla nona potenza la probabilità è praticamente zero; passando alla Sfera definitiva L torna positivo a 1.5, nl sale a 0.520 e la probabilità entra subito in zona utile. Ogni punto guadagnato su L viene amplificato di colpo dalla nona potenza successiva: è la radice matematica del consiglio "prima scegli la sfera giusta".

Passaggio 3: coefficiente HP e funzione forma

A = 1.3^(−percentuale di HP residui) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A è il singolo valore di forza che riunisce differenza di livello (via nl) e HP residui; la funzione forma lo mappa nella probabilità base P₀. La formula da sola dice poco, meglio guardare la curva:

025%50%75%100%00.250.500.751A (forza complessiva di livello e HP)Probabilità base P₀Punto di giunzione (0.5, 0.5): valore e pendenza coincidono sui due lati,è una sola curva liscia scritta a trattiTratto basso: 256·A⁹ (zona morta)Tratto alto: 1 − (2−2A)⁹/2 (zona di saturazione)

La curva si legge in tre tratti:

  • Zona morta (A < 0.35 circa): la nona potenza schiaccia i valori piccoli fino all'estremo; con A = 0.3 la P₀ è solo circa 0.5%, e con A = 0.263 (lo scenario della Sfera giga contro un Jetragon Lv45) resta 0.15%. Qui abbassare gli HP e applicare stati dà buoni guadagni relativi, ma la base è troppo bassa: nella pratica restano lanci sprecati.
  • Rampa ripida (A ≈ da 0.35 a 0.55): l'intervallo più ripido; ogni 0.05 di A la probabilità raddoppia o triplica (A = 0.40 dà 6.7%, 0.45 dà 19.4%, 0.50 dà 50%). Il confine pratico tra "vale la pena lanciare" e "non vale la pena" sta qui; la Sfera definitiva dell'esempio (A = 0.492) cade proprio a metà rampa, corrispondente a 43.6%.
  • Zona di saturazione (A > 0.6): la curva si incolla rapidamente al soffitto del 100%; con A = 0.6 si è già a 93%, con A = 0.7 a 99.5%. Oltre questo punto accumulare differenza di livello rende quasi zero: riserva le sfere superiori per i bersagli più difficili.

Sulla suddivisione stessa: le due formule coincidono esattamente in A = 0.5 (valgono 0.5 entrambe) e hanno perfino la stessa pendenza (9 da entrambi i lati), quindi non sono due regole cucite insieme, bensì una sola curva liscia scritta a tratti. Il tratto basso fa avvicinare pulitamente a zero i lanci deboli, il tratto alto fa convergere con dolcezza a 1 i lanci forti, e al punto di passaggio non si avverte nulla.

Il termine HP 1.3^(−HP%) significa che a HP pieni il coefficiente è solo 0.77 e sale a 0.97 quando ne resta un decimo; il suo effetto è traslare A lungo l'asse orizzontale: meno HP restano, più A si sposta a destra, dentro la rampa ripida e la zona di alta probabilità.

Passaggio 4: moltiplicatori esterni

P = P₀ × coefficiente di stato × coefficiente di specie × moltiplicatore del mondo
  • Coefficiente di stato: 1 + 0.3 × numero di stati + 0.35 × sonno. Veleno, Scottatura, Bagnato, Congelato, Folgorato, Fangoso, Rampicanti e Oscurità valgono ciascuno +0.3, il sonno +0.35, con somma lineare. Attenzione: nel gioco quasi tutti gli stati alterati si escludono a vicenda, se ne può portare uno solo elementale, e solo il Veleno coesiste con un altro stato; il sonno usa un flag separato e non contende il posto agli stati. Il tetto teorico della formula è quindi Veleno più uno stato più sonno, totale ×1.95, ma nella pratica è quasi irraggiungibile: nessuna abilità attiva, abilità partner o oggetto infligge il sonno, che compare solo su bersagli addormentatisi naturalmente (di solito di notte), e qualsiasi danno o fuga dalla sfera li sveglia all'istante. Le vie davvero praticabili sono due, da scegliere: il lancio a sorpresa di notte su un bersaglio addormentato a HP pieni (×1.35), oppure Veleno più uno stato nel combattimento aperto (×1.6).
  • Coefficiente di specie: ogni Pal porta un coefficiente fisso di difficoltà di cattura, letto direttamente dai dati di gioco. I Pal comuni delle prime ore come Lamball e Cattiva valgono 1.5; i Pal leggendari come Jetragon e Xenolord valgono 1.0.
  • Moltiplicatore del mondo: l'impostazione PalCaptureRate (moltiplicatore della probabilità di cattura) dei server personalizzati; difficoltà facile 2.0, normale 1.0, difficile 0.8, intervallo da 0.5 a 5; vedi lo strumento di impostazioni del server.

La P finale viene tagliata tra 0 e 1.

Le tre scosse: perché il valore mostrato è quello reale

Dopo l'atterraggio la sfera si scuote tre volte, ogni verifica è indipendente, con probabilità di superamento:

Scossa 1: P^(4/9), Scossa 2: P^(3/9), Scossa 3: P^(2/9)

I tre esponenti sommano esattamente 1, quindi la probabilità di superare tutte e tre le verifiche è P stesso:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

La voce diffusa online, "probabilità reale = valore mostrato^(1/3)", nasce da un'ipotesi ragionevole ma sbagliata: che le tre verifiche abbiano la stessa probabilità. In realtà le tre soglie sono diverse, e il loro prodotto coincide esattamente con il valore mostrato.

Un'altra trappola in cui è facile inciampare: la lettura del mirino in gioco non è P. Il mirino prende la probabilità di superamento della seconda scossa e la gonfia un'altra volta (P^(1/3) elevato a 1.25, in totale P^(5/12)), quindi segna sempre più alto della probabilità reale. Quando il mirino mostra 70%, la P reale è solo circa 44%. Per i numeri esatti affidati alle formule o alla calcolatrice di cattura.

Un esempio numerico: con P = 43.6% le tre scosse valgono 69.1%, 75.8% e 83.1%, il prodotto torna a 43.6%, mentre il mirino segna circa 70.8%.

Quattro dicerie diffuse

DiceriaCome stanno davvero
La probabilità reale è la radice cubica del valore mostratoFalso. Gli esponenti delle tre scosse sommano 1, la probabilità totale coincide esattamente con il valore mostrato
Colpire alle spalle dà un bonus di catturaMirare da dietro un bersaglio aggirabile fa comparire la scritta "Bonus di spalle!", che di per sé non entra nella formula. Ma con Wispaw in squadra, "Gatto possessivo" trasforma il bonus alle spalle in fino a +5 livelli di cattura dentro L
Più bonus da stati si moltiplicano a catenaSomma lineare: 1 + 0.3 × numero di stati + 0.35 × sonno. Gli stati elementali si escludono a vicenda, al massimo Veleno più uno stato elementale, ×1.6 e non ×1.69
I Boss hanno una penalità di codice ×0.7Praticamente vero. Le voci Boss hanno un coefficiente di specie più basso, circa ×0.7 della versione normale; quando punti a un Boss, fai i conti con questo sconto

Il +5 e il −5 dei Pal rari

I Pal rari (shiny) compaiono con 5 livelli in più dei loro simili, ma la formula li conta con 5 livelli in meno. Le due correzioni si annullano esattamente: nello stesso incontro uno shiny non è più difficile da catturare di un esemplare normale. Se confronti uno shiny con un Pal normale dello stesso livello, lo shiny risulta perfino un po' più facile.

Un esempio completo

Bersaglio: Jetragon Lv45 (coefficiente di specie 1.0), portato al 20% di HP, Potenza di cattura Lv5 (+2.5), difficoltà normale.

Con la Sfera giga (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, cade nel ramo basso, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Praticamente un lancio sprecato.

Passando alla Sfera definitiva (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Stesso Pal, stessi HP, un gradino di sfera e la probabilità cresce di quasi trecento volte.

Aggiungendo Veleno e Folgorato: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Questa è la scala reale di ogni moltiplicatore nella formula.

Verifica con la calcolatrice

La calcolatrice del tasso di cattura include i coefficienti di specie di tutti i 299 Pal e i valori livello delle 10 sfere, con supporto per livello del Pal, HP residui, Potenza di cattura, moltiplicatore del mondo e interruttore raro; ogni carta sfera elenca direttamente la probabilità esatta del singolo lancio per Pal normali e Boss negli scenari standard, con stato alterato e con sonno. Dopo aver letto l'articolo, trascina qualche cursore nella calcolatrice e il senso delle proporzioni si costruisce all'istante.