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2026-08-16

Le taux de capture de Palworld expliqué : formule complète, secousses et bonus

Le réticule de capture affiche un pourcentage, mais beaucoup de joueurs constatent que leur fréquence réelle de captures ne correspond pas à ce chiffre. La raison est simple : le réticule utilise sa propre échelle d'affichage, tandis qu'un vrai lancer passe par une formule complète suivie de trois vérifications de secousse. Ce guide démonte tout le mécanisme, vérifié ligne par ligne contre la logique interne de capture de la version 1.0, pour vous servir de référence fiable.

Le calculateur de taux de capture qui accompagne ce guide intègre déjà toutes les règles de l'article : choisissez le Pal, déplacez les curseurs et vous verrez la probabilité exacte des 10 sphères dans 6 scénarios.

La formule complète ​

La probabilité de base P d'un lancer se calcule en quatre étapes.

Étape 1 : la différence de niveau L

L = niveau de sphère + niveau de puissance de capture × 0.5 + bonus passif − niveau de la cible
  • Niveau de sphère : valeur de force fixe de chaque sphère, voir le tableau ci-dessous.
  • Niveau de puissance de capture : bonus de la Statue de la Puissance, 15 niveaux en version 1.0, chacun compte +0.5, soit +7.5 au maximum.
  • Bonus passif : niveaux de capture apportés par les compétences de partenaire de certains Pals de l'équipe. Le « Félin Possédé » de Wispaw offre jusqu'à +5 quand le « Bonus de revers ! » se déclenche, Muffly offre le même type de bonus contre les cibles gelées et Souffline contre les cibles liées.
  • Niveau de la cible : le niveau du Pal sauvage. Les Pals rares (brillants) sont calculés ici avec max(niveau − 5, 1).
  • Toucher au point faible : quand la sphère atterrit directement sur le point faible de la cible (la tête pour la plupart des Pals), le niveau de sphère de ce lancer compte comme +2. Le badge « +X% » qui apparaît parfois à côté du réticule affiche exactement l'écart de probabilité créé par ces 2 niveaux.
SphèreValeur de niveauSphèreValeur de niveau
Sphère de Pal7 Sphère Légendaire38
Méga Sphère14 Sphère Ultime44
Giga Sphère20 Sphère Exotique50
Hyper Sphère27 Sphère Astrale58
Ultra Sphère33 Sphère Antique64

Calculer L de tête est facile : niveau de sphère plus puissance de capture convertie (tous les 2 niveaux +1), moins le niveau de la cible ; le signe suffit à estimer si ce lancer vaut le coup dans cette rencontre. Trois exemples :

ScénarioLPremière estimation
Cible nv. 20, Giga Sphère (20) + puissance de capture nv. 10 (+5)+5Différence de niveau positive, bon point de départ
Cible nv. 45, Sphère Ultime (44) + puissance de capture nv. 5 (+2.5)+1.5Tout juste positif, jouable en combinant perte de vie et statut
Cible nv. 45, Giga Sphère (20) + puissance de capture nv. 5 (+2.5)−22.5Profondément négatif, pratiquement gaspillé

Les deux dernières lignes sont exactement le scénario de l'exemple complet plus bas : le même Jetragon de nv. 45, avec L qui passe de −22.5 à +1.5, et la probabilité est multipliée par près de trois cents. L n'est qu'une grandeur intermédiaire ; comment elle devient une probabilité, c'est la deuxième étape.

Étape 2 : le coefficient de niveau nl

L ≥ 50 : nl = 1
L ≤ −50 : nl = 0
sinon : nl = (L + 50) / 99

nl convertit L en un coefficient entre 0 et 1. En graphe, c'est une rampe plafonnée aux deux extrémités, sans paliers :

00.250.500.751−50−250+25+50L (différence de niveau)Coefficient de niveau nlScénario Giga Sphère : L = −22.5 → nl = 0.278Scénario Sphère Ultime : L = +1.5 → nl = 0.520

Au centre, la rampe est une droite : 1 point de L vaut environ 0.01, et aux extrémités le plafond tombe à ±50. Quelques nombres pour se repérer :

LnlSituation
moins de −500La différence de niveau est trop écrasante, la probabilité de base tombe exactement à zéro, aucun statut ne la sauve
−250.25Sphère et bonus restent nettement sous la cible, seuls la perte de vie et les statuts portent encore
00.51Les valeurs de niveau compensent exactement le niveau de la cible, départ à la moitié
+250.76Les valeurs de niveau dépassent la cible de 25 points, déjà en zone de forte probabilité
plus de +501Plafonné, une différence de niveau supérieure n'apporte rien de plus

Par rapport à l'exemple complet plus bas : avec la Giga Sphère contre un Jetragon de nv. 45, L = −22.5 et nl n'est que de 0.278 ; après la compression par la puissance neuvième, la probabilité frôle zéro. Avec la Sphère Ultime, L repasse en positif à 1.5, nl monte à 0.520 et la probabilité entre aussitôt dans la zone utile. Chaque point gagné sur la différence de niveau est amplifié avec violence par la puissance neuvième qui suit ; c'est la racine mathématique du conseil « choisir d'abord la bonne sphère ».

Étape 3 : coefficient de vie et fonction de forme

A = 1.3^(−proportion de HP restante) × nl

A ≥ 0.5 : P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5 : P₀ = 256 × A⁹

A est la valeur de force unique qui réunit la différence de niveau (via nl) et les points de vie restants ; la fonction de forme la transforme en probabilité de base P₀. La formule seule reste abstraite, regardez directement la courbe :

025%50%75%100%00.250.500.751A (force conjointe de niveau et de vie)Probabilité de base P₀Point de jonction (0.5, 0.5) : valeur et pente identiques des deux côtés,une même courbe lisse écrite par morceauxBranche basse : 256·A⁹ (zone morte)Branche haute : 1 − (2−2A)⁹/2 (zone de saturation)

La courbe se lit en trois tronçons :

  • Zone morte (A < 0.35 environ) : la puissance neuvième écrase les petites valeurs ; à A = 0.3, P₀ n'est que d'environ 0.5%, et à A = 0.263 (le scénario de la Giga Sphère contre le Jetragon de nv. 45) il ne reste que 0.15%. Ici, réduire les PV et infliger un statut améliore bien le rapport, mais la base est si basse que le lancer reste gaspillé en pratique.
  • Rampe raide (A ≈ 0.35 à 0.55) : le tronçon le plus pentu de la courbe ; à chaque 0.05 gagné, la probabilité double ou triple (6.7% à A = 0.40, 19.4% à 0.45, 50% à 0.50). La frontière entre « ça vaut le lancer » et « ça ne vaut pas le coup » se trouve ici, et la Sphère Ultime de l'exemple (A = 0.492) tombe en plein milieu de la rampe, à 43.6%.
  • Zone de saturation (A > 0.6) : la courbe colle vite au plafond des 100% ; à A = 0.6 on est déjà à 93%, à A = 0.7 à 99.5%. Au-delà, empiler de la différence de niveau ne rapporte presque plus rien ; gardez les sphères supérieures pour des cibles plus difficiles.

Sur le découpage lui-même : les deux formules sont exactement égales en A = 0.5 (toutes deux valent 0.5), et même la pente est identique (9 de chaque côté). Ce ne sont donc pas deux règles collées bout à bout, mais une même courbe lisse écrite en deux morceaux. La branche basse fait tendre proprement les lancers faibles vers zéro, la branche haute fait converger calmement les lancers forts vers 1, et la jonction reste invisible.

Le terme 1.3^(−HP%) signifie qu'à pleine vie le coefficient n'est que de 0.77, et qu'à 10% de vie restante il monte à 0.97 : il déplace A le long de l'axe horizontal. Moins il reste de vie, plus A glisse vers la droite, au cœur de la rampe raide et de la zone de forte probabilité.

Étape 4 : les multiplicateurs externes

P = P₀ × coefficient de statut × coefficient d'espèce × multiplicateur de monde
  • Coefficient de statut : 1 + 0.3 × nombre de statuts + 0.35 × sommeil. Poison, Brûlure, Trempé, Gelé, Électrocuté, Boueux, Lianes et Obscurité comptent chacun +0.3, le sommeil +0.35, en accumulation linéaire. Attention : dans le jeu, les statuts sont en majorité exclusifs, une seule altération élémentaire à la fois, et seul le poison peut coexister avec une autre altération ; le sommeil suit un indicateur indépendant et ne rivalise pas avec les statuts. Le maximum théorique de la formule est donc poison plus une altération plus sommeil, ×1.95 au total, mais en combat réel c'est quasi impossible à réunir : aucune compétence active, compétence de partenaire ni objet n'inflige le sommeil, il n'apparaît que sur des cibles endormies naturellement (souvent la nuit), et n'importe quel dégât ou libération de la sphère les réveille aussitôt. Le réaliste, c'est un choix entre deux routes : lancer furtivement de nuit sur une cible endormie à pleine vie (×1.35), ou poison plus une altération en combat ouvert (×1.6). L'entrave des pièges à ours est le plus fort bonus de statut isolé (+0.5, soit ×1.5), mais en jeu presque personne ne s'en sert, ignorez-la en jeu réel.
  • Coefficient d'espèce : chaque Pal possède un coefficient fixe de difficulté de capture, lu directement dans les données du jeu. Les Pals communs de début de partie comme Lamball et Cattiva sont à 1.5 ; les Pals légendaires comme Jetragon et Xenolord à 1.0.
  • Multiplicateur de monde : le réglage PalCaptureRate (multiplicateur de probabilité de capture) des serveurs personnalisés, 2.0 en facile, 1.0 en normal, 0.8 en difficile, réglable de 0.5 à 2.0 ; détails dans l'outil de réglages serveur.

La P finale est bornée entre 0 et 1.

Les trois secousses : pourquoi la valeur affichée est la valeur réelle ​

Une fois au sol, la sphère se secoue trois fois, chaque vérification est indépendante, avec ces taux de réussite :

Secousse 1 : P^(4/9), secousse 2 : P^(3/9), secousse 3 : P^(2/9)

Les trois exposants somment exactement à 1, donc la probabilité de réussir les trois est P elle-même :

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

L'idée répandue « probabilité réelle = valeur affichée^(1/3) » vient d'une supposition plausible mais fausse : que les trois vérifications ont la même probabilité. En réalité les trois seuils diffèrent, et leur produit vaut exactement la valeur affichée.

Autre piège classique : la lecture du réticule en jeu n'est pas P elle-même. Le réticule prend le taux unitaire de la deuxième secousse puis l'amplifie une fois de plus (P^(1/3) élevé à la puissance 1.25, soit P^(5/12) au total) ; le réticule est donc toujours au-dessus de la probabilité réelle. À 70% affiché, la P réelle n'est que d'environ 44%. Pour des chiffres exacts, fiez-vous à la formule ou au résultat du calculateur de capture.

Un exemple chiffré : à P = 43.6%, les trois secousses valent 69.1%, 75.8% et 83.1%, leur produit redonne 43.6%, et le réticule affiche alors environ 70.8%.

Tout lancer n'a pas à survivre aux trois vérifications. Quand l'une de ces conditions est remplie, la première secousse est réussie automatiquement :

Toucher furtivement par derrière · cible sous 50% de vie · probabilité de capture à 50% ou plus ⇒ première secousse toujours réussie

Avec la première secousse sautée, la probabilité réelle d'un lancer monte de P à P^(5/9) (seules les deux dernières vérifications se multiplient). L'exposant 5/9 est plus petit que 1, donc dès que P < 1 la transformation augmente toujours la probabilité : 43.6% devient environ 63.0%, et 10% environ 27.8%. La condition de vie mérite une attention particulière : en jeu réel vous abaissez presque toujours une cible sous la moitié de ses PV avant de lancer, donc la plupart des lancers réels portent une probabilité supérieure à P. Le saut de la première secousse est le morceau le plus facilement négligé de toute la formule. La voie furtive a une condition supplémentaire : la cible elle-même doit être en état de se faire surprendre, en pratique seules les cibles distraites ou endormies naturellement le sont ; une fois le combat engagé, une sphère qui frappe pile dans le dos ne compte plus comme furtive. Passée cette condition, la voie vaut pour toutes les sphères : les 12 types de sphère portent le paramètre furtif complet, de la Sphère de Pal à la Sphère Antique.

Quatre idées reçues ​

Idée reçueRéalité
La probabilité réelle est la racine cubique de la valeur affichéeFaux. Les exposants des trois secousses somment à 1, la probabilité totale est exactement la valeur affichée
Attaquer dans le dos donne un bonus de captureVrai. Une sphère qui touche par derrière une cible prenable par surprise (distraite ou endormie) saute la première secousse, ce qui fait monter la probabilité d'un lancer de P à P^(5/9). Avec un Wispaw dans l'équipe, « Félin Possédé » convertit de plus le bonus de revers en jusqu'à +5 niveaux de capture ajoutés à L
Les bonus de plusieurs statuts se multiplientAddition linéaire : 1 + 0.3 × nombre de statuts + 0.35 × sommeil. Les altérations élémentaires s'excluent mutuellement, au maximum poison plus une altération élémentaire, ×1.6 et non ×1.69
Les boss ont une pénalité de ×0.7 dans le codePour l'essentiel vrai. Les entrées de boss embarquent d'origine un coefficient d'espèce plus bas, environ ×0.7 de la version normale ; estimez les captures de boss avec cette réduction

Le +5 et le −5 des Pals rares ​

Les Pals rares (brillants) apparaissent avec 5 niveaux de plus que leurs semblables, mais la formule les calcule avec 5 niveaux de moins. Les deux corrections s'annulent exactement : dans une même rencontre, un brillant n'est pas plus dur à capturer qu'un spécimen normal. Si vous comparez un brillant et un Pal normal de même niveau, le brillant est même légèrement plus facile.

Un exemple complet ​

Cible : Jetragon de nv. 45 (coefficient d'espèce 1.0), descendu à 20% de vie, puissance de capture nv. 5 (+2.5), difficulté normale.

Avec la Giga Sphère (20) : L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, on tombe dans la branche basse, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Quasi un lancer perdu.

En passant à la Sphère Ultime (44) : L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Le même Pal, la même barre de vie, un cran de sphère, et la probabilité est multipliée par près de trois cents.

Ajoutons poison et électrisé : 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Voilà l'ordre de grandeur réel de chaque multiplicateur de la formule.

Ce dernier lancer : 69.8%^(5/9) ≈ 81.9%. La cible est déjà sous la moitié de ses PV et le taux de capture atteint au moins 50%, les deux seuils sont donc remplis : la première secousse saute automatiquement, quel que soit l'angle. Utiliser la sphère, les altérations et la gestion des PV dans un même combat fait grimper la probabilité encore d'un cran.

Vérifier avec le calculateur ​

Le calculateur de capture intègre les coefficients d'espèce des 299 Pals et les valeurs de niveau des 10 sphères, avec des curseurs pour le niveau du Pal, la vie restante, la puissance de capture, le multiplicateur de monde et l'interrupteur de rareté ; chaque carte de sphère liste la probabilité exacte d'un lancer pour un Pal normal et un boss dans trois scénarios : standard, altération d'état et sommeil. Après la lecture, déplacez quelques curseurs dans le calculateur et le sens des ordres de grandeur s'installe immédiatement.