Skip to content
2026-08-16

Шанс поимки в Palworld: полная формула, проверки сотрясения и бонусы

Прицел захвата показывает процент, но многие игроки замечают, что реальная частота поимок не совпадает с этой цифрой. Причина проста: прицел использует собственную шкалу отображения, а настоящий бросок рассчитывается по полной формуле плюс три проверки сотрясения. Это руководство разбирает весь механизм, проверенный по пунктам относительно внутренней логики поимки версии 1.0, и может служить авторитетным справочником.

Прилагаемый калькулятор шанса поимки уже содержит все правила из этой статьи: выберите пала, подвигайте ползунки и увидите точную вероятность для 10 видов сфер в 6 сценариях.

Полная формула

Базовый шанс поимки P для одного броска вычисляется в четыре шага.

Шаг 1: разница уровней L

L = уровень сферы + уровень силы захвата × 0.5 + пассивный бонус − уровень цели
  • Уровень сферы: фиксированная величина силы у каждого вида сферы, см. таблицу ниже.
  • Уровень силы захвата: повышение от Статуи силы, в версии 1.0 всего 15 уровней, каждый даёт +0.5, на максимуме +7.5.
  • Пассивный бонус: уровни поимки от партнёрских навыков определённых палов в отряде. Виспау с навыком «Одержимая кошка» даёт до +5 при срабатывании бонуса внезапной атаки, Маффли даёт такой же бонус по замороженным целям, Суффлин по целям, оплетённым плющом.
  • Уровень цели: уровень дикого пала. Редкие (блестящие) палы считаются здесь по max(уровень − 5, 1).
СфераУровеньСфераУровень
Пал-сфера7 Легендарная сфера38
Мегасфера14 Абсолютная сфера44
Гигасфера20 Сфера инфинити50
Терасфера27 Соллайт сфера58
Ультрасфера33 Древняя сфера64

Прикинуть L в уме несложно: уровень сферы плюс пересчёт силы захвата (каждые 2 уровня дают +1), минус уровень цели; по знаку сразу видно, стоит ли тратить сферу на эту встречу. Три примера:

СценарийLПервичная оценка
Цель Lv20, Гигасфера (20) + сила захвата Lv10 (+5)+5Разница уровней положительная, неплохой старт
Цель Lv45, Абсолютная сфера (44) + сила захвата Lv5 (+2.5)+1.5Еле вытягивает в плюс, пригодится с уроном и статусом
Цель Lv45, Гигасфера (20) + сила захвата Lv5 (+2.5)−22.5Глубокий минус, бросок почти наверняка впустую

Две нижние строки и есть сценарии полного расчёта ниже: один и тот же Джетрагон Lv45, L сдвигается с −22.5 до +1.5, и вероятность вырастает почти в триста раз. Сам L лишь промежуточная величина; как он превращается в вероятность, смотрите в шаге 2.

Шаг 2: коэффициент уровня nl

L ≥ 50: nl = 1
L ≤ −50: nl = 0
в остальных случаях: nl = (L + 50) / 99

nl переводит L в коэффициент от 0 до 1, на графике это наклонная рампа с отсечкой на обоих краях, без ступенчатых скачков:

00.250.500.751−50−250+25+50L (разница уровней)Коэффициент уровня nlСценарий с Гигасферой: L = −22.5 → nl = 0.278Сценарий с Абсолютной сферой: L = +1.5 → nl = 0.520

В середине рампа представляет собой прямую: каждый 1 пункт L даёт примерно 0.01, а на краях при ±50 значение срезается. Несколько чисел для наглядности:

LnlПоложение
ниже −500Разница уровней слишком велика, базовая вероятность обнуляется, никакие статусы не спасут
−250.25Сфера и бонусы заметно слабее цели, выручат только урон и статусы
00.51Уровневая величина в точности компенсирует уровень цели, старт с половины
+250.76Суммарная уровневая величина превосходит цель на 25, уже зона высоких вероятностей
выше +501Потолок, дальнейший рост разницы уровней ничего не добавляет

Сверьте с полным расчётом ниже: Гигасферой по Джетрагону Lv45 L = −22.5, nl всего 0.278, и после сжатия девятой степенью вероятность почти нулевая; Абсолютной сферой L становится положительным 1.5, nl поднимается до 0.520, и вероятность сразу входит в рабочий диапазон. Каждый шаг разницы уровней в плюс резко усиливается последующей девятой степенью, в этом и математический корень совета «сначала выберите правильную сферу».

Шаг 3: коэффициент здоровья и функция формы

A = 1.3^(−доля оставшегося HP) × nl

A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹

A это единая величина силы, объединяющая разницу уровней (через nl) и оставшееся здоровье, а функция формы переводит её в базовую вероятность P₀. По одной формуле это неочевидно, просто посмотрите на кривую:

025%50%75%100%00.250.500.751A (суммарная сила уровней и здоровья)Базовая вероятность P₀Точка стыка (0.5, 0.5): значения и наклон с обеих сторон равны,это кусочная запись одной гладкой кривойНизкий участок: 256·A⁹ (мёртвая зона)Высокий участок: 1 − (2−2A)⁹/2 (зона насыщения)

Кривую читаем по трём участкам:

  • Мёртвая зона (A < примерно 0.35): девятая степень прижимает малые значения к нулю, при A = 0.3 P₀ всего около 0.5%, а при A = 0.263 (сценарий Гигасферы против Джетрагона Lv45) остаётся лишь 0.15%. Относительный прирост от урона и статусов здесь неплох, но база слишком мала, на деле бросок всё равно впустую.
  • Крутой склон (A ≈ от 0.35 до 0.55): самый крутой участок кривой, каждые +0.05 к A увеличивают вероятность в два-три раза (при A = 0.40 это 6.7%, при 0.45 уже 19.4%, при 0.50 ровно 50%). Здесь проходит практическая граница между «стоит бросать» и «не стоит»; Абсолютная сфера из расчёта выше (A = 0.492) попадает как раз на середину склона, это 43.6%.
  • Зона насыщения (A > 0.6): кривая быстро прижимается к потолку 100%, при A = 0.6 уже 93%, при 0.7 целых 99.5%. Дальше наращивать разницу уровней почти бессмысленно, сэкономленные топовые сферы пригодятся более сложным целям.

О самой кусочной записи: обе формулы в точке A = 0.5 точно равны (обе дают 0.5) и даже совпадают по наклону (по 9 с обеих сторон), так что это не склейка двух правил, а кусочная запись одной гладкой кривой. Низкий участок отвечает за чистое стремление слабых бросков к нулю, высокий за плавное схождение сильных бросков к 1, на стыке разница совершенно незаметна.

Член здоровья 1.3^(−HP%) означает, что при полном здоровье коэффициент равен лишь 0.77, а при остатке в десятую часть HP поднимается до 0.97; его роль в том, чтобы сдвигать A по горизонтальной оси: чем ниже здоровье, тем правее A и тем глубже он заходит в крутой склон и зону высоких вероятностей.

Шаг 4: внешние множители

P = P₀ × коэффициент статуса × видовой коэффициент × множитель мира
  • Коэффициент статуса: 1 + 0.3 × число недугов + 0.35 × сон. Отравление, Горение, Промокание, Заморозка, Шок, Грязь, Плющ, Тьма дают по +0.3 каждый, сон +0.35, всё складывается линейно. Учтите, что в игре большинство недугов взаимоисключающие, одновременно может быть только один элементальный недуг, и лишь отравление сочетается ещё с одним; сон идёт отдельным флагом и не конкурирует с недугами. Теоретический потолок по формуле поэтому отравление плюс один недуг плюс сон, итого ×1.95, но на практике это почти не собирается: ни активные навыки, ни партнёрские навыки, ни предметы не накладывают сон, он встречается только на целях, уснувших естественно (обычно ночью), а любой урон или вырывание из сферы тут же их будит. Реально доступны два пути на выбор: ночью тихо метнуть сферу в спящую цель с полным HP (×1.35) либо в открытом бою отравление плюс один недуг (×1.6).
  • Видовой коэффициент: у каждого пала есть собственный фиксированный коэффициент сложности поимки, он берётся напрямую из игровых данных. Частые ранние палы вроде Ламболла и Каттивы имеют 1.5, а легендарные палы вроде Джетрагона и Зенолорда 1.0.
  • Множитель мира: настройка PalCaptureRate (множитель шанса поимки) на кастомных серверах, лёгкая сложность 2.0, обычная 1.0, сложная 0.8, диапазон от 0.5 до 5, подробности в инструменте настроек сервера.

Итоговое P усекается в диапазон от 0 до 1.

Три покачивания: почему показанное значение и есть реальное

После падения сфера покачивается три раза, каждая проверка независима, шансы прохождения:

Первое покачивание: P^(4/9), второе: P^(3/9), третье: P^(2/9)

Три показателя степени в сумме дают ровно 1, поэтому вероятность пройти все три проверки равна самому P:

P^(4/9) × P^(3/9) × P^(2/9) = P^1 = P

Распространённое в сети утверждение «реальная вероятность = показанное значение^(1/3)» исходит из разумного, но неверного допущения: что все три проверки имеют одинаковый шанс. На деле три линии проверки различаются, а их произведение в точности равно показанному значению.

Есть и другая ловушка: показание внутриигрового прицела не является самим P. Прицел берёт шанс прохождения второго покачивания и дополнительно усиливает его (P^(1/3) в степени 1.25, суммарно P^(5/12)), поэтому прицел всегда завышает реальную вероятность. Когда прицел показывает 70%, реальное P лишь около 44%. Нужны точные цифры, сверяйтесь с формулой или результатами калькулятора поимки.

Числовой пример: при P = 43.6% три покачивания дают 69.1%, 75.8% и 83.1%, их произведение возвращает 43.6%, а прицел в этот момент показывает примерно 70.8%.

Четыре распространённых утверждения

Распространённое утверждениеКак на деле
Реальная вероятность равна кубическому корню из показанного значенияНеверно. Сумма показателей трёх покачиваний равна 1, общая вероятность в точности равна показанному значению
Атака со спины даёт бонус к поимкеПри прицеливании со спины в цель, которую можно застать врасплох, всплывает подсказка «Бонус внезапной атаки!», сама она в формулу не входит. Но если в отряде есть Виспау, «Одержимая кошка» превращает бонус внезапной атаки вплоть до +5 уровней поимки и добавляет их в L
Бонусы нескольких недугов перемножаютсяСкладываются линейно: 1 + 0.3 × число недугов + 0.35 × сон. Элементальные недуги взаимоисключающие, на деле максимум отравление плюс один элементальный недуг, ×1.6, а не ×1.69
У боссов есть штраф ×0.7 в кодеПрактически верно. Записи боссов несут более низкий видовой коэффициент, примерно ×0.7 от обычной версии; ловя босса, закладывайте эту скидку в оценку

+5 и −5 у редких палов

Редкие (блестящие) палы появляются с уровнем на 5 выше, чем сородичи, но в формуле считаются на 5 уровней ниже. Обе поправки взаимно сокращаются: в одной и той же встрече блестящего пала поймать не сложнее, чем обычного. Если сравнивать блестящего и обычного пала одного уровня, блестящий даже чуть легче.

Считаем полный пример

Цель: Джетрагон Lv45 (видовой коэффициент 1.0), здоровье снижено до 20%, сила захвата Lv5 (+2.5), обычная сложность.

Гигасферой (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, попадаем в низкую ветку, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Почти наверняка бросок впустую.

Абсолютной сферой (44): L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Тот же пал, то же здоровье, смена одной ступени сферы умножает вероятность почти в триста раз.

Теперь отравляем цель и накладываем шок: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Таков реальный масштаб каждого множителя в формуле.

Проверка калькулятором

Калькулятор шанса поимки содержит видовые коэффициенты всех 299 палов и уровневые значения 10 видов сфер, поддерживает уровень пала, остаток HP, силу захвата, множитель мира и переключатель редкости; каждая карточка сферы сразу показывает точную вероятность одного броска для обычного и боссового пала в трёх сценариях: стандарт, недуг и сон. Прочитав статью, подвигайте ползунки в калькуляторе, и чувство чисел закрепится само.