帕魯捕獲率全解:公式、搖晃判定與實戰技巧
遊戲裡的捕獲準星會顯示一個百分比,但很多玩家發現實際捕獲頻率和這個數字對不上。原因很簡單:準星用的是自己的顯示標度,而一次投擲真正的判定流程是一套完整的公式加上三次搖晃檢查。本文把這套機制完整拆開講,公式已對照 1.0 版本遊戲內部捕獲邏輯逐項驗證,可以直接當成權威參考。
配套的捕獲率計算機已經內建了本文的全部規則,選好帕魯、拖動滑桿就能看到 10 種球在 6 種情境下的精確機率。
完整公式
一次投擲的基礎捕獲機率 P 由四步算出。
第一步:等級差 L
- 球等級:每種球的固定強度值,見下表。
- 捕獲力等級:力量雕像提升,1.0 版本共 15 級,每級折算 +0.5,滿級 +7.5。
- 被動加成:隊伍中特定帕魯的夥伴技能提供的捕獲等級。念影喵的「附體靈貓」在觸發背面獎勵時最多 +5,雪綿啾對凍結中的目標、蒲蒲飛芽對纏繞中的目標也有同類加成。
- 目標等級:野生帕魯的等級。稀有(閃光)帕魯在這裡按
max(等級 − 5, 1)計算。
| 球 | 等級值 | 球 | 等級值 |
|---|---|---|---|
| 帕魯球 | 7 | 傳奇帕魯球 | 38 |
| 高級帕魯球 | 14 | 究極帕魯球 | 44 |
| 優質帕魯球 | 20 | 超限帕魯球 | 50 |
| 特級帕魯球 | 27 | 烈陽帕魯球 | 58 |
| 大師帕魯球 | 33 | 遠古帕魯球 | 64 |
心算 L 很容易:球等級加捕獲力折算(每 2 級 +1),再減目標等級,正負號一眼就能估出這場遭遇值不值得丟球。舉三個例子:
| 情境 | L | 起點判斷 |
|---|---|---|
| Lv20 目標,優質帕魯球(20)+ 捕獲力 Lv10(+5) | +5 | 等級差為正,起點不錯 |
| Lv45 目標,究極帕魯球(44)+ 捕獲力 Lv5(+2.5) | +1.5 | 勉強轉正,配合降血和狀態可用 |
| Lv45 目標,優質帕魯球(20)+ 捕獲力 Lv5(+2.5) | −22.5 | 深度為負,基本上白丟 |
後兩行正是下文完整算例用的情境:同一隻 Lv45 空渦龍,L 從 −22.5 挪到 +1.5,機率會翻近三百倍。L 本身只是個中間量,它如何變成機率,看第二步。
第二步:等級係數 nl
L ≤ −50:nl = 0
其餘情況:nl = (L + 50) / 99
nl 把 L 折算成 0 到 1 之間的係數,畫出來是一條兩端封頂的斜坡,沒有階梯式的跳變:
斜坡中間是一條直線,每 1 點 L 大約換 0.01,兩端到 ±50 就封頂。舉幾個數感受一下:
| L | nl | 處境 |
|---|---|---|
| −50 以下 | 0 | 等級差太懸殊,基礎機率直接歸零,換什麼狀態都救不回來 |
| −25 | 0.25 | 球和加成明顯低於目標,只能靠降血和狀態硬撐 |
| 0 | 0.51 | 等級值正好抵銷目標等級,一半起步 |
| +25 | 0.76 | 綜合等級值壓過目標 25 點,已經進入高機率區 |
| +50 以上 | 1 | 封頂,再高的等級差也不提供額外收益 |
對照後文的完整算例:優質帕魯球打 Lv45 空渦龍時 L = −22.5,nl 只有 0.278,再經九次方壓縮後機率幾乎歸零;換究極帕魯球後 L 轉正為 1.5,nl 升到 0.520,機率立刻進入可用區間。等級差每往正方向挪一點,收益都被後續的九次方急劇放大,這也是「先選對球」這條技巧的數學根源。
第三步:血量係數與形狀函式
A ≥ 0.5:P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5:P₀ = 256 × A⁹
A 是把等級差(經 nl 折算)和剩餘血量匯到一起的單一強度值,形狀函式再把它映射成基礎機率 P₀。只看公式不直觀,直接看這條曲線:
曲線分三段讀:
- 死區(A < 0.35 左右):九次方把小數值壓得極扁,A = 0.3 時 P₀ 只有約 0.5%,A = 0.263(優質帕魯球打 Lv45 空渦龍的情境)時只剩 0.15%。這段裡降血、上狀態的相對提升都不錯,但基數太低,實際仍是白丟。
- 陡坡(A ≈ 0.35 到 0.55):曲線最陡的區間,A 每前進 0.05,機率翻兩到三倍(A = 0.40 時 6.7%,0.45 時 19.4%,0.50 時 50%)。實戰的「值得丟球」與「不值得」的分界就在這裡,前文算例的究極帕魯球(A = 0.492)落點正是陡坡中段,對應 43.6%。
- 飽和區(A > 0.6):曲線迅速貼到 100% 的天花板,A = 0.6 時已有 93%,A = 0.7 時 99.5%。過了這個點再堆等級差收益趨近於零,省下的高級球可以留給更難的目標。
關於分段本身:兩個公式在 A = 0.5 處精確相等(都等於 0.5),連斜率都相同(兩側都是 9),所以這不是兩條規則的拼接,而是同一條光滑曲線的分段寫法。低段負責讓弱投擲乾淨俐落地趨近零,高段負責讓強投擲平緩地收斂到 1,交界處完全察覺不到。
血量項 1.3^(−HP%) 意味著滿血時係數只有 0.77,打到剩一成血時升到 0.97,作用是把 A 沿橫軸左右平移:血量越低,A 越往右挪,越深入陡坡和高機率區。
第四步:外層乘區
- 狀態係數:
1 + 0.3 × 異常數 + 0.35 × 睡眠。中毒、灼傷、浸濕、凍結、感電、泥濘、藤蔓、黑暗每種異常 +0.3,睡眠 +0.35,線性疊加。注意遊戲裡異常大多互斥,同時只能帶一種元素異常,只有中毒能和另一種異常共存;睡眠走的是獨立旗標,不和異常搶位。公式上的疊加上限因此是中毒加一種異常加睡眠,合計 ×1.95,但實戰幾乎湊不齊:任何主動技能、夥伴技能和道具都施加不了睡眠,它只出現在自然入睡(通常是夜間)的目標身上,而任何傷害或掙脫出球都會立刻把它驚醒。真實可用的是兩條路線二選一:趁夜對滿血睡眠目標直接偷丟(×1.35),或者正面戰鬥裡中毒加一種異常(×1.6)。 - 種族係數:每隻帕魯自帶一個固定的捕獲難度係數,直接從遊戲資料裡讀。常見早期帕魯如棉悠悠、搗蛋貓是 1.5,空渦龍、傑諾多蘭這類傳說帕魯是 1.0。
- 世界倍率:自訂伺服器的 PalCaptureRate(捕獲機率倍率)設定,簡單難度 2.0,普通 1.0,困難 0.8,可調範圍 0.5 到 5,詳見伺服器設定工具。
最終 P 截斷在 0 到 1 之間。
三次搖晃判定:為什麼顯示值就是實際值
球落地後會搖晃三次,每次判定獨立,通過率分別是:
三個指數加起來正好是 1,所以三次全過的總機率就是 P 本身:
網路上廣為流傳的「實際機率 = 顯示值^(1/3)」說法來自一個合理但不對的假設:三次判定機率相同。實際三條判定線各不相同,乘積精確等於顯示值。
另有一個容易踩的坑:遊戲內準星的讀數不是 P 本身。準星取的是第 2 搖的單次通過率,再額外放大一次(P^(1/3) 再取 1.25 次方,合計 P^(5/12)),因此準星永遠比真實機率偏高。準星顯示 70% 時,真實 P 只有約 44%。想要精確數字,以公式或捕獲計算機的結果為準。
舉個數:P = 43.6% 時,三搖分別是 69.1%、75.8%、83.1%,連乘回 43.6%,而準星此時顯示約 70.8%。
四個廣為流傳的說法
| 流傳的說法 | 實際情況 |
|---|---|
| 實際機率是顯示值的三次方根 | 不成立。三搖指數和為 1,總機率精確等於顯示值 |
| 背後偷襲有捕獲加成 | 從背後瞄準可偷襲的目標就會彈出「背面獎勵!」提示,這個提示本身不進公式。但隊伍裡有念影喵時,「附體靈貓」會把背面獎勵轉化為最多 +5 捕獲等級加進 L |
| 多個異常狀態加成連乘 | 線性疊加:1 + 0.3 × 異常數 + 0.35 × 睡眠。元素異常互斥,實際最多中毒加一種元素異常,×1.6 不是 ×1.69 |
| 頭目有一個 ×0.7 的程式碼懲罰 | 基本成立。頭目條目自帶更低的種族係數,約為普通版的 ×0.7,抓頭目前請按這個折扣估算 |
稀有帕魯的 +5 與 −5
稀有(閃光)帕魯生成時等級比同類高 5 級,但公式計算時又按低 5 級算。兩個修正正好抵銷:同一場遭遇裡,閃光並不比普通個體難抓。如果你拿同等級的閃光和普通帕魯橫向比較,閃光甚至略容易一點。
算一個完整例子
目標:Lv45 空渦龍(種族係數 1.0),打到剩兩成血,捕獲力 Lv5(+2.5),普通難度。
用優質帕魯球(20):L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5,nl = 0.278,A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263,落在低段分支,P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%。基本等於白丟。
換究極帕魯球(44):L = 1.5,nl = 0.520,A = 0.492,P ≈ 43.6%。同一隻帕魯、同一管血,換一檔球機率翻了近三百倍。
再讓目標中毒並感電:43.6% × 1.6 ≈ 69.8%。這就是公式裡每個乘區的真實量級。
用計算機驗證
捕獲率計算機內建了全部 299 隻帕魯的種族係數和 10 種球的等級值,支援帕魯等級、剩餘血量、捕獲力、世界倍率和稀有開關,每張球卡直接列出普通/頭目兩種帕魯在標準、異常、睡眠三種情境下的單次投擲精確機率。看完本文再對照計算機拖幾個滑桿,數量感會立刻建立起來。