Palworld yakalama oranı açıklandı: formül, sallanma kontrolleri ve bonus kuralları
Yakalama nişangahı bir yüzde gösterir ama birçok oyuncu gerçek yakalama sıklığının bu sayıyla uyuşmadığını fark eder. Sebep basit: nişangah kendi gösterim ölçeğini kullanır, gerçek bir atış ise tam bir formül artı üç sallanma kontrolüyle çözümlenir. Bu rehber mekanizmanın tamamını ayrıştırır; 1.0 sürümünün iç yakalama mantığına göre satır satır doğrulanmıştır ve yetkin bir kaynak olarak kullanılabilir.
Yanına aldığı yakalama oranı hesaplayıcısı bu yazıdaki tüm kuralları içine almış durumda: Pal seçin, kaydırıcıları çekin ve 10 küre türünün 6 senaryodaki kesin olasılığını görün.
Tam formül
Tek bir atışın temel yakalama olasılığı P dört adımda hesaplanır.
Adım 1: seviye farkı L
- Küre seviyesi: her küre türünün sabit güç değeri, aşağıdaki tabloya bakın.
- Yakalama gücü seviyesi: Güç Heykelinden gelen yükseltme, sürüm 1.0da toplam 15 seviye var, her seviye +0.5, en üst seviyede +7.5.
- Pasif bonus: partly belirli Pallerin partner yeteneklerinin verdiği yakalama seviyesi. Wispaw, “Patili Kedi” yeteneğiyle Arkadan Vuruş Bonusu tetiklendiğinde en fazla +5 verir; Muffly donmuş hedeflere, Souffline sarmaşığa yakalanmış hedeflere benzer bonus verir.
- Hedef seviyesi: vahşi Palin seviyesi. Nadir (parlak) Paller burada
max(seviye − 5, 1)olarak hesaplanır. - Kritik nokta isabeti: küre doğrudan hedefin kritik noktasına (Pallerin çoğunda kafa) denk düşerse o atış için küre seviyesi +2 sayılır. Nişangahın yanında ara sıra beliren “+X%” rozeti, bu 2 seviyenin yarattığı olasılık farkını birebir gösterir.
| Küre | Seviye değeri | Küre | Seviye değeri |
|---|---|---|---|
| Pal Küresi | 7 | Efsanevi Küre | 38 |
| Mega Küre | 14 | Nihai Küre | 44 |
| Giga Küre | 20 | Egzotik Küre | 50 |
| Hiper Küre | 27 | Sol-Küre | 58 |
| Ultra Küre | 33 | Kadim Küre | 64 |
L değerini kafadan hesaplamak kolay: küre seviyesi artı yakalama gücü karşılığı (her 2 seviye +1), eksi hedef seviyesi; artı ya da eksi işaretinden bu karşılaşmaya küre atmaya değip değmediği hemen görünür. Üç örnek:
| Senaryo | L | İlk değerlendirme |
|---|---|---|
| Lv20 hedef, Giga Küre (20) + yakalama gücü Lv10 (+5) | +5 | Seviye farkı pozitif, iyi bir başlangıç |
| Lv45 hedef, Nihai Küre (44) + yakalama gücü Lv5 (+2.5) | +1.5 | Zar zor artıda, can düşürme ve durum etkisiyle kullanılabilir |
| Lv45 hedef, Giga Küre (20) + yakalama gücü Lv5 (+2.5) | −22.5 | Derin ekside, atmak neredeyse boşa |
Alt iki satır, aşağıdaki tam hesapta kullanılan senaryoların ta kendisi: aynı Jetragon Lv45, L değeri −22.5ten +1.5e taşınıyor ve olasılık neredeyse üç yüz kat artıyor. L tek başına yalnızca ara bir değerdir; olasılığa nasıl dönüştüğünü ikinci adımda göreceksiniz.
Adım 2: seviye katsayısı nl
L ≤ −50: nl = 0
diğer durumlarda: nl = (L + 50) / 99
nl, L değerini 0 ile 1 arasında bir katsayıya çevirir; grafiğe dökülünce iki ucunda tavan yapan bir rampa çıkar, basamaklı sıçrama yoktur:
Rambanın orta kısmı düz bir doğrudur: her 1 L puntu yaklaşık 0.01 eder, iki uçta ±50de tavan yapar. Birkaç sayıyla hissetmek için:
| L | nl | Durum |
|---|---|---|
| −50 altı | 0 | Seviye farkı çok uç, temel olasılık doğrudan sıfırlanır, hiçbir durum etkisi kurtaramaz |
| −25 | 0.25 | Küre ve bonuslar hedefin belirgin altında, sadece can düşürme ve durum etkisine bel bağlanır |
| 0 | 0.51 | Seviye değeri hedef seviyesini tam dengeler, yarı yarıya başlangıç |
| +25 | 0.76 | Toplam seviye değeri hedefi 25 punt geçiyor, yüksek olasılık bölgesine girilmiş olur |
| +50 üstü | 1 | Tavan, daha yüksek seviye farkı ek kazanç sağlamaz |
Aşağıdaki tam hesapla karşılaştırın: Giga Küreyle Lv45 Jetragona karşı L = −22.5, nl yalnızca 0.278 ve dokuzuncu kuvvetle sıkışınca olasılık neredeyse sıfır; Nihai Küreye geçince L artıda 1.5 olur, nl 0.520a çıkar ve olasılık hemen kullanılabilir aralığa girer. Seviye farkının artı yöndeki her ilerleyişi, arkadan gelen dokuzuncu kuvvet tarafından şiddetle büyütülür; “önce doğru küreyi seç” taktiğinin matematiksel kökü de budur.
Adım 3: can katsayısı ve şekil fonksiyonu
A ≥ 0.5: P₀ = 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
A < 0.5: P₀ = 256 × A⁹
A, seviye farkını (nl üzerinden) ve kalan canı tek bir güç değerinde birleştirir; şekil fonksiyonu da bunu temel olasılık P₀ya eşler. Formüle bakmak tek başına yeterli değil, doğrudan bu eğriye bakın:
Eğriyi üç bölgede okuyun:
- Ölü bölge (A < yaklaşık 0.35): dokuzuncu kuvvet küçük değerleri son derece düz bastırır; A = 0.3te P₀ yalnızca yaklaşık 0.5%, A = 0.263te (Giga Küreyle Lv45 Jetragon senaryosu) sadece 0.15% kalır. Bu bölgede can düşürmenin ve durum etkisi uygulamanın göreceli kazancı iyidir ama taban çok düşük, pratikte atış yine boşa gider.
- Dik yamaç (A ≈ 0.35 ile 0.55 arası): eğrinin en dik aralığı; A her 0.05 ilerleyişinde olasılık iki ila üç katına çıkar (A = 0.40ta 6.7%, 0.45te 19.4%, 0.50de 50%). Pratikte “atmaya değer” ile “değmez” arasındaki sınır buradan geçer; yukarıdaki hesaptaki Nihai Küre (A = 0.492) tam yamacın ortasına düşer ve 43.6% verir.
- Doygunluk bölgesi (A > 0.6): eğri hızla %100 tavanına yapışır; A = 0.6da 93%, 0.7de 99.5% vardır. Bu noktayı geçtikten sonra seviye farkı yığmanın kazancı sıfıra yaklaşır, elinizdeki üst seviye küreler daha zor hedeflere saklanabilir.
Parçalı yapı hakkında: iki formül A = 0.5te tam olarak eşittir (ikisi de 0.5 verir) hatta eğimleri bile aynıdır (iki tarafta da 9), yani bu iki kuralın yapıştırması değil, aynı düzgün eğrinin parçalı yazımıdır. Alt bölge zayıf atışların düzgün biçimde sıfıra yaklaşmasını, üst bölge güçlü atışların yumuşakça 1e yakınsamasını sağlar; birleşme yerinde fark hiç hissedilmez.
1.3^(−HP%) can terimi, can full iken katsayının yalnızca 0.77 olduğunu, can onda birine düşünce 0.97ye çıktığını gösterir; görevi A değerini yatay eksende kaydırmaktır: can ne kadar azalırsa A o kadar sağa gider ve dik yamaçla yüksek olasılık bölgesine o kadar derinlemesine iner.
Adım 4: dış çarpanlar
- Durum katsayısı:
1 + 0.3 × durum sayısı + 0.35 × uyku. Zehir, Yanma, Islanma, Donma, Elektrik Çarpması, Çamurlu, Sarmaşık ve Karanlık her biri +0.3 verir, uyku +0.35 verir, doğrusal olarak toplanır. Oyunda durum etkilerinin çoğu birbirini dışlar, aynı anda yalnızca bir element durumu taşınabilir; yalnızca Zehir başka bir durumla birlikte var olabilir. Uyku ayrı bir bayrakla işler ve durumlarla yer kapmaz. Formüldeki toplam tavanı bu yüzden zehir artı bir durum artı uykudur, toplam ×1.95; ama pratikte neredeyse bir araya gelmez: hiçbir aktif yetenek, partner yeteneği ya da eşya uyku uygulayamaz, uyku yalnızca doğal olarak uyuyan (genellikle gece) hedeflerde görülür ve herhangi bir hasar ya da küreden çıkış onu anında uyandırır. Gerçekte kullanılabilir iki yol vardır, ikisinden biri: gece full canlı uyuyan hedefe sessizce atış (×1.35) ya da düz savaşta zehir artı bir durum (×1.6). Ayı kapanından gelen bağlanma en güçlü tekil durum bonusudur (+0.5, yani ×1.5), ama oyunda neredeyse kimse kullanmaz, o yüzden gerçek oyunda görmezden gelin. - Tür katsayısı: her Palin kendine özgü sabit bir yakalama zorluğu katsayısı vardır, doğrudan oyun verisinden okunur. Lamball ve Cattiva gibi yaygın erken dönem Paller 1.5, Jetragon ve Xenolord gibi efsanevi Paller 1.0 değerindedir.
- Dünya çarpanı: özel sunuculardaki PalCaptureRate (yakalama olasılığı çarpanı) ayarı; kolay zorlukta 2.0, normalde 1.0, zorda 0.8, ayar aralığı 0.5 ile 2.0 arasındadır, ayrıntılar için sunucu ayar aracına bakın.
Son P değeri 0 ile 1 arasına kırpılır.
Üç sallanma denetimi: gösterilen değer neden gerçek değerdir
Küre yere düştükten sonra üç kez sallanır, her denetim bağımsızdır ve geçme oranları şöyledir:
Üç kuvvetin toplamı tam 1 ettiği için üçünü birden geçme olasılığı bizzat P değeridir:
İnternette yaygın olan “gerçek olasılık = gösterilen değer^(1/3)” iddiası makul ama yanlış bir varsayımdan gelir: üç denetimin olasılığının aynı olduğu varsayımı. Gerçekte üç denetim çizgisi birbirinden farklıdır ve çarpımları gösterilen değere tam olarak eşittir.
Kolayca düşülen başka bir tuzak daha var: oyun içi nişangahın gösterdiği sayı bizzat P değildir. Nişangah ikinci sallanmanın tek başına geçme oranını alır ve bir kez daha büyütür (P^(1/3) üzerine 1.25 kuvveti, toplamda P^(5/12)); bu yüzden nişangah her zaman gerçek olasılığın üzerindedir. Nişangah 70% gösterdiğinde gerçek P yalnızca yaklaşık 44%tür. Kesin sayı istiyorsanız formüle ya da yakalama hesaplayıcısının sonucuna göre hareket edin.
Sayı örneği: P = 43.6% iken üç sallanma sırasıyla 69.1%, 75.8% ve 83.1% olur; çarpımları 43.6%ya geri döner, o anda nişangah ise yaklaşık 70.8% gösterir.
Her atışın üç denetimin tamamını geçmesi gerekmez. Aşağıdaki koşullardan herhangi biri sağlandığında ilk sallanma otomatik geçer:
İlk sallanma atlandığında tek atışın gerçek olasılığı Pden P^(5/9)a yükselir (yalnızca son iki denetim çarpılır). 5/9 kuvveti 1den küçük olduğu için P < 1 olduğu sürece bu dönüşüm olasılığı her zaman yukarı taşır: 43.6% yaklaşık 63.0% olur, 10% ise yaklaşık 27.8%. Can koşulu özel dikkat hak eder: gerçek oyunda hedefi atmadan önce neredeyse her zaman yarı canın altına düşürürsünüz, dolayısıyla atışların çoğu zaten Pden yüksek bir olasılık taşır. İlk sallanmanın atlanması tüm formülün en kolay gözden kaçan parçasıdır. Sessiz yolun bir ek şartı vardır: hedefin kendisi sessiz saldırıya açık bir durumda olmalıdır, pratikte bu neredeyse yalnızca habersiz ya da doğal olarak uyumuş hedeflerdir; savaş başladıktan sonra tam arkadan isabet eden bir küre artık sessiz saldırı sayılmaz. Bu şartı geçen yol her küre için geçerlidir: 12 küre türünün tamamı, Pal Küresinden Kadim Küreye kadar, eksiksiz sessizlik parametresini taşır.
Yaygın dört iddia
| Yaygın iddia | Gerçek durum |
|---|---|
| Gerçek olasılık gösterilen değerin küp köküdür | Doğru değil. Üç sallanmanın kuvvet toplamı 1, toplam olasılık gösterilen değere tam olarak eşittir |
| Arkadan vuruş yakalama bonusu verir | Doğru. Sessiz saldırıya açık bir hedefe (habersiz ya da uyuyan) arkadan isabet eden küre ilk sallanmayı atlar ve tek atışlık olasılığı Pden P^(5/9)a yükseltir. Partede Wispaw varsa “Patili Kedi” de Arkadan Vuruş Bonusunu en fazla +5 yakalama seviyesine çevirip L değerine ekler |
| Birden çok durum etkisinin bonusu çarpılır | Doğrusal olarak toplanır: 1 + 0.3 × durum sayısı + 0.35 × uyku. Element durumları birbirini dışlar, gerçekte en fazla zehir artı bir element durumu, ×1.6, ×1.69 değil |
| Bosslarda ×0.7lik bir kod cezası var | Büyük ölçüde doğru. Boss kayıtları daha düşük tür katsayısı taşır, normal sürümün yaklaşık ×0.7si kadardır; boss yakalarken bu indirimi hesaba katın |
Nadir Pallerde +5 ve −5
Nadir (parlak) Paller doğarken türdeşlerinden 5 seviye yüksek ortaya çıkar, ama formül hesaplanırken 5 seviye düşük kabul edilir. İki düzeltme birbirini tamamen götürür: aynı karşılaşmada parlak Pal, normal bireyden zor yakalanmaz. Aynı seviyedeki parlak ve normal Palleri yan yana koyarsanız parlak olan hafifçe daha kolaydır bile.
Tam bir örnek hesabı
Hedef: Lv45 Jetragon (tür katsayısı 1.0), canı 20%ye düşürülmüş, yakalama gücü Lv5 (+2.5), normal zorluk.
Giga Küreyle (20): L = 20 + 2.5 − 45 = −22.5, nl = 0.278, A = 1.3^(−0.2) × 0.278 = 0.263, alt bölge dalına düşer, P = 256 × 0.263⁹ ≈ 0.15%. Neredeyse boşa atmaktır.
Nihai Küreye (44) geçince: L = 1.5, nl = 0.520, A = 0.492, P ≈ 43.6%. Aynı Pal, aynı can, bir kademe küre değişimi olasılığı neredeyse üç yüz kat arttırır.
Şimdi hedefi zehirleyip elektrik çarpması verin: 43.6% × 1.6 ≈ 69.8%. Formüldeki her çarpanın gerçek büyüklüğü işte budur.
Bu son atış: 69.8%^(5/9) ≈ 81.9%. Hedefin canı zaten %50nin altında ve yakalama oranı da en az %50, yani iki eşik yolu da sağlanır: ilk sallanma açıdan bağımsız biçimde otomatik atlanır. Küreyi, durum etkilerini ve can kontrolünü aynı savaşta birlikte kullanmak olasılığı bir basamak daha yukarı taşır.
Hesaplayıcıyla doğrulayın
Yakalama oranı hesaplayıcısı 299 Palin tamamının tür katsayısını ve 10 küre türünün seviye değerlerini içerir; Pal seviyesi, kalan can, yakalama gücü, dünya çarpanı ve nadirlik anahtarını destekler. Her küre kartı, normal ve boss Pal için standart, durum etkisi ve uyku senaryolarındaki tek atışlık kesin olasılığı doğrudan listeler. Yazıyı okuduktan sonra hesaplayıcıda birkaç kaydırıcı çekin, sayı duyusu hemen yerleşir.