Reglas de bonificación de trabajo por condensación
¿Qué trabajo mejora cada estrella de condensación? El juego solo muestra el resultado, no la regla. Esta guía desglosa la lógica completa: 1★ va al mejor trabajo asignado, 2★/3★ eligen el N.-ésimo nivel base más alto (con cadena de respaldo o atajo de 2 trabajos cuando no se puede resolver), 4★ mejora todos los trabajos no nulos. Los libros no participan en la elección — úsalos libremente.
Introducción: la tabla que el juego no muestra
Si condensas a Anubis hasta 4★, ¿qué aptitud de trabajo sube exactamente en cada subida de estrella? El juego solo muestra el resultado, no la regla, y la idea más común en la comunidad de que «sube una por estrella» tampoco es precisa. Este artículo presenta la regla completa y resuelve dos dudas frecuentes: cuál se elige cuando las dos aptitudes más altas empatan y si la regla cambia después de usar un libro.
Primero, la conclusión principal:
| Subida | Aumento | Regla de selección |
|---|---|---|
| 0★ → 1★ | +1 a la aptitud más alta | El juego fija una para cada Pal y nunca cambia |
| 1★ → 2★ | +1 a la aptitud segunda más alta | La 2.ª más alta de las aptitudes actuales; en caso de empate, orden fijo por tipo de trabajo |
| 2★ → 3★ | +1 a la aptitud tercera más alta | La 3.ª más alta de las aptitudes actuales; en caso de empate, orden fijo por tipo de trabajo |
| 3★ → 4★ | +1 a todas las aptitudes no nulas | Sin condiciones, +1 en cada una |
La tabla anterior es la regla principal; hay unos cuantos casos límite (menos de 3 aptitudes no nulas, empate en todos los niveles, etc.) que se explican más adelante.
Una vez fijado el Pal, quedan determinados los valores finales de cada aptitud. Por ejemplo, Anubis en 4★ es
Artesanía8,
Minería8 y
Transporte6.
1. Regla principal: qué sube en cada 1★/2★/3★/4★
En cada subida de estrella, el juego elige una aptitud y le suma +1 según su nivel base. Las correcciones posteriores, como libros o pasivas, no entran en la decisión; el orden de selección es fijo:
- 1★ se suma a la aptitud más alta que el juego tiene «asignada» para ese Pal. Esa designación está fijada en los datos y cada Pal tiene solo una. Por ejemplo, Anubis siempre tiene asignada
Artesanía. - 2★ la aptitud más alta ya recibió su +1; el juego mira cuál de las restantes tiene el 2.º nivel más alto y le suma +1.
- 3★ toma la aptitud 3.ª más alta.
- 4★ todas las aptitudes no nulas reciben +1; ya no hay selección.
2. Cómo se desempata
Si varias aptitudes de trabajo tienen el mismo nivel (por ejemplo, Anubis con
Artesanía6 y
Minería6), ¿cómo se decide cuál es «la más alta»? La regla tiene dos casos:
Subida a 1★: la designación «asignada» que el juego tiene fijada
El juego no calcula sobre la marcha «quién tiene el nivel más alto»; usa directamente la aptitud más alta que tiene fijada cada Pal. Por ejemplo:
| Pal | Aptitud 0★ | Aptitud más alta que fija el juego | Aumento real de 1★ |
|---|---|---|---|
| Turtacle | |||
| Anubis | |||
| Dumud | |||
| Caprity | |||
| Beegarde |
Aunque la designación de cada Pal está fijada individualmente (el código solo lee ese valor, no lo calcula sobre la marcha), los desarrolladores siguieron un patrón fijo al completar los datos:
- Si tiene aptitud de Granja → la designación es siempre
Granja (los 29 Pals de granja del juego: Lamball, Mozzarina, Chikipi, Mau, Vixy, Beegarde, Sibelyx, etc.), aunque la granja no sea su aptitud más alta. El resultado es que el aumento de 1★ de todos los Pals de granja va siempre a
Granja y solo en 2★/3★ se vuelve al orden normal. - Sin aptitud de Granja → se designa la aptitud con el nivel real más alto (en caso de empate, la que va antes en el orden fijo, es decir, «Fuego, Agua, Siembra, Electricidad, Artesanía, Recolección, Leñador, Minería, Medicina, Refrigeración, Transporte, Granja»).
Orden de enumeración completo (también se usa para desempatar en 2★/3★, de mayor a menor prioridad):
| Orden | Trabajo | Orden | Trabajo |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |
Este patrón se cumple al 100 % en los Pals obtenibles de la versión actual. Pero es una convención de los datos, no una imposición del código, y una actualización futura podría romperlo.
Subidas de 2★ / 3★: tomar la N.ª más alta según el nivel base
En estas dos estrellas ya no se mira la «designación del juego»; se ordena por nivel base y se toma la N.ª más alta (2★ toma la 2.ª más alta y 3★ la 3.ª más alta, siempre que exista esa posición; si hay demasiado pocas aptitudes no nulas o todos los niveles empatan, se vuelve a la designación del juego, como se explica más abajo). Si varias aptitudes tienen el mismo nivel, se decide con el orden de enumeración anterior.
Por ejemplo, tras el 1★, Anubis queda con
Artesanía7,
Minería6 y
Transporte4. En el 2★, la 2.ª más alta es 6, que corresponde a
Minería (solo
Minería tiene 6). Con Lamball: tras el 1★ queda con
Artesanía1,
Transporte1 y
Granja2; al elegir la 2.ª más alta (=1),
Artesanía y
Transporte empatan y, según la tabla anterior,
Artesanía (la 5.ª) va antes que
Transporte (la 11.ª), así que se elige
Artesanía.
Cuando no se puede establecer un orden: retroceso y atajo
Lo anterior son los casos en los que la ordenación decide con normalidad. Pero si hay menos de 3 aptitudes no nulas, o todos los niveles quedan igualados, la ordenación no encuentra la «N.ª más alta». Entonces entran en juego dos mecanismos:
Retroceso por pasos de 3★: 3★ busca primero la 3.ª más alta; si no la encuentra, baja a la 2.ª más alta, y solo si tampoco existe cae en la aptitud asignada de 1★. Por ejemplo, en el 3★ de Dumud las cuatro aptitudes valen 2, no se puede distinguir cuál es mayor y al final se retrocede a la asignada,
Granja (ver el ejemplo 3 de la sección 4). El 2★ no tiene retroceso por pasos: si no encuentra la 2.ª más alta, va directo a la designación.
Atajo de 2 aptitudes: en 3★ hay una comprobación aparte: si el Pal tiene exactamente 2 aptitudes no nulas, se vuelve a elegir directamente la aptitud asignada, saltándose por completo la ordenación. Por ejemplo, Caprity (
Siembra2 /
Granja1) recibe en 3★ un +1 directo a
Granja. Este atajo no es una optimización de rendimiento, sino una rama real de comportamiento: sin él, en el 3★ de Caprity (que entonces tiene
Siembra2 /
Granja3) la cadena de retroceso no encontraría la 3.ª más alta, caería en la 2.ª más alta =
Siembra y sumaría a
Siembra. Gracias al atajo se elige directo
Granja; la ruta
Granja →
Granja →
Granja se sostiene precisamente por él.
3. Usar libros no afecta a qué aptitud sube la condensación
En el juego hay 12 objetos «Estudios avanzados sobre XX I», que la comunidad llama «libros». Cada uno suma +1 a un tipo de trabajo concreto, por ejemplo Estudios avanzados sobre trabajos manuales I y Estudios avanzados sobre minería I. El +1 del libro es permanente, pero usar libros no cambia qué aptitud se elige al subir de estrella por condensación.
| Subida | ¿Le afecta el libro? | Motivo |
|---|---|---|
| 1★ | No | Usa la designación fijada; no mira ningún nivel |
| 2★ | No | El algoritmo solo ve la aptitud base; la capa del libro es invisible |
| 3★ | No | Igual que arriba |
| 4★ | No | Siempre suma +1 a todo |
El motivo es una separación en la estructura de datos: el algoritmo de condensación solo lee la «tabla de aptitud base», mientras que el +1 del libro vive en un array independiente que la subida de estrella no ve. El libro solo se suma en el panel de estado y al trabajar de verdad.
Comprobación real: el panel de Sootseer 0★ es
Fuego3 /
Artesanía3 /
Recolección2 /
Minería3 /
Granja2. Subimos a 1★ (los Pals de granja suman obligatoriamente a
Granja), usamos el libro Estudios avanzados sobre trabajos manuales I (el panel muestra
Artesanía en 4) y luego subimos a 2★.
- Si el libro participara en la decisión: base + libro =
Fuego3 /
Artesanía4 /
Recolección2 /
Minería3 /
Granja3, la 2.ª más alta sería 3 y, según el orden de enumeración, se elegiría
Fuego. - Resultado real:
Recolección +1
Porque la aptitud que ve el algoritmo,
Artesanía, sigue en su valor base
Artesanía3; el 2.º más alto del conjunto único {3, 2} es 2, que corresponde a
Recolección. El libro no participa en absoluto.
Conclusión: el libro es una capa de visualización que se añade después; la condensación mira el valor base desnudo. Son completamente independientes, así que puedes usar libros libremente sin temor a interferir en la elección de la subida de estrella.
4. Evolución estrella a estrella de 5 Pals típicos
Ejemplo 1: Sekhmet (caso estándar, 3 aptitudes estrictamente descendentes)
Inicio en 0★:
Artesanía6 /
Minería3 /
Transporte2. La aptitud asignada como más alta es
Artesanía (sin Granja, es la más alta en solitario).
| Estrella | Lógica de selección | Aumento | Estado tras el aumento |
|---|---|---|---|
| 1★ | Designación del juego (la más alta) | ||
| 2★ | La 2.ª más alta (acierto directo) | ||
| 3★ | La 3.ª más alta (acierto directo) | ||
| 4★ | Sin condiciones | +1 a todo |
Es el caso más estándar: las tres aptitudes descienden de forma estricta (6>3>2) y cada subida de estrella encuentra su puesto sin retrocesos ni atajos. 1★ = la más alta, 2★ = la segunda y 3★ = la tercera, en perfecta correspondencia con la tabla de la regla principal.
Ejemplo 2: Anubis (empate en las dos primeras, 3★ usa el retroceso)
Inicio en 0★:
Artesanía6 /
Minería6 /
Transporte4. La aptitud asignada como más alta es
Artesanía.
| Estrella | Lógica de selección | Aumento | Estado tras el aumento |
|---|---|---|---|
| 1★ | Designación del juego (la más alta; con empate se usa el orden de enumeración) | ||
| 2★ | La 2.ª más alta (=6, única) | ||
| 3★ | La 3.ª más alta no existe → retroceso a la 2.ª (=4) | ||
| 4★ | Sin condiciones | +1 a todo |
Fíjate en el 3★: tras el 1★/2★, las dos primeras aptitudes quedan igualadas en 7/7 y el conjunto único se reduce a {7,4}, así que la 3.ª más alta no existe. El juego recorre la cadena de retroceso: primero busca la 3.ª más alta (falla) y luego la 2.ª (=4, que corresponde a
Transporte), así que suma a
Transporte. Es un ejemplo real de §2 «Cuando no se puede establecer un orden: retroceso y atajo».
Ejemplo 3: Dumud (Pal de granja, 4 trabajos)
Inicio en 0★:
Agua2 /
Minería2 /
Transporte1 /
Granja1. La aptitud asignada como más alta es
Granja (obligatoria en los Pals de granja).
| Estrella | Lógica de selección | Aumento | Estado tras el aumento |
|---|---|---|---|
| 1★ | Obligatorio en los Pals de granja | ||
| 2★ | Nivel 1, única opción | ||
| 3★ | Las 4 aptitudes valen 2; no hay 3.ª ni 2.ª más alta → retroceso a la designación del juego | ||
| 4★ | Sin condiciones | +1 a todo |
Fíjate en el retroceso del 3★: cuando todas las aptitudes no nulas tienen el mismo nivel y solo queda un valor único, el juego no encuentra ni la «2.ª más alta» (mucho menos la 3.ª), así que retrocede hasta la aptitud más alta que tiene fijada ese Pal. Por eso el 3★ de Dumud suma una vez más a
Granja.
Ejemplo 4: Caprity (Pal de granja, 2 aptitudes, usa el atajo)
Inicio en 0★:
Siembra2 /
Granja1. La aptitud asignada como más alta es
Granja (obligatoria en los Pals de granja).
| Estrella | Lógica de selección | Aumento | Estado tras el aumento |
|---|---|---|---|
| 1★ | Obligatorio en los Pals de granja | ||
| 2★ | Las dos quedan igualadas; el conjunto único {2} tiene un solo valor, no hay «2.ª más alta» → retroceso a la designación del juego | ||
| 3★ | Atajo: exactamente 2 aptitudes no nulas → se elige directo la designación del juego, sin cadena de retroceso | ||
| 4★ | Sin condiciones | +1 a todo |
Fíjate en el 3★: si siguiera la cadena de retroceso (falla al buscar la 3.ª más alta, acierta con la 2.ª), sumaría a
Siembra; en realidad suma a
Granja. Es lo que §2 «Cuando no se puede establecer un orden: retroceso y atajo» llama «el atajo y la cadena de retroceso dan resultados distintos»; es una rama de comportamiento real, no una optimización de rendimiento.
Ejemplo 5: Univolt (sin granja, 2 aptitudes; el atajo no es exclusivo de los Pals de granja)
Inicio en 0★:
Electricidad3 /
Leñador1. La aptitud asignada como más alta es
Electricidad (sin Granja, es la más alta en solitario).
| Estrella | Lógica de selección | Aumento | Estado tras el aumento |
|---|---|---|---|
| 1★ | Sin Granja, la más alta real | ||
| 2★ | La 2.ª más alta (conjunto único {4,1}; la 2.ª = 1) | ||
| 3★ | Atajo: se elige directo la designación del juego = | ||
| 4★ | Sin condiciones | +1 a todo |
Clave: el atajo no es exclusivo de los Pals de granja. En todo el juego hay 67 Pals sin granja con exactamente 2 aptitudes no nulas (por ejemplo, Univolt, Pyrin, Blazamut, Shaolong, Faleris y Faleris Aqua, entre otros) y todos toman este atajo en el 3★. En los Pals sin granja, la designación coincide con la aptitud real más alta, así que el contraste de la rama es más claro: el atajo sigue reforzando la aptitud más alta ( Univolt
Electricidad5 /
Leñador2), mientras que la cadena de retroceso dejaría que la 2.ª le alcanzara (
Electricidad4 /
Leñador3). Con Caprity pasa igual: el atajo da
Granja y la cadena de retroceso daría
Siembra.
Pals con una sola aptitud (por ejemplo, Jetragon solo tiene
Recolección): cada subida de estrella suma +1 a esa aptitud, hasta +4 al llegar a 4★, sin necesidad de decisiones complejas. El nivel máximo de una aptitud es 10; por encima de 10 ya no se acumula (Jetragon 0★
Recolección8 ya llega al tope en 2★ con
Recolección10; en 3★/4★ ya no aumenta).
5. Tarjeta de referencia rápida
Las 4 reglas de subida en una tabla:
| Subida | A quién suma |
|---|---|
| 1★ | La designación del juego (la aptitud más alta fijada), con tres reglas: ① Tiene aptitud de ② Sin ③ Empate por el nivel más alto → la que va antes en el orden de enumeración de abajo (recordatorio: Fuego, Agua, Siembra, Electricidad, Artesanía, Recolección, Leñador, Minería, Medicina, Refrigeración, Transporte, Granja) |
| 2★ | La 2.ª más alta del nivel base, con dos reglas: ① Existe la 2.ª → se toma (en empate, la que va antes en el orden de enumeración) ② No existe la 2.ª (queda un único valor) → retroceso a la designación de 1★ |
| 3★ | La 3.ª más alta del nivel base, con estas reglas: ① Existe la 3.ª → se toma (en empate, la que va antes en el orden de enumeración) ② No se encuentra la 3.ª → baja a la 2.ª ③ Tampoco se encuentra la 2.ª → retroceso a la designación de 1★ ④ Caso especial: exactamente 2 aptitudes no nulas → atajo, se da directo la designación de 1★ |
| 4★ | Todas las aptitudes no nulas reciben +1 (sin condiciones) |
Orden de enumeración completo (de mayor a menor prioridad; resuelve los empates de 2★/3★):
| Orden | Trabajo | Orden | Trabajo |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |