Règles des bonus de travail par condensation
Quel travail chaque étoile de condensation améliore-t-elle ? Le jeu ne montre que le résultat, pas la règle. Ce guide expose la logique complète : 1★ va au meilleur travail assigné, 2★/3★ choisissent le N-ième niveau de base le plus haut (avec chaîne de repli ou raccourci à 2 travaux quand les rangs ne peuvent être résolus), 4★ améliore tous les travaux non nuls. Les livres ne participent pas au choix — à utiliser librement.
Introduction : le tableau que le jeu n'affiche jamais
Condenser Anubis jusqu'à 4★ : quelle aptitude de travail est réellement augmentée à chaque étoile ? Le jeu n'affiche que le résultat, jamais la règle, et l'explication courante dans la communauté, « une aptitude gagne +1 à chaque fois », manque de précision. Cet article expose la règle complète et répond à deux questions fréquentes : que choisir quand les deux meilleures aptitudes sont à égalité et la règle change-t-elle après l'utilisation de livres.
La conclusion essentielle d'abord :
| Montée d'étoile | Bonus | Règle de sélection |
|---|---|---|
| 0★ → 1★ | +1 à l'aptitude la plus élevée | Le jeu fixe une désignation pour chaque Pal, qui ne change jamais |
| 1★ → 2★ | +1 à l'aptitude deuxième plus élevée | La 2e aptitude la plus élevée à l'instant donné, égalités départagées par l'ordre fixe des types de travail |
| 2★ → 3★ | +1 à l'aptitude troisième plus élevée | La 3e aptitude la plus élevée à l'instant donné, égalités départagées par l'ordre fixe des types de travail |
| 3★ → 4★ | +1 à toutes les aptitudes non nulles | Inconditionnel, +1 à chacune |
Le tableau ci-dessus est la règle principale. Il reste quelques cas limites (moins de 3 aptitudes non nulles, tous les niveaux à égalité, etc.), détaillés plus loin.
Une fois le Pal fixé, la valeur finale de chaque aptitude l'est aussi. Par exemple, Anubis à 4★ possède
Artisanat8,
Minage8,
Transport6.
1. La règle principale : ce que chaque étoile augmente
À chaque montée d'étoile, le jeu choisit une aptitude qui gagne +1 en fonction de son niveau de base. Les corrections acquises plus tard (livres, passifs, etc.) n'entrent jamais dans le calcul, et l'ordre de sélection est fixe :
- 1★ va à l'aptitude « désignée » par le jeu pour ce Pal. Cette désignation est codée en dur, une seule par Pal. Par exemple, Anubis est toujours désigné
Artisanat. - 2★ l'aptitude la plus élevée a déjà reçu +1, le jeu cherche donc, parmi les aptitudes restantes, celle dont le niveau est le 2e plus élevé et lui accorde +1.
- 3★ prend l'aptitude au 3e niveau le plus élevé.
- 4★ toutes les aptitudes non nulles gagnent +1, aucune sélection n'est faite.
2. Comment départager les égalités
Si plusieurs aptitudes ont le même niveau (par exemple Anubis
Artisanat6,
Minage6), comment décider laquelle est « la plus élevée » ? La règle se divise en deux cas :
La montée à 1★ : la désignation codée en dur
Le jeu ne calcule pas à la volée « qui a le niveau le plus élevé ». Il utilise directement l'aptitude codée en dur pour chaque Pal. Par exemple :
| Pal | Aptitudes à 0★ | Aptitude la plus élevée désignée | Bonus réel à 1★ |
|---|---|---|---|
| Turtacle | |||
| Anubis | |||
| Dumud | |||
| Caprity | |||
| Beegarde |
Bien que la désignation de chaque Pal soit codée en dur individuellement (le code lit cette valeur, il ne la calcule jamais à la volée), les développeurs ont suivi un schéma fixe en remplissant les tableaux :
- Aptitude Ranch présente → désignation systématique
Ranch (les 29 Pals de ranch du jeu, comme Lamball, Mozzarina, Chikipi, Mau, Vixy, Beegarde, Sibelyx, etc., et ce même quand Ranch n'est pas leur aptitude au niveau le plus élevé ; le résultat est que le bonus de 1★ de tous les Pals de ranch va toujours à
Ranch, et ce n'est qu'à 2★/3★ que l'ordre normal reprend) - Aucune aptitude Ranch → désignation de l'aptitude au niveau effectivement le plus élevé (en cas d'égalité, la plus tôt dans l'ordre fixe, à savoir « Feu, Eau, Plantation, Électricité, Artisanat, Collecte, Bûcheronnage, Minage, Médecine, Froid, Transport, Ranch »)
L'ordre d'énumération complet (également utilisé pour départager les égalités à 2★/3★, du plus prioritaire au dernier) :
| Ordre | Type de travail | Ordre | Type de travail |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |
Cette régularité se vérifie à 100 % chez les Pals obtenables de la version actuelle. Mais il s'agit d'une convention de remplissage, pas d'une contrainte du code, et une mise à jour future pourrait la briser.
Les montées à 2★ / 3★ : le Nième niveau le plus élevé selon le niveau de base
Ces deux étoiles ignorent la « désignation » et trient par niveau de base pour prendre le Nième niveau le plus élevé (2★ prend le 2e, 3★ prend le 3e ; cela suppose qu'un classement puisse être établi, car trop peu d'aptitudes non nulles ou tous les niveaux à égalité font revenir à la désignation, voir plus bas). Si plusieurs aptitudes ont le même niveau, l'ordre d'énumération ci-dessus tranche.
Par exemple, Anubis après 1★ présente
Artisanat7,
Minage6,
Transport4. À 2★, le 2e niveau le plus élevé est 6, qui correspond à
Minage (seul
Minage vaut 6). Prenons ensuite Lamball : après 1★ il présente
Artisanat1,
Transport1,
Ranch2. Quand 2★ choisit le 2e niveau le plus élevé (=1),
Artisanat et
Transport sont à égalité ; d'après le tableau ci-dessus,
Artisanat (5e) précède
Transport (11e), donc
Artisanat est choisi.
Quand on ne peut pas départager : repli et raccourci
Nous avons vu ci-dessus le cas où le tri aboutit normalement. Mais si les aptitudes non nulles sont moins de 3, ou si tous les niveaux sont à égalité, le tri ne trouve aucun « Nième niveau le plus élevé ». Deux mécanismes prennent alors le relais :
Le repli progressif à 3★ : 3★ cherche d'abord le 3e niveau le plus élevé, descend au 2e si rien n'est trouvé, et ne retombe sur l'aptitude désignée de 1★ qu'en dernier recours. Par exemple, Dumud à 3★ a ses quatre aptitudes toutes égales à 2, impossible de les classer, et il finit par retomber sur
Ranch, l'aptitude désignée (voir l'exemple 3 de la section 4). 2★ n'a pas de repli progressif : s'il ne trouve pas de 2e niveau, il passe directement par la désignation.
Le raccourci des 2 aptitudes : 3★ dispose d'un contrôle séparé. Si le Pal a exactement 2 aptitudes non nulles, il choisit directement l'aptitude désignée une nouvelle fois et saute entièrement le tri. Par exemple, Caprity (
Plantation2 /
Ranch1) gagne directement
Ranch à 3★. Ce chemin n'est pas une optimisation de performance, c'est une véritable bifurcation de comportement : sans lui, Caprity à 3★ (alors
Plantation2 /
Ranch3) emprunterait la chaîne de repli, ne trouverait pas de 3e niveau, retomberait sur le 2e =
Plantation, et augmenterait donc
Plantation ; c'est grâce au raccourci qu'il choisit directement
Ranch, et la suite
Ranch →
Ranch →
Ranch repose précisément sur lui.
3. Les livres ne changent pas le travail choisi par la condensation
Le jeu compte 12 objets du type « Guide de XX Ⅰ », surnommés « livres » par la communauté, chacun donnant +1 à un type de travail précis. Par exemple Guide d'artisanat Ⅰ, Guide d'extraction Ⅰ, etc. Le +1 d'un livre est permanent, mais l'utilisation de livres ne change pas l'aptitude choisie lors des montées d'étoile de la condensation.
| Montée d'étoile | Affectée par les livres ? | Raison |
|---|---|---|
| 1★ | Non | Utilise la désignation codée en dur, ignore tous les niveaux |
| 2★ | Non | L'algorithme ne lit que l'aptitude de base, la couche des livres est invisible |
| 3★ | Non | Identique à ci-dessus |
| 4★ | Non | Toujours +1 partout |
La raison tient à l'isolation dans la structure de données : l'algorithme des montées d'étoile ne lit que la « table des aptitudes de base », tandis que le +1 des livres est stocké dans un tableau séparé, totalement invisible lors de la vérification de montée d'étoile. Les livres ne se superposent que sur l'affichage du panneau et lors du travail effectif.
Vérification en pratique : Sootseer à 0★ affiche
Feu3 /
Artisanat3 /
Collecte2 /
Minage3 /
Ranch2. Passez-le à 1★ (les Pals de ranch ajoutent de force
Ranch), utilisez ensuite un Guide d'artisanat Ⅰ (le panneau affiche alors
Artisanat à 4), puis passez-le à 2★.
- Si le livre participait au calcul : base + livre =
Feu3 /
Artisanat4 /
Collecte2 /
Minage3 /
Ranch3, le 2e niveau le plus élevé = 3, et d'après l'ordre d'énumération il devrait choisir
Feu - Résultat réel :
Collecte +1
Car ce que voit l'algorithme pour
Artisanat reste la valeur de base
Artisanat3 ; le 2e niveau le plus élevé de l'ensemble unique {3, 2} est 2, qui correspond à
Collecte. Le livre n'est pas intervenu du tout.
Conclusion : les livres sont une couche d'affichage ajoutée après coup, la condensation s'appuie sur les valeurs de base nues. Les deux sont totalement indépendants, vous pouvez donc utiliser des livres à votre guise sans craindre de perturber les choix de montée d'étoile.
4. Déroulé étoile par étoile de 5 Pals typiques
Exemple 1 : Sekhmet (type standard, 3 aptitudes strictement décroissantes)
État de départ à 0★ :
Artisanat6 /
Minage3 /
Transport2. La désignation de l'aptitude la plus élevée =
Artisanat (aucune aptitude Ranch → la seule aptitude la plus élevée).
| Étoile | Logique de sélection | Bonus | État après |
|---|---|---|---|
| 1★ | Désignation (aptitude la plus élevée) | ||
| 2★ | 2e plus élevé (direct) | ||
| 3★ | 3e plus élevé (direct) | ||
| 4★ | Inconditionnel | +1 partout |
C'est la trajectoire la plus standard : les trois aptitudes décroissent strictement (6>3>2), chaque étoile trouve directement son rang, sans aucun repli ni raccourci. 1★ = la plus élevée, 2★ = la deuxième, 3★ = la troisième, en parfaite correspondance avec le tableau de la règle principale.
Exemple 2 : Anubis (les deux premières à égalité, repli à 3★)
État de départ à 0★ :
Artisanat6 /
Minage6 /
Transport4. La désignation de l'aptitude la plus élevée =
Artisanat.
| Étoile | Logique de sélection | Bonus | État après |
|---|---|---|---|
| 1★ | Désignation (aptitude la plus élevée, à égalité en tête selon l'ordre d'énumération) | ||
| 2★ | 2e plus élevé (=6, unique) | ||
| 3★ | Pas de 3e plus élevé → repli sur le 2e (=4) | ||
| 4★ | Inconditionnel | +1 partout |
À noter pour 3★ : après 1★/2★, les deux premières aptitudes s'équilibrent à 7/7 et l'ensemble des valeurs uniques ne compte plus que {7,4} ; le 3e niveau le plus élevé n'existe tout simplement pas. Le jeu suit la chaîne de repli : il cherche d'abord le 3e niveau (échec), puis le 2e (=4, qui correspond à
Transport), donc il augmente
Transport. C'est un exemple concret de la section 2, « Quand on ne peut pas départager : repli et raccourci ».
Exemple 3 : Dumud (Pal de ranch, 4 travaux)
État de départ à 0★ :
Eau2 /
Minage2 /
Transport1 /
Ranch1. La désignation de l'aptitude la plus élevée =
Ranch (imposé pour les Pals de ranch).
| Étoile | Logique de sélection | Bonus | État après |
|---|---|---|---|
| 1★ | Imposé pour les Pals de ranch | ||
| 2★ | Seule option au niveau 1 | ||
| 3★ | Les 4 aptitudes valent 2, ni 3e ni 2e plus élevé → repli sur la désignation | ||
| 4★ | Inconditionnel | +1 partout |
À noter le repli à 3★ : quand toutes les aptitudes non nulles ont le même niveau et qu'il ne reste qu'une seule valeur unique, le jeu ne peut même plus trouver le 2e niveau le plus élevé (sans parler du 3e) et retombe en dernier recours sur l'aptitude la plus élevée codée en dur pour ce Pal. C'est pourquoi Dumud reçoit à nouveau
Ranch à 3★.
Exemple 4 : Caprity (Pal de ranch, 2 aptitudes, prend le raccourci)
État de départ à 0★ :
Plantation2 /
Ranch1. La désignation de l'aptitude la plus élevée =
Ranch (imposé pour les Pals de ranch).
| Étoile | Logique de sélection | Bonus | État après |
|---|---|---|---|
| 1★ | Imposé pour les Pals de ranch | ||
| 2★ | Les deux s'équilibrent, une seule valeur unique {2}, pas de « 2e plus élevé » → repli sur la désignation | ||
| 3★ | Raccourci : exactement 2 aptitudes non nulles → choisit directement la désignation, sans passer par la chaîne de repli | ||
| 4★ | Inconditionnel | +1 partout |
À noter pour 3★ : en suivant la chaîne de repli (échec du 3e niveau, succès du 2e, ce qui augmenterait
Plantation), le résultat réel est
Ranch. C'est exactement le cas « le raccourci et la chaîne de repli divergent » évoqué dans la section 2, « Quand on ne peut pas départager : repli et raccourci », et c'est une véritable bifurcation de comportement, pas une optimisation de performance.
Exemple 5 : Univolt (non ranch, 2 aptitudes, le raccourci ne concerne pas que les Pals de ranch)
État de départ à 0★ :
Électricité3 /
Bûcheronnage1. La désignation de l'aptitude la plus élevée =
Électricité (aucune aptitude Ranch → la seule aptitude la plus élevée).
| Étoile | Logique de sélection | Bonus | État après |
|---|---|---|---|
| 1★ | Sans Ranch → la plus élevée en pratique | ||
| 2★ | 2e plus élevé (valeurs uniques {4,1}, 2e = 1) | ||
| 3★ | Raccourci : choisit directement la désignation = | ||
| 4★ | Inconditionnel | +1 partout |
Point clé : le raccourci ne concerne pas que les Pals de ranch. Dans tout le jeu, 67 Pals non-ranch ont exactement 2 aptitudes non nulles (comme Univolt, Pyrin, Blazamut, Shaolong, Faleris, Faleris Aqua, etc.), et tous suivent ce raccourci à 3★. Pour les Pals non ranch, la désignation est simplement l'aptitude la plus élevée en pratique, la comparaison des bifurcations est donc plus parlante : le raccourci continue de renforcer l'aptitude la plus élevée ( Univolt
Électricité5 /
Bûcheronnage2), tandis que la chaîne de repli laisserait la deuxième rattraper son retard (
Électricité4 /
Bûcheronnage3). Caprity est identique : le raccourci donne
Ranch, la chaîne de repli donnerait
Plantation.
Les Pals à aptitude unique (comme Jetragon, qui n'a que
Collecte) : chaque montée d'étoile donne +1 à cette seule aptitude, soit +4 au total après 4★, sans calcul complexe. Le niveau d'une aptitude unique plafonne à 10 et ne s'accumule plus au-delà (Jetragon à 0★
Collecte8 → déjà plafonné à 2★ avec
Collecte10, donc 3★/4★ n'ajoutent rien en pratique).
5. Mémento
Les 4 règles de montée d'étoile en un tableau :
| Montée d'étoile | À qui va le bonus |
|---|---|
| 1★ | Désignation (l'aptitude la plus élevée codée en dur), trois règles : (1) Aptitude (2) Aucune (3) Le plus élevé est à égalité → la plus tôt dans l'ordre d'énumération ci-dessous (mnémonique : Feu, Eau, Plantation, Électricité, Artisanat, Collecte, Bûcheronnage, Minage, Médecine, Froid, Transport, Ranch) |
| 2★ | Le 2e niveau de base le plus élevé, deux règles : (1) Un 2e plus élevé existe → le prendre (égalités départagées par l'ordre d'énumération) (2) Pas de 2e plus élevé (une seule valeur unique) → repli sur la désignation de 1★ |
| 3★ | Le 3e niveau de base le plus élevé, règles : (1) Un 3e plus élevé existe → le prendre (égalités départagées par l'ordre d'énumération) (2) Pas de 3e plus élevé → descendre au 2e (3) Pas de 2e plus élevé non plus → repli sur la désignation de 1★ (4) Cas particulier : exactement 2 aptitudes non nulles → raccourci direct vers la désignation de 1★ |
| 4★ | Toutes les aptitudes non nulles gagnent +1 (inconditionnel) |
Ordre d'énumération complet (du plus prioritaire au dernier, utilisé pour départager les égalités à 2★/3★) :
| Ordre | Type de travail | Ordre | Type de travail |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |