浓缩升星的工作适应性加成规则
浓缩升到 4★,每星加给哪项工作?游戏内只显示结果不显示规则。本文给出完整判定逻辑:1★ 走写死的「游戏认定」,2★/3★ 按基础等级取第 N 高(排不出时走回退链或 2 项工作快捷路径),4★ 全部 +1。吃书不参与判定,可以放心按需吃。
引言:游戏不写出来的那张表
把 阿努比斯浓缩到 4★,每一星升级时究竟加了哪项工作适应性?游戏内只显示结果不显示规则,社区主流说法「每次升一项」也不够精确。本文给出完整规则,并解决两个常见疑问:最擅长的两项并列时选哪个、吃过书后规则会不会变。
核心结论先放上:
| 升星节点 | 加成 | 选择规则 |
|---|---|---|
| 0★ → 1★ | +1 给最擅长的工作 | 游戏为每只帕鲁固定认定一项,永不变动 |
| 1★ → 2★ | +1 给次擅长的工作 | 当前适应性第 2 高,并列时按工作类型固定顺序 |
| 2★ → 3★ | +1 给第三擅长的工作 | 当前适应性第 3 高,并列时按工作类型固定顺序 |
| 3★ → 4★ | +1 给所有非零工作 | 无条件,每项都 +1 |
上表是主规则,还有少数边界情况(非零工作不足 3 项、等级全并列等),后文展开。
帕鲁一旦确定,每项工作的终值就都确定了,比如 阿努比斯 4★ 是
手工8、
采矿8、
搬运6。
一、主规则:1★/2★/3★/4★ 各升哪项
每一星升级时,游戏会按工作适应性的基础等级选一项工作 +1。书籍、被动等后天修正不会进入判定,选择顺序是固定的:
- 1★ 加给游戏为这只帕鲁「钦点」的最擅长工作。这个认定是写死的,每只帕鲁只有一项,比如 阿努比斯永远认定
手工。 - 2★ 此时最擅长项已经 +1,游戏看剩下的工作里谁等级第 2 高,加给它。
- 3★ 取第 3 高的工作。
- 4★ 所有非零工作都 +1,不再做选择。
二、并列时怎么分先后
如果多项工作适应性等级相同(比如 阿努比斯
手工6、
采矿6),怎么决定哪个是「最擅长」?规则分两种情况:
1★ 升星:游戏写死的「钦点」认定
游戏不会临时算「谁等级最高」,而是直接用每只帕鲁写死的最擅长工作。比如:
| 帕鲁 | 0★ 工作适应性 | 游戏认定的最擅长工作 | 1★ 实际加成 |
|---|---|---|---|
| 盔盔仔 | |||
| 阿努比斯 | |||
| 趴趴鲶 | |||
| 灌木羊 | |||
| 骑士蜂 |
虽然每只帕鲁的认定是单独写死的(代码只读这个值,不临时计算),但开发者填表时遵循了一个固定规律:
- 有牧场适应性 → 一律认定
牧场(全游戏 29 只牧场帕鲁,如 棉悠悠、 波霸牛、 皮皮鸡、 喵丝特、 玉藻狐、 骑士蜂、 绸笠蛾 等,即使牧场不是它们等级最高的工作也一律如此;结果就是所有牧场帕鲁的 1★ 加成永远给
牧场,2★/3★ 才回到正常排序) - 无牧场适应性 → 认定实际等级最高的工作(并列时取固定顺序里最靠前的,即「火水种电手采伐矿药冷搬牧」)
完整枚举序(2★/3★ 并列时也用这个,从最优先到最后):
| 顺序 | 工作类型 | 顺序 | 工作类型 |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |
这个规律在当前版本的可获取帕鲁中 100% 命中。但它是填表惯例而非代码强制,后续更新可能打破。
2★ / 3★ 升星:按基础等级取第 N 高
这两星不再看「游戏认定」,而是按基础等级排序取第 N 高(2★ 取第 2 高、3★ 取第 3 高;前提是排得出名次,非零工作太少或等级全并列时会回退到游戏认定,见下文)。如果多项工作等级相同,按上面的枚举序决出。
举例: 阿努比斯 1★ 后状态为
手工7、
采矿6、
搬运4。2★ 时第 2 高等级是 6,对应
采矿(只有
采矿 是 6)。再看 棉悠悠:1★ 后状态
手工1、
搬运1、
牧场2,2★ 选第 2 高(=1)时
手工 与
搬运 并列,按上表
手工(第 5)早于
搬运(第 11),所以选
手工。
排不出名次时:回退与快捷路径
上面是排序能正常决出的情况。但如果非零工作不足 3 项,或等级全部拉平,排序就找不到「第 N 高」。此时有两种机制接手:
3★ 的逐级回退:3★ 先找第 3 高,找不到就降到第 2 高,再找不到才落到 1★ 的钦点工作上。比如 趴趴鲶 3★ 时四项工作全 = 2,分不出高低,最终回退到钦点的
牧场(见第四节例 3)。2★ 没有逐级回退,找不到第 2 高就直接走钦点。
2 工作快捷路径:3★ 有一条独立判断,如果帕鲁恰好只有 2 项非零工作,直接再选一次钦点工作,完全跳过排序。比如 灌木羊(
播种2 /
牧场1)3★ 直接加
牧场。这条路径不是性能优化,而是真实的行为分叉:若没有它,灌木羊 3★(此时
播种2 /
牧场3)会走回退链,第 3 高找不到、落到第 2 高=
播种,反而加给
播种;有了快捷路径才直接选
牧场,
牧场 →
牧场 →
牧场 的路线正是靠它成立。
三、吃书不影响浓缩选工作
游戏里有 12 种「应用 XX 学Ⅰ」道具,社区俗称「书」,每种给指定工作类型 +1,例如 应用手工学Ⅰ、 应用挖矿学Ⅰ 等。书本身的 +1 永久生效,但吃书不会改变浓缩升星时选哪项工作。
| 升星 | 受书籍影响? | 原因 |
|---|---|---|
| 1★ | 不变 | 走游戏写死的认定,不看任何等级 |
| 2★ | 不变 | 算法只看基础适应性,书的那层不可见 |
| 3★ | 不变 | 同上 |
| 4★ | 不变 | 永远全部 +1 |
原因是数据结构上的隔离:浓缩升星算法只读「基础适应性表」,而书的 +1 存在另一个独立的数组里,升星判定时完全看不到。书只在面板显示和实际干活时叠上去。
实测验证: 恐炬灵 0★ 面板为
生火3 /
手工3 /
采集2 /
采矿3 /
牧场2。升 1★(牧场帕鲁强制加
牧场),再吃一本 应用手工学Ⅰ(面板
手工 显示为 4),然后升 2★。
- 如果书参与判定:基础 + 书 =
生火3 /
手工4 /
采集2 /
采矿3 /
牧场3,第 2 高 = 3,按枚举序应选
生火 - 实际结果:
采集 +1
因为算法看到的
手工 仍是基础值
手工3,唯一值 {3, 2} 的第 2 高是 2,对应
采集。书完全没参与。
结论:书是事后贴上去的显示层,浓缩看的是裸基础值。两者完全独立,可以放心按需吃书,不用担心干扰升星选择。
四、5 个典型帕鲁的逐星推演
例 1: 塞赫麦特(标准型,3 项严格递减)
0★ 起始:
手工6 /
采矿3 /
搬运2。游戏认定最擅长=
手工(无牧场→单项最高)。
| 星级 | 选择逻辑 | 加成 | 加成后状态 |
|---|---|---|---|
| 1★ | 游戏认定(最擅长) | ||
| 2★ | 第 2 高(直接命中) | ||
| 3★ | 第 3 高(直接命中) | ||
| 4★ | 无条件 | 全部 +1 |
这是最标准的走向:三项工作等级严格递减(6>3>2),每星升级都能直接找到对应名次,不走任何回退或快捷路径。1★=最擅长、2★=次擅长、3★=第三擅长,与主规则表完美对应。
例 2: 阿努比斯(前两项并列,3★ 走回退)
0★ 起始:
手工6 /
采矿6 /
搬运4。游戏认定最擅长=
手工。
| 星级 | 选择逻辑 | 加成 | 加成后状态 |
|---|---|---|---|
| 1★ | 游戏认定(最擅长,并列最高按枚举序) | ||
| 2★ | 第 2 高(=6,唯一) | ||
| 3★ | 第 3 高不存在→回退到第 2 高(=4) | ||
| 4★ | 无条件 | 全部 +1 |
注意 3★:经过 1★/2★ 后两项工作拉平为 7/7,唯一值只剩 {7,4},第 3 高根本不存在。游戏走回退链:先找第 3 高(失败),再找第 2 高(=4,对应
搬运),所以加给
搬运。这是 §二「排不出名次时:回退与快捷路径」 的实际例子。
例 3: 趴趴鲶(牧场帕鲁,4 项工作)
0★ 起始:
浇水2 /
采矿2 /
搬运1 /
牧场1。游戏认定最擅长=
牧场(牧场帕鲁强制)。
| 星级 | 选择逻辑 | 加成 | 加成后状态 |
|---|---|---|---|
| 1★ | 牧场帕鲁强制 | ||
| 2★ | 等级=1 唯一选项 | ||
| 3★ | 4 项全 = 2,第 3 高、第 2 高都找不到→回退到游戏认定 | ||
| 4★ | 无条件 | 全部 +1 |
注意 3★ 的回退:当所有非零工作等级全都相同,唯一值只剩 1 个,游戏连「第 2 高」都找不到(更别说第 3 高)时,会一路回退到那只帕鲁写死的最擅长工作认定。这就是 趴趴鲶 3★ 又加了一次
牧场 的原因。
例 4: 灌木羊(牧场帕鲁,2 项工作,走快捷路径)
0★ 起始:
播种2 /
牧场1。游戏认定最擅长=
牧场(牧场帕鲁强制)。
| 星级 | 选择逻辑 | 加成 | 加成后状态 |
|---|---|---|---|
| 1★ | 牧场帕鲁强制 | ||
| 2★ | 两项已拉平,唯一值 {2} 只剩 1 个,找不到「第 2 高」→回退到游戏认定 | ||
| 3★ | 快捷路径:恰好 2 项非零工作→直接选游戏认定,不走回退链 | ||
| 4★ | 无条件 | 全部 +1 |
注意 3★:若按回退链走(先找第 3 高失败,再找第 2 高成功,应加
播种),实际却加
牧场。这就是 §二「排不出名次时:回退与快捷路径」 提到的「快捷路径与回退链结果不同」,它是真实行为分叉,不是性能优化。
例 5: 雷角马(非牧场,2 项工作,捷径不止牧场帕鲁)
0★ 起始:
发电3 /
伐木1。游戏认定最擅长=
发电(无牧场→单项最高)。
| 星级 | 选择逻辑 | 加成 | 加成后状态 |
|---|---|---|---|
| 1★ | 无牧场→实际最高 | ||
| 2★ | 第 2 高(唯一值 {4,1},第 2 高=1) | ||
| 3★ | 快捷路径:直接选游戏认定= | ||
| 4★ | 无条件 | 全部 +1 |
关键:快捷路径不止牧场帕鲁。 全游戏有 67 只非牧场帕鲁恰好 2 项非零工作(如 雷角马、 火麒麟、 焰煌、 霄龙、 荷鲁斯、 伊西斯等),3★ 全部走这条捷径。对非牧场帕鲁,游戏认定的就是实际最高的工作,分叉对比更直观:快捷路径继续强化最擅长项( 雷角马
发电5 /
伐木2),若走回退链会让第 2 高追上(
发电4 /
伐木3)。 灌木羊同理:走捷径给
牧场,回退链会给
播种。
单项工作帕鲁(如 空涡龙只有
采集):每次升星都给那一项 +1,4★ 后总共 +4,无需复杂判断。单项工作等级封顶 10 级,超过 10 后不再累加(空涡龙 0★
采集8 → 2★ 已封顶
采集10,3★/4★ 实际不再增加)。
五、速记卡
4 条升星规则一张表:
| 升星 | 加给谁 |
|---|---|
| 1★ | 游戏认定(写死的最擅长工作),三条规律: ① 有 ② 无 ③ 最高有并列 → 按下方枚举序靠前的(口诀:火水种电手采伐矿药冷搬牧) |
| 2★ | 基础等级第 2 高,两条规律: ① 有第 2 高 → 取它(多个并列按枚举序靠前的) ② 无第 2 高(唯一值只剩 1 个)→ 回退 1★ 认定 |
| 3★ | 基础等级第 3 高,规律: ① 有第 3 高 → 取它(并列按枚举序靠前的) ② 第 3 高找不到 → 降到第 2 高 ③ 第 2 高也找不到 → 回退 1★ 认定 ④ 特例:恰好 2 项非零工作 → 走快捷路径直接给 1★ 认定 |
| 4★ | 所有非零工作都 +1(无条件) |
完整枚举序(从最优先到最后,2★/3★ 并列时按此决出):
| 顺序 | 工作类型 | 顺序 | 工作类型 |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |