Regras de bônus de trabalho por condensação
Qual trabalho cada estrela de condensação melhora? O jogo só mostra o resultado, não a regra. Este guia desvenda a lógica completa: 1★ vai ao melhor trabalho atribuído, 2★/3★ escolhem o N.-ésimo nível base mais alto (com cadeia de fallback ou atalho de 2 trabalhos quando os ranks não podem ser resolvidos), 4★ melhora todos os trabalhos não nulos. Livros não participam da escolha — use-os livremente.
Introdução: a tabela que o jogo não mostra
Ao condensar um Anubis até 4★, qual aptidão de trabalho é aumentada a cada nível de estrela? O jogo mostra apenas o resultado, não a regra, e a explicação mais comum na comunidade, "aumenta uma aptidão por vez", também não é precisa. Este guia traz a regra completa e resolve duas dúvidas frequentes: qual é escolhida quando as duas aptidões mais altas empatam e se a regra muda depois de usar os livros.
As conclusões principais, direto ao ponto:
| Etapa de estrela | Bônus | Regra de escolha |
|---|---|---|
| 0★ → 1★ | +1 na aptidão mais forte | o jogo define uma aptidão fixa para cada Pal, que nunca muda |
| 1★ → 2★ | +1 na aptidão segunda mais forte | é a 2ª mais alta do valor atual; em empate, segue a ordem fixa dos tipos de trabalho |
| 2★ → 3★ | +1 na aptidão terceira mais forte | é a 3ª mais alta do valor atual; em empate, segue a ordem fixa dos tipos de trabalho |
| 3★ → 4★ | +1 em todas as aptidões não zero | sem exceções, +1 em cada uma |
Essa tabela é a regra principal. Ainda há alguns casos de exceção (menos de 3 aptidões não zero, empate geral de níveis etc.), detalhados adiante.
Uma vez definido o Pal, o valor final de cada aptidão já está determinado. Por exemplo, um Anubis 4★ tem
Artesanato8,
Mineração8 e
Transporte6.
1. Regra principal: o que sobe em 1★/2★/3★/4★
A cada nível de estrela, o jogo escolhe uma aptidão para +1 com base no nível base da aptidão de trabalho. Livros, passivas e outras modificações adquiridas depois não entram na decisão. A ordem de escolha é fixa:
- 1★ vai para a aptidão mais forte "escolhida" para aquele Pal. Essa escolha é fixa, cada Pal tem apenas uma, por exemplo o Anubis é sempre marcado com
Artesanato. - 2★ como a mais forte já recebeu +1, o jogo olha a aptidão com a 2ª maior nota entre as restantes e a aumenta.
- 3★ pega a aptidão com a 3ª maior nota.
- 4★ todas as aptidões não zero recebem +1, sem escolha.
2. Como desempatar
Se várias aptidões de trabalho têm a mesma nota (por exemplo Anubis com
Artesanato6 e
Mineração6), como decidir qual é a "mais forte"? A regra se divide em dois casos:
1★: a escolha fixa gravada no jogo
O jogo não calcula "quem tem a maior nota" em tempo real; ele usa diretamente a aptidão mais forte fixada para cada Pal. Por exemplo:
| Pal | Aptidões em 0★ | Aptidão mais forte marcada | Bônus real em 1★ |
|---|---|---|---|
| Turtacle | |||
| Anubis | |||
| Dumud | |||
| Caprity | |||
| Beegarde |
Embora a marcação de cada Pal seja definida individualmente (o código só lê esse valor, não calcula na hora), os desenvolvedores seguiram um padrão fixo ao preencher a tabela:
- Com aptidão de Fazenda → sempre marcado como
Fazenda (os 29 Pals de fazenda do jogo, como Lamball, Mozzarina, Chikipi, Mau, Vixy, Beegarde, Sibelyx e outros, mesmo quando Fazenda não é a aptidão com a maior nota deles; o resultado é que todo Pal de fazenda sempre recebe
Fazenda no bônus de 1★ e só em 2★/3★ a ordem normal volta a valer) - Sem aptidão de Fazenda → marca a aptidão com a maior nota real (em empate, a que vier primeiro na ordem fixa, isto é, "Fogo, Água, Plantio, Eletricidade, Artesanato, Coleta, Lenhador, Mineração, Medicina, Resfriamento, Transporte, Fazenda")
A enumeração completa (vale também para o desempate em 2★/3★, da mais prioritária à última):
| Posição | Tipo de trabalho | Posição | Tipo de trabalho |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |
Esse padrão funciona em 100% dos Pals disponíveis na versão atual. Mas é uma convenção de preenchimento, não algo imposto pelo código; atualizações futuras podem quebrá-la.
2★ / 3★: a N-ésima maior nota pelo nível base
Nessas duas estrelas o jogo não usa mais a "marcação" e sim a nota base, pegando a N-ésima maior (2★ pega a 2ª maior, 3★ a 3ª maior; desde que haja uma posição clara, quando há poucas aptidões não zero ou um empate geral ele recai na marcação, veja adiante). Se várias aptidões têm a mesma nota, o desempate segue a enumeração acima.
Exemplo: depois de 1★, o Anubis fica com
Artesanato7,
Mineração6 e
Transporte4. Em 2★, a 2ª maior nota é 6, que corresponde a
Mineração (só
Mineração tem 6). Vejamos também o Lamball: depois de 1★ fica com
Artesanato1,
Transporte1 e
Fazenda2; em 2★, ao escolher a 2ª maior (=1),
Artesanato e
Transporte empatam, e pela tabela acima
Artesanato (posição 5) vem antes de
Transporte (posição 11), então o escolhido é
Artesanato.
Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho
Os casos acima valem quando a ordenação define uma posição clara. Mas se houver menos de 3 aptidões não zero, ou se todas as notas estiverem no mesmo patamar, a ordenação não encontra a "N-ésima maior". Nesses casos entram dois mecanismos:
Fallback gradual no 3★: o 3★ procura primeiro a 3ª maior; se não encontra, desce para a 2ª; e se ainda assim não achar, recai na aptidão marcada para o 1★. Por exemplo, no 3★ o Dumud tem as quatro aptidões todas em 2, sem dar para diferenciar, e no fim recai na marcação
Fazenda (veja o exemplo 3 na seção 4). No 2★ não há fallback gradual; sem a 2ª maior, ele vai direto para a marcação.
Atalho das 2 aptidões: o 3★ tem uma checagem independente: se o Pal tiver exatamente 2 aptidões não zero, ele escolhe a marcação de novo, pulando a ordenação por completo. Por exemplo, o Caprity (
Plantio2 /
Fazenda1) ganha
Fazenda direto no 3★. Esse atalho não é uma otimização de performance, é uma bifurcação real de comportamento: sem ele, o Caprity 3★ (agora com
Plantio2 /
Fazenda3) seguiria a cadeia de fallback, a 3ª maior não existiria, cairia na 2ª maior=
Plantio e subiria
Plantio; é graças ao atalho que ele escolhe
Fazenda, e a rota
Fazenda →
Fazenda →
Fazenda só existe por causa dele.
3. Os livros não afetam a escolha da condensação
No jogo existem 12 itens "Ciência aplicada I", apelidados pela comunidade de "livros". Cada um dá +1 ao tipo de trabalho indicado, por exemplo Ciência do Trabalho Manual Aplicada I, Ciência do Garimpo Aplicada I etc. O +1 do livro é permanente, mas usar um livro não muda qual aptidão é escolhida na condensação por estrela.
| Estrela | Sofre efeito dos livros? | Motivo |
|---|---|---|
| 1★ | Não | segue a marcação fixa do jogo, não olha nenhuma nota |
| 2★ | Não | o algoritmo só lê a aptidão base, a camada do livro é invisível |
| 3★ | Não | igual ao anterior |
| 4★ | Não | sempre +1 em tudo |
O motivo é o isolamento na estrutura de dados: o algoritmo da condensação só lê a "tabela de aptidões base", enquanto o +1 do livro fica em outro array independente, completamente fora da decisão de estrela. O livro só se soma na exibição do painel e no trabalho real.
Verificação na prática: o Sootseer 0★ tem no painel
Fogo3 /
Artesanato3 /
Coleta2 /
Mineração3 /
Fazenda2. Suba para 1★ (Pal de fazenda ganha
Fazenda de forma forçada), use um Ciência do Trabalho Manual Aplicada I (o painel passa a mostrar
Artesanato como 4) e então suba para 2★.
- Se o livro participasse da decisão: base + livro =
Fogo3 /
Artesanato4 /
Coleta2 /
Mineração3 /
Fazenda3, a 2ª maior seria 3 e, pela enumeração, o escolhido seria
Fogo - Resultado real:
Coleta +1
Porque o algoritmo ainda vê
Artesanato no valor base
Artesanato3, e a 2ª maior do conjunto único {3, 2} é 2, que corresponde a
Coleta. O livro não participa de jeito nenhum.
Conclusão: o livro é uma camada de exibição colada por cima; a condensação olha o valor base puro. Os dois são completamente independentes, então pode usar livros à vontade sem medo de atrapalhar a escolha das estrelas.
4. Simulação passo a passo de 5 Pals típicos
Exemplo 1: Sekhmet (padrão, 3 aptidões em estrita ordem decrescente)
Início em 0★:
Artesanato6 /
Mineração3 /
Transporte2. A aptidão mais forte marcada é
Artesanato (sem Fazenda, maior nota isolada).
| Estrela | Lógica de escolha | Bônus | Estado após o bônus |
|---|---|---|---|
| 1★ | marcação do jogo (mais forte) | ||
| 2★ | 2ª maior (acerto direto) | ||
| 3★ | 3ª maior (acerto direto) | ||
| 4★ | sem condições | todas +1 |
É o caminho mais padrão: as três aptidões decrescem em sequência estrita (6>3>2), e cada estrela encontra a posição correspondente direto, sem fallback ou atalho. 1★=mais forte, 2★=segunda mais forte, 3★=terceira mais forte, batendo perfeitamente com a tabela da regra principal.
Exemplo 2: Anubis (empate nas duas primeiras, 3★ vai para o fallback)
Início em 0★:
Artesanato6 /
Mineração6 /
Transporte4. A aptidão mais forte marcada é
Artesanato.
| Estrela | Lógica de escolha | Bônus | Estado após o bônus |
|---|---|---|---|
| 1★ | marcação do jogo (mais forte, empate no topo resolve pela enumeração) | ||
| 2★ | 2ª maior (=6, única) | ||
| 3★ | a 3ª maior não existe, recai na 2ª (=4) | ||
| 4★ | sem condições | todas +1 |
Repare no 3★: depois de 1★/2★, as duas primeiras aptidões ficam empatadas em 7/7 e o conjunto único é só {7,4}, ou seja, a 3ª maior simplesmente não existe. O jogo segue a cadeia de fallback: primeiro procura a 3ª (falha), depois a 2ª (=4, correspondente a
Transporte), então o bônus vai para
Transporte. É o caso real da seção 2 "Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho".
Exemplo 3: Dumud (Pal de fazenda, 4 trabalhos)
Início em 0★:
Água2 /
Mineração2 /
Transporte1 /
Fazenda1. A aptidão mais forte marcada é
Fazenda (forçada por ser Pal de fazenda).
| Estrela | Lógica de escolha | Bônus | Estado após o bônus |
|---|---|---|---|
| 1★ | Pal de fazenda, forçado | ||
| 2★ | nota 1, única opção | ||
| 3★ | as 4 aptidões todas em 2, sem 3ª nem 2ª maior, recai na marcação | ||
| 4★ | sem condições | todas +1 |
Repare no fallback do 3★: quando todas as aptidões não zero têm a mesma nota, o conjunto único fica com 1 só valor, e o jogo não acha nem a "2ª maior" (quem dirá a 3ª), então ele recai de vez na aptidão mais forte fixada para aquele Pal. É por isso que o Dumud recebe
Fazenda de novo no 3★.
Exemplo 4: Caprity (Pal de fazenda, 2 aptidões, atalho)
Início em 0★:
Plantio2 /
Fazenda1. A aptidão mais forte marcada é
Fazenda (forçada por ser Pal de fazenda).
| Estrela | Lógica de escolha | Bônus | Estado após o bônus |
|---|---|---|---|
| 1★ | Pal de fazenda, forçado | ||
| 2★ | as duas empataram, conjunto único {2} tem 1 valor só, sem "2ª maior", recai na marcação | ||
| 3★ | atalho: exatamente 2 aptidões não zero, escolhe a marcação direto, sem cadeia de fallback | ||
| 4★ | sem condições | todas +1 |
Repare no 3★: se seguisse a cadeia de fallback (primeiro a 3ª maior, falha; depois a 2ª maior, com sucesso), o bônus iria para
Plantio; na prática, porém, subiu
Fazenda. É o caso da seção 2 "Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho", em que "o atalho e a cadeia de fallback dão resultados diferentes", uma bifurcação real de comportamento, não uma otimização de performance.
Exemplo 5: Univolt (sem fazenda, 2 aptidões, o atalho não é só de Pal de fazenda)
Início em 0★:
Eletricidade3 /
Lenhador1. A aptidão mais forte marcada é
Eletricidade (sem Fazenda, maior nota isolada).
| Estrela | Lógica de escolha | Bônus | Estado após o bônus |
|---|---|---|---|
| 1★ | sem Fazenda, a maior real | ||
| 2★ | 2ª maior (conjunto único {4,1}, a 2ª maior é 1) | ||
| 3★ | atalho: escolhe a marcação direto, | ||
| 4★ | sem condições | todas +1 |
Ponto-chave: o atalho não é só de Pal de fazenda. Há 67 Pals sem fazenda no jogo com exatamente 2 aptidões não zero (como Univolt, Pyrin, Blazamut, Shaolong, Faleris, Faleris Aqua etc.), e todos seguem esse atalho no 3★. Para Pals sem fazenda, a marcação é a própria aptidão mais alta real, e a comparação entre os dois caminhos fica ainda mais clara: o atalho continua reforçando a aptidão mais forte ( Univolt
Eletricidade5 /
Lenhador2), enquanto a cadeia de fallback deixaria a 2ª maior alcançar (
Eletricidade4 /
Lenhador3). O mesmo vale para o Caprity: pelo atalho sobe
Fazenda, pela cadeia de fallback subiria
Plantio.
Pal com uma aptidão só (como o Jetragon, que só tem
Coleta): a cada estrela o bônus vai para essa aptidão, e depois de 4★ o total é +4, sem nenhuma decisão complexa. O nível de uma aptidão única tem teto de 10, e não aumenta além disso (o Jetragon 0★
Coleta8 → já no 2★ atinge o teto
Coleta10, e em 3★/4★ na prática não aumenta).
5. Cartão de consulta rápida
As 4 regras de estrela em uma tabela:
| Estrela | Quem recebe |
|---|---|
| 1★ | a marcação do jogo (a aptidão mais forte fixada), com 3 regras: ① com aptidão de ② sem ③ empate no topo → vale a posição mais à frente na enumeração abaixo (macete: Fogo, Água, Plantio, Eletricidade, Artesanato, Coleta, Lenhador, Mineração, Medicina, Resfriamento, Transporte, Fazenda) |
| 2★ | a 2ª maior nota base, com 2 regras: ① se houver 2ª maior → escolhe ela (empates pela posição mais à frente na enumeração) ② sem 2ª maior (conjunto único com 1 valor só) → recai na marcação do 1★ |
| 3★ | a 3ª maior nota base, com as regras: ① se houver 3ª maior → escolhe ela (empates pela posição mais à frente na enumeração) ② sem 3ª maior → desce para a 2ª ③ sem 2ª maior também → recai na marcação do 1★ ④ exceção: com exatamente 2 aptidões não zero → atalho, dá direto a marcação do 1★ |
| 4★ | todas as aptidões não zero recebem +1 (sem condições) |
Enumeração completa (da mais prioritária à última, usada no desempate de 2★/3★):
| Posição | Tipo de trabalho | Posição | Tipo de trabalho |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |