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2026-08-07

Regras de bônus de trabalho por condensação

Qual trabalho cada estrela de condensação melhora? O jogo só mostra o resultado, não a regra. Este guia desvenda a lógica completa: 1★ vai ao melhor trabalho atribuído, 2★/3★ escolhem o N.-ésimo nível base mais alto (com cadeia de fallback ou atalho de 2 trabalhos quando os ranks não podem ser resolvidos), 4★ melhora todos os trabalhos não nulos. Livros não participam da escolha, então use-os livremente.

Introdução: a tabela que o jogo não mostra

Ao condensar um Anubis até 4★, qual aptidão de trabalho é aumentada a cada nível de estrela? O jogo mostra apenas o resultado, não a regra, e a explicação mais comum na comunidade, "aumenta uma aptidão por vez", também não é precisa. Este guia traz a regra completa e resolve duas dúvidas frequentes: qual é escolhida quando as duas aptidões mais altas empatam e se a regra muda depois de usar os livros.

As conclusões principais, direto ao ponto:

Etapa de estrelaBônusRegra de escolha
0★ → 1★+1 na aptidão mais forteo jogo define uma aptidão fixa para cada Pal, que nunca muda
1★ → 2★+1 na aptidão segunda mais forteé a 2ª mais alta do valor atual; em empate, segue a ordem fixa dos tipos de trabalho
2★ → 3★+1 na aptidão terceira mais forteé a 3ª mais alta do valor atual; em empate, segue a ordem fixa dos tipos de trabalho
3★ → 4★+1 em todas as aptidões não zerosem exceções, +1 em cada uma

Essa tabela é a regra principal. Ainda há alguns casos de exceção (menos de 3 aptidões não zero, empate geral de níveis etc.), detalhados adiante.

Uma vez definido o Pal, o valor final de cada aptidão já está determinado. Por exemplo, um Anubis 4★ tem Trabalho manualTrabalho manual8, GarimpoGarimpo8 e CargaCarga6.

1. Regra principal: o que sobe em 1★/2★/3★/4★

A cada nível de estrela, o jogo escolhe uma aptidão para +1 com base no nível base da aptidão de trabalho. Livros, passivas e outras modificações adquiridas depois não entram na decisão. A ordem de escolha é fixa:

  1. 1★ vai para a aptidão mais forte "escolhida" para aquele Pal. Essa escolha é fixa, cada Pal tem apenas uma, por exemplo o Anubis é sempre marcado com Trabalho manualTrabalho manual.
  2. 2★ como a mais forte já recebeu +1, o jogo olha a aptidão com a 2ª maior nota entre as restantes e a aumenta.
  3. 3★ pega a aptidão com a 3ª maior nota.
  4. 4★ todas as aptidões não zero recebem +1, sem escolha.

2. Como desempatar

Se várias aptidões de trabalho têm a mesma nota (por exemplo Anubis com Trabalho manualTrabalho manual6 e GarimpoGarimpo6), como decidir qual é a "mais forte"? A regra se divide em dois casos:

1★: a escolha fixa gravada no jogo

O jogo não calcula "quem tem a maior nota" em tempo real; ele usa diretamente a aptidão mais forte fixada para cada Pal. Por exemplo:

PalAptidões em 0★Aptidão mais forte marcadaBônus real em 1★
TurtacleRegaRega2 / GarimpoGarimpo1 / CargaCarga1RegaRega (maior nota isolada)RegaRega +1
AnubisTrabalho manualTrabalho manual6 / GarimpoGarimpo6 / CargaCarga4Trabalho manualTrabalho manual (empate no topo, vale a posição mais à frente na ordem fixa)Trabalho manualTrabalho manual +1
DumudRegaRega2 / GarimpoGarimpo2 / CargaCarga1 / Criação soltaCriação solta1Criação soltaCriação solta (tem Fazenda, forçado)Criação soltaCriação solta +1
CaprityPlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta1Criação soltaCriação solta (tem Fazenda, forçado, mesmo sem ser a mais alta)Criação soltaCriação solta +1
BeegardeColetaColeta3 / Criação soltaCriação solta3 / PlantioPlantio2 / Trabalho manualTrabalho manual2 / Cortar árvoresCortar árvores2 / ManipulaçãoManipulação2 / CargaCarga2Criação soltaCriação solta (tem Fazenda, forçado)Criação soltaCriação solta +1

Embora a marcação de cada Pal seja definida individualmente (o código só lê esse valor, não calcula na hora), os desenvolvedores seguiram um padrão fixo ao preencher a tabela:

  • Com aptidão de Fazenda → sempre marcado como Criação soltaCriação solta (os 29 Pals de fazenda do jogo, como Lamball, Mozzarina, Chikipi, Mau, Vixy, Beegarde, Sibelyx e outros, mesmo quando Fazenda não é a aptidão com a maior nota deles; o resultado é que todo Pal de fazenda sempre recebe Criação soltaCriação solta no bônus de 1★ e só em 2★/3★ a ordem normal volta a valer)
  • Sem aptidão de Criação solta → marca a aptidão com a maior nota real (em empate, a que vier primeiro na ordem fixa, isto é, "Ignição, Rega, Plantio, Geração de energia, Trabalho manual, Coleta, Cortar árvores, Garimpo, Manipulação, Refrigerar, Carga, Criação solta")

A enumeração completa (vale também para o desempate em 2★/3★, da mais prioritária à última):

PosiçãoTipo de trabalhoPosiçãoTipo de trabalho
1IgniçãoIgnição7Cortar árvoresCortar árvores
2RegaRega8GarimpoGarimpo
3PlantioPlantio9ManipulaçãoManipulação
4Geração de energiaGeração de energia10RefrigerarRefrigerar
5Trabalho manualTrabalho manual11CargaCarga
6ColetaColeta12Criação soltaCriação solta

Esse padrão funciona em 100% dos Pals disponíveis na versão atual. Mas é uma convenção de preenchimento, não algo imposto pelo código; atualizações futuras podem quebrá-la.

2★ / 3★: a N-ésima maior nota pelo nível base

Nessas duas estrelas o jogo não usa mais a "marcação" e sim a nota base, pegando a N-ésima maior (2★ pega a 2ª maior, 3★ a 3ª maior; desde que haja uma posição clara, quando há poucas aptidões não zero ou um empate geral ele recai na marcação, veja adiante). Se várias aptidões têm a mesma nota, o desempate segue a enumeração acima.

Exemplo: depois de 1★, o Anubis fica com Trabalho manualTrabalho manual7, GarimpoGarimpo6 e CargaCarga4. Em 2★, a 2ª maior nota é 6, que corresponde a GarimpoGarimpo (só GarimpoGarimpo tem 6). Vejamos também o Lamball: depois de 1★ fica com Trabalho manualTrabalho manual1, CargaCarga1 e Criação soltaCriação solta2; em 2★, ao escolher a 2ª maior (=1), Trabalho manualTrabalho manual e CargaCarga empatam, e pela tabela acima Trabalho manualTrabalho manual (posição 5) vem antes de CargaCarga (posição 11), então o escolhido é Trabalho manualTrabalho manual.

Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho

Os casos acima valem quando a ordenação define uma posição clara. Mas se houver menos de 3 aptidões não zero, ou se todas as notas estiverem no mesmo patamar, a ordenação não encontra a "N-ésima maior". Nesses casos entram dois mecanismos:

Fallback gradual no 3★: o 3★ procura primeiro a 3ª maior; se não encontra, desce para a 2ª; e se ainda assim não achar, recai na aptidão marcada para o 1★. Por exemplo, no 3★ o Dumud tem as quatro aptidões todas em 2, sem dar para diferenciar, e no fim recai na marcação Criação soltaCriação solta (veja o exemplo 3 na seção 4). No 2★ não há fallback gradual; sem a 2ª maior, ele vai direto para a marcação.

Atalho das 2 aptidões: o 3★ tem uma checagem independente: se o Pal tiver exatamente 2 aptidões não zero, ele escolhe a marcação de novo, pulando a ordenação por completo. Por exemplo, o Caprity (PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta1) ganha Criação soltaCriação solta direto no 3★. Esse atalho não é uma otimização de performance, é uma bifurcação real de comportamento: sem ele, o Caprity 3★ (agora com PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta3) seguiria a cadeia de fallback, a 3ª maior não existiria, cairia na 2ª maior=PlantioPlantio e subiria PlantioPlantio; é graças ao atalho que ele escolhe Criação soltaCriação solta, e a rota Criação soltaCriação soltaCriação soltaCriação soltaCriação soltaCriação solta só existe por causa dele.

3. Os livros não afetam a escolha da condensação

No jogo existem 12 itens "Ciência aplicada I", apelidados pela comunidade de "livros". Cada um dá +1 ao tipo de trabalho indicado, por exemplo Ciência do Trabalho Manual Aplicada I, Ciência do Garimpo Aplicada I etc. O +1 do livro é permanente, mas usar um livro não muda qual aptidão é escolhida na condensação por estrela.

EstrelaSofre efeito dos livros?Motivo
1★Nãosegue a marcação fixa do jogo, não olha nenhuma nota
2★Nãoo algoritmo só lê a aptidão base, a camada do livro é invisível
3★Nãoigual ao anterior
4★Nãosempre +1 em tudo

O motivo é o isolamento na estrutura de dados: o algoritmo da condensação só lê a "tabela de aptidões base", enquanto o +1 do livro fica em outro array independente, completamente fora da decisão de estrela. O livro só se soma na exibição do painel e no trabalho real.

Verificação na prática: o Sootseer 0★ tem no painel IgniçãoIgnição3 / Trabalho manualTrabalho manual3 / ColetaColeta2 / GarimpoGarimpo3 / Criação soltaCriação solta2. Suba para 1★ (Pal de fazenda ganha Criação soltaCriação solta de forma forçada), use um Ciência do Trabalho Manual Aplicada I (o painel passa a mostrar Trabalho manualTrabalho manual como 4) e então suba para 2★.

  • Se o livro participasse da decisão: base + livro = IgniçãoIgnição3 / Trabalho manualTrabalho manual4 / ColetaColeta2 / GarimpoGarimpo3 / Criação soltaCriação solta3, a 2ª maior seria 3 e, pela enumeração, o escolhido seria IgniçãoIgnição
  • Resultado real: ColetaColeta +1

Porque o algoritmo ainda vê Trabalho manualTrabalho manual no valor base Trabalho manualTrabalho manual3, e a 2ª maior do conjunto único {3, 2} é 2, que corresponde a ColetaColeta. O livro não participa de jeito nenhum.

Conclusão: o livro é uma camada de exibição colada por cima; a condensação olha o valor base puro. Os dois são completamente independentes, então pode usar livros à vontade sem medo de atrapalhar a escolha das estrelas.

4. Simulação passo a passo de 5 Pals típicos

Exemplo 1: Sekhmet (padrão, 3 aptidões em estrita ordem decrescente)

Início em 0★: Trabalho manualTrabalho manual6 / GarimpoGarimpo3 / CargaCarga2. A aptidão mais forte marcada é Trabalho manualTrabalho manual (sem Fazenda, maior nota isolada).

EstrelaLógica de escolhaBônusEstado após o bônus
1★marcação do jogo (mais forte)Trabalho manualTrabalho manual +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo3 / CargaCarga2
2★2ª maior (acerto direto)GarimpoGarimpo +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo4 / CargaCarga2
3★3ª maior (acerto direto)CargaCarga +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo4 / CargaCarga3
4★sem condiçõestodas +1Trabalho manualTrabalho manual8 / GarimpoGarimpo5 / CargaCarga4

É o caminho mais padrão: as três aptidões decrescem em sequência estrita (6>3>2), e cada estrela encontra a posição correspondente direto, sem fallback ou atalho. 1★=mais forte, 2★=segunda mais forte, 3★=terceira mais forte, batendo perfeitamente com a tabela da regra principal.

Exemplo 2: Anubis (empate nas duas primeiras, 3★ vai para o fallback)

Início em 0★: Trabalho manualTrabalho manual6 / GarimpoGarimpo6 / CargaCarga4. A aptidão mais forte marcada é Trabalho manualTrabalho manual.

EstrelaLógica de escolhaBônusEstado após o bônus
1★marcação do jogo (mais forte, empate no topo resolve pela enumeração)Trabalho manualTrabalho manual +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo6 / CargaCarga4
2★2ª maior (=6, única)GarimpoGarimpo +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo7 / CargaCarga4
3★a 3ª maior não existe, recai na 2ª (=4)CargaCarga +1Trabalho manualTrabalho manual7 / GarimpoGarimpo7 / CargaCarga5
4★sem condiçõestodas +1Trabalho manualTrabalho manual8 / GarimpoGarimpo8 / CargaCarga6

Repare no 3★: depois de 1★/2★, as duas primeiras aptidões ficam empatadas em 7/7 e o conjunto único é só {7,4}, ou seja, a 3ª maior simplesmente não existe. O jogo segue a cadeia de fallback: primeiro procura a 3ª (falha), depois a 2ª (=4, correspondente a CargaCarga), então o bônus vai para CargaCarga. É o caso real da seção 2 "Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho".

Exemplo 3: Dumud (Pal de fazenda, 4 trabalhos)

Início em 0★: RegaRega2 / GarimpoGarimpo2 / CargaCarga1 / Criação soltaCriação solta1. A aptidão mais forte marcada é Criação soltaCriação solta (forçada por ser Pal de fazenda).

EstrelaLógica de escolhaBônusEstado após o bônus
1★Pal de fazenda, forçadoCriação soltaCriação solta +1RegaRega2 / GarimpoGarimpo2 / CargaCarga1 / Criação soltaCriação solta2
2★nota 1, única opçãoCargaCarga +1RegaRega2 / GarimpoGarimpo2 / CargaCarga2 / Criação soltaCriação solta2
3★as 4 aptidões todas em 2, sem 3ª nem 2ª maior, recai na marcaçãoCriação soltaCriação solta +1RegaRega2 / GarimpoGarimpo2 / CargaCarga2 / Criação soltaCriação solta3
4★sem condiçõestodas +1RegaRega3 / GarimpoGarimpo3 / CargaCarga3 / Criação soltaCriação solta4

Repare no fallback do 3★: quando todas as aptidões não zero têm a mesma nota, o conjunto único fica com 1 só valor, e o jogo não acha nem a "2ª maior" (quem dirá a 3ª), então ele recai de vez na aptidão mais forte fixada para aquele Pal. É por isso que o Dumud recebe Criação soltaCriação solta de novo no 3★.

Exemplo 4: Caprity (Pal de fazenda, 2 aptidões, atalho)

Início em 0★: PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta1. A aptidão mais forte marcada é Criação soltaCriação solta (forçada por ser Pal de fazenda).

EstrelaLógica de escolhaBônusEstado após o bônus
1★Pal de fazenda, forçadoCriação soltaCriação solta +1PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta2
2★as duas empataram, conjunto único {2} tem 1 valor só, sem "2ª maior", recai na marcaçãoCriação soltaCriação solta +1PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta3
3★atalho: exatamente 2 aptidões não zero, escolhe a marcação direto, sem cadeia de fallbackCriação soltaCriação solta +1PlantioPlantio2 / Criação soltaCriação solta4
4★sem condiçõestodas +1PlantioPlantio3 / Criação soltaCriação solta5

Repare no 3★: se seguisse a cadeia de fallback (primeiro a 3ª maior, falha; depois a 2ª maior, com sucesso), o bônus iria para PlantioPlantio; na prática, porém, subiu Criação soltaCriação solta. É o caso da seção 2 "Quando não dá para definir uma ordem: fallback e atalho", em que "o atalho e a cadeia de fallback dão resultados diferentes", uma bifurcação real de comportamento, não uma otimização de performance.

Exemplo 5: Univolt (sem fazenda, 2 aptidões, o atalho não é só de Pal de fazenda)

Início em 0★: Geração de energiaGeração de energia3 / Cortar árvoresCortar árvores1. A aptidão mais forte marcada é Geração de energiaGeração de energia (sem Fazenda, maior nota isolada).

EstrelaLógica de escolhaBônusEstado após o bônus
1★sem Fazenda, a maior realGeração de energiaGeração de energia +1Geração de energiaGeração de energia4 / Cortar árvoresCortar árvores1
2★2ª maior (conjunto único {4,1}, a 2ª maior é 1)Cortar árvoresCortar árvores +1Geração de energiaGeração de energia4 / Cortar árvoresCortar árvores2
3★atalho: escolhe a marcação direto, Geração de energiaGeração de energiaGeração de energiaGeração de energia +1Geração de energiaGeração de energia5 / Cortar árvoresCortar árvores2
4★sem condiçõestodas +1Geração de energiaGeração de energia6 / Cortar árvoresCortar árvores3

Ponto-chave: o atalho não é só de Pal de fazenda. Há 67 Pals sem fazenda no jogo com exatamente 2 aptidões não zero (como Univolt, Pyrin, Blazamut, Shaolong, Faleris, Faleris Aqua etc.), e todos seguem esse atalho no 3★. Para Pals sem fazenda, a marcação é a própria aptidão mais alta real, e a comparação entre os dois caminhos fica ainda mais clara: o atalho continua reforçando a aptidão mais forte ( Univolt Geração de energiaGeração de energia5 / Cortar árvoresCortar árvores2), enquanto a cadeia de fallback deixaria a 2ª maior alcançar (Geração de energiaGeração de energia4 / Cortar árvoresCortar árvores3). O mesmo vale para o Caprity: pelo atalho sobe Criação soltaCriação solta, pela cadeia de fallback subiria PlantioPlantio.

Pal com uma aptidão só (como o Jetragon, que só tem ColetaColeta): a cada estrela o bônus vai para essa aptidão, e depois de 4★ o total é +4, sem nenhuma decisão complexa. O nível de uma aptidão única tem teto de 10, e não aumenta além disso (o Jetragon 0★ ColetaColeta8 → já no 2★ atinge o teto ColetaColeta10, e em 3★/4★ na prática não aumenta).

5. Cartão de consulta rápida

As 4 regras de estrela em uma tabela:

EstrelaQuem recebe
1★a marcação do jogo (a aptidão mais forte fixada), com 3 regras:
① com aptidão de Criação soltaCriação solta → sempre Criação soltaCriação solta
② sem Criação soltaCriação solta → a maior nota real
③ empate no topo → vale a posição mais à frente na enumeração abaixo (macete: Ignição, Rega, Plantio, Geração de energia, Trabalho manual, Coleta, Cortar árvores, Garimpo, Manipulação, Refrigerar, Carga, Criação solta)
2★a 2ª maior nota base, com 2 regras:
① se houver 2ª maior → escolhe ela (empates pela posição mais à frente na enumeração)
② sem 2ª maior (conjunto único com 1 valor só) → recai na marcação do 1★
3★a 3ª maior nota base, com as regras:
① se houver 3ª maior → escolhe ela (empates pela posição mais à frente na enumeração)
② sem 3ª maior → desce para a 2ª
③ sem 2ª maior também → recai na marcação do 1★
④ exceção: com exatamente 2 aptidões não zero → atalho, dá direto a marcação do 1★
4★todas as aptidões não zero recebem +1 (sem condições)

Enumeração completa (da mais prioritária à última, usada no desempate de 2★/3★):

PosiçãoTipo de trabalhoPosiçãoTipo de trabalho
1IgniçãoIgnição7Cortar árvoresCortar árvores
2RegaRega8GarimpoGarimpo
3PlantioPlantio9ManipulaçãoManipulação
4Geração de energiaGeração de energia10RefrigerarRefrigerar
5Trabalho manualTrabalho manual11CargaCarga
6ColetaColeta12Criação soltaCriação solta