Zasady bonusów pracy z kondensacji
Jaką pracę wzmacnia każdy gwiazdek kondensacji? Gra pokazuje tylko wynik, nie regułę. Ten poradnik odkrywa pełną logikę: 1★ idzie do przypisanej najlepszej pracy, 2★/3★ wybierają N.-najwyższy poziom bazowy (z łańcuchem fallback lub skrótem 2-prac gdy rangi nie mogą być rozstrzygnięte), 4★ wzmacnia wszystkie niezerowe prace. Książki nie uczestniczą w wyborze — używaj swobodnie.
Wstęp: tabela, której gra nie pokazuje
Skondensuj Anubisa do 4★, a którą dokładnie przydatność do pracy gra podnosi przy każdej gwiazdce? Gra pokazuje tylko wynik, nie regułę, a popularna w społeczności teza „jedno podniesienie na gwiazdkę" też nie jest dość precyzyjna. Ten artykuł podaje pełną regułę i rozwiązuje dwa częste pytania: która praca wygrywa, gdy dwie najlepsze są na remisie oraz czy reguła zmienia się po użyciu książki.
Najpierw kluczowe wnioski:
| Gwiazdka | Bonus | Reguła wyboru |
|---|---|---|
| 0★ → 1★ | +1 do najlepiej wykonywanej pracy | gra sztywno przypisuje każdemu Palu jedną pracę, nigdy jej nie zmienia |
| 1★ → 2★ | +1 do drugiej najlepszej pracy | aktualna 2. najwyższa przydatność, przy remisie decyduje stała kolejność typów |
| 2★ → 3★ | +1 do trzeciej najlepszej pracy | aktualna 3. najwyższa przydatność, przy remisie decyduje stała kolejność typów |
| 3★ → 4★ | +1 do wszystkich niezerowych prac | bezwarunkowo, każdej +1 |
Powyższa tabela to główna reguła. Jest też kilka przypadków brzegowych (mniej niż 3 niezerowe prace, remis na wszystkich poziomach itd.), o których mowa w dalszej części.
Gdy Pal jest już wybrany, wartość końcowa każdej pracy jest z góry ustalona. Na przykład Anubis 4★ ma
Rzemiosło8,
Kopalnia8,
Transport6.
1. Główna reguła: co rośnie przy 1★/2★/3★/4★
Przy każdej gwiazdce gra wybiera jedną pracę i dodaje jej +1, opierając się na bazowym poziomie przydatności. Książki, pasywne i inne modyfikatory nie biorą udziału w ocenie, a kolejność wyboru jest stała:
- 1★ trafia do pracy, którą gra „wyznaczyła" dla tego Pala jako najlepszą. To przypisanie jest wpisane na sztywno, każdy Pal ma tylko jedną taką pracę. Anubis zawsze ma wyznaczone
Rzemiosło. - 2★ skoro najlepsza praca ma już +1, gra sprawdza, która z pozostałych ma 2. najwyższy poziom, i dodaje jej.
- 3★ bierze pracę z 3. najwyższym poziomem.
- 4★ wszystkie niezerowe prace dostają +1, bez żadnego wyboru.
2. Jak rozstrzygać remisy
Jeśli kilka prac ma ten sam poziom przydatności (np. Anubis
Rzemiosło6,
Kopalnia6), jak ustalić, która jest „najlepsza"? Reguła dzieli się na dwa przypadki:
1★ podwyższenie: sztywne, wpisane „wyznaczenie"
Gra nie liczy na bieżąco „kto ma najwyższy poziom", tylko od razu bierze wpisaną na sztywno najlepszą pracę danego Pala. Przykłady:
| Pal | Przydatności 0★ | Wyznaczona najlepsza praca | Faktyczny bonus 1★ |
|---|---|---|---|
| Turtacle | |||
| Anubis | |||
| Dumud | |||
| Caprity | |||
| Beegarde |
Chociaż wyznaczenie każdego Pala jest wpisane osobno na sztywno (kod tylko czyta tę wartość, nie liczy jej na bieżąco), twórcy wypełniając tabelę trzymali się stałego wzorca:
- Ma przydatność Ranczo → zawsze wyznaczane
Ranczo (wszystkie 29 Palów rancza w grze, np. Lamball, Mozzarina, Chikipi, Mau, Vixy, Beegarde, Sibelyx itd., nawet jeśli ranczo nie jest ich najwyższą pracą; skutek jest taki, że bonus 1★ każdego Pala rancza zawsze idzie do
Ranczo, a normalna kolejność wraca dopiero przy 2★/3★) - Nie ma przydatności Ranczo → wyznaczana jest praca o faktycznie najwyższym poziomie (przy remisie ta wcześniejsza w stałej kolejności, czyli „Ogień, Woda, Siew, Prąd, Rzemiosło, Zbiór, Las, Kopalnia, Medycyna, Chłód, Transport, Ranczo")
Pełna kolejność (rozstrzyga też remisy przy 2★/3★, od najbardziej do najmniej priorytetowej):
| Pozycja | Typ pracy | Pozycja | Typ pracy |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |
Ten wzorzec sprawdza się w 100% u wszystkich Palów dostępnych w obecnej wersji. Jest jednak konwencją przy wypełnianiu tabeli, a nie wymuszeniem w kodzie, więc przyszłe aktualizacje mogą go złamać.
2★ / 3★ podwyższenie: N-ta najwyższa z poziomów bazowych
Te dwie gwiazdki nie patrzą już na „wyznaczenie gry", tylko sortują po bazowych poziomach i biorą N-tą najwyższą (2★ bierze 2. najwyższą, 3★ 3. najwyższą; o ile da się ją wyznaczyć. Gdy niezerowych prac jest za mało albo poziomy są całkiem równe, gra wraca do wyznaczenia, patrz niżej). Jeśli kilka prac ma ten sam poziom, rozstrzyga powyższa kolejność.
Przykład: po 1★ Anubis ma
Rzemiosło7,
Kopalnia6,
Transport4. Przy 2★ 2. najwyższy poziom to 6, czyli
Kopalnia (tylko
Kopalnia ma 6). Z kolei Lamball: po 1★ ma
Rzemiosło1,
Transport1,
Ranczo2. Przy 2★ szukając 2. najwyższej (=1),
Rzemiosło i
Transport remisują, a według powyższej tabeli
Rzemiosło (pozycja 5) jest wcześniejsze niż
Transport (pozycja 11), więc wybierane jest
Rzemiosło.
Gdy nie można ustalić kolejności: fallback i skrót
Powyżej opisany jest przypadek, gdy sortowanie działa normalnie. Ale jeśli niezerowych prac jest mniej niż 3 albo poziomy są całkiem równe, sortowanie nie znajduje „N-tej najwyższej". Wtedy do gry wchodzą dwa mechanizmy:
Kaskadowy fallback przy 3★: 3★ najpierw szuka 3. najwyższej, jeśli jej nie ma, schodzi do 2. najwyższej, a dopiero gdy i ta nie istnieje, wpada na wyznaczoną pracę z 1★. Np. Dumud przy 3★ ma wszystkie cztery prace po 2, nie da się ich rozróżnić, więc ostatecznie trafia do wyznaczonego
Ranczo (patrz przykład 3 w sekcji 4). 2★ nie ma kaskady, jeśli nie znajdzie 2. najwyższej, od razu idzie w wyznaczenie.
Skrót dla 2 prac: 3★ ma osobną, niezależną ocenę. Jeśli Pal ma dokładnie 2 niezerowe prace, bezpośrednio wybiera ponownie pracę wyznaczoną, całkowicie pomijając sortowanie. Np. Caprity (
Siew2 /
Ranczo1) przy 3★ dostaje wprost +1 do
Ranczo. Ta ścieżka nie jest optymalizacją wydajności, lecz prawdziwym rozgałęzieniem zachowania: gdyby jej nie było, Caprity 3★ (wtedy
Siew2 /
Ranczo3) szłaby łańcuchem fallbacku, 3. najwyższa nie istnieje, a 2. najwyższa to
Siew, więc bonus trafiłby do
Siew; dzięki skrótowi wybierane jest wprost
Ranczo. Trasa
Ranczo →
Ranczo →
Ranczo istnieje właśnie dzięki niemu.
3. Książki nie zmieniają wyboru pracy przy kondensacji
W grze jest 12 przedmiotów „Stosowana technika … Ⅰ", w społeczności zwanych po prostu „książkami". Każda daje +1 do jednego wskazanego typu pracy, np. Stosowana technika rękodzieła Ⅰ, Stosowana technika górnictwa Ⅰ itd. Bonus z książki działa trwale, ale książki nie zmieniają wyboru pracy przy podwyższaniu gwiazdki kondensacją.
| Gwiazdka | Wpływ książek? | Powód |
|---|---|---|
| 1★ | Niezmieniony | idzie sztywnym wyznaczeniem gry, nie patrzy na żaden poziom |
| 2★ | Niezmieniony | algorytm widzi tylko bazową przydatność, warstwa książki jest niewidoczna |
| 3★ | Niezmieniony | jak wyżej |
| 4★ | Niezmieniony | zawsze wszystko +1 |
Powodem jest izolacja danych: algorytm kondensacji czyta tylko „tabelę bazowych przydatności", a bonus z książki siedzi w osobnej, niezależnej tablicy, której ocena podwyższenia w ogóle nie widzi. Książka nakłada się dopiero w panelu i podczas faktycznej pracy.
Weryfikacja empiryczna: Sootseer 0★ w panelu ma
Ogień3 /
Rzemiosło3 /
Zbiór2 /
Kopalnia3 /
Ranczo2. Podnosimy do 1★ (Pal rancza obowiązkowo dostaje
Ranczo), potem używamy Stosowana technika rękodzieła Ⅰ (panel pokazuje
Rzemiosło jako 4), następnie podnosimy do 2★.
- Gdyby książka brała udział w ocenie: baza + książka =
Ogień3 /
Rzemiosło4 /
Zbiór2 /
Kopalnia3 /
Ranczo3, 2. najwyższa to 3, więc według kolejności powinien wygrać
Ogień - Faktyczny wynik:
Zbiór +1
Algorytm widzi bowiem
Rzemiosło nadal na bazowym poziomie
Rzemiosło3, a 2. najwyższa z unikalnych wartości {3, 2} to 2, czyli
Zbiór. Książka w ogóle nie brała udziału.
Wniosek: książka to warstwa wyświetlana dopiero po fakcie, kondensacja patrzy na gołe wartości bazowe. Są one całkowicie niezależne, więc śmiało używaj książek na bieżąco, bez obaw, że zaburzą wybór przy gwiazdce.
4. Symulacja krok po kroku 5 typowych Palów
Przykład 1: Sekhmet (typ standardowy, 3 prace ściśle malejące)
Start 0★:
Rzemiosło6 /
Kopalnia3 /
Transport2. Gra wyznaczyła najlepszą =
Rzemiosło (brak rancza, najwyższa pojedyncza).
| Gwiazdka | Logika wyboru | Bonus | Stan po bonusie |
|---|---|---|---|
| 1★ | wyznaczenie gry (najlepsza) | ||
| 2★ | 2. najwyższa (bezpośrednie trafienie) | ||
| 3★ | 3. najwyższa (bezpośrednie trafienie) | ||
| 4★ | bezwarunkowo | wszystkie +1 |
To najbardziej standardowy przebieg: trzy prace ściśle maleją (6>3>2), każda gwiazdka trafia wprost we właściwą pozycję, bez żadnego fallbacku ani skrótu. 1★ = najlepsza, 2★ = druga, 3★ = trzecia, idealnie pasuje do tabeli głównej reguły.
Przykład 2: Anubis (remis dwóch pierwszych, 3★ idzie fallbackiem)
Start 0★:
Rzemiosło6 /
Kopalnia6 /
Transport4. Wyznaczona najlepsza =
Rzemiosło.
| Gwiazdka | Logika wyboru | Bonus | Stan po bonusie |
|---|---|---|---|
| 1★ | wyznaczenie gry (najlepsza, remis najwyższych rozstrzyga kolejność) | ||
| 2★ | 2. najwyższa (=6, jedyna) | ||
| 3★ | 3. najwyższa nie istnieje → fallback do 2. najwyższej (=4) | ||
| 4★ | bezwarunkowo | wszystkie +1 |
Zwróć uwagę na 3★: po 1★/2★ dwie prace zrównały się do 7/7, unikalne wartości zostały tylko {7, 4}, 3. najwyższa w ogóle nie istnieje. Gra idzie łańcuchem fallbacku: najpierw szuka 3. najwyższej (porażka), potem 2. najwyższej (=4, czyli
Transport), więc bonus trafia do
Transport. To realny przykład z sekcji 2, „Gdy nie można ustalić kolejności: fallback i skrót".
Przykład 3: Dumud (Pal rancza, 4 prace)
Start 0★:
Woda2 /
Kopalnia2 /
Transport1 /
Ranczo1. Wyznaczona najlepsza =
Ranczo (Pal rancza, przymus).
| Gwiazdka | Logika wyboru | Bonus | Stan po bonusie |
|---|---|---|---|
| 1★ | przymus Pala rancza | ||
| 2★ | jedyna opcja z poziomem 1 | ||
| 3★ | wszystkie 4 po 2, brak 3. i 2. najwyższej → fallback do wyznaczenia | ||
| 4★ | bezwarunkowo | wszystkie +1 |
Zwróć uwagę na fallback przy 3★: gdy wszystkie niezerowe prace mają identyczny poziom, unikalna wartość zostaje jedna, a gra nie znajduje nawet „2. najwyższej" (a co dopiero 3. najwyższej), więc schodzi aż do wpisanego na sztywno wyznaczenia najlepszej pracy. Dlatego Dumud przy 3★ dostaje jeszcze raz +1 do
Ranczo.
Przykład 4: Caprity (Pal rancza, 2 prace, ścieżka skrótowa)
Start 0★:
Siew2 /
Ranczo1. Wyznaczona najlepsza =
Ranczo (Pal rancza, przymus).
| Gwiazdka | Logika wyboru | Bonus | Stan po bonusie |
|---|---|---|---|
| 1★ | przymus Pala rancza | ||
| 2★ | prace zrównane, unikalna wartość {2} została jedna, brak „2. najwyższej" → fallback do wyznaczenia | ||
| 3★ | skrót: dokładnie 2 niezerowe prace → wprost praca wyznaczona, bez łańcucha fallbacku | ||
| 4★ | bezwarunkowo | wszystkie +1 |
Zwróć uwagę na 3★: gdyby szła łańcuchem fallbacku (najpierw szukałaby 3. najwyższej, porażka, potem 2. najwyższej, sukces, więc dostałaby
Siew), faktycznie dostaje
Ranczo. To wspomniana w sekcji 2, „Gdy nie można ustalić kolejności: fallback i skrót" „rozbieżność wyniku skrótu i łańcucha fallbacku", to prawdziwe rozgałęzienie zachowania, nie optymalizacja wydajności.
Przykład 5: Univolt (bez rancza, 2 prace, skrót nie dotyczy tylko Palów rancza)
Start 0★:
Prąd3 /
Las1. Wyznaczona najlepsza =
Prąd (brak rancza, najwyższa pojedyncza).
| Gwiazdka | Logika wyboru | Bonus | Stan po bonusie |
|---|---|---|---|
| 1★ | brak rancza → faktycznie najwyższa | ||
| 2★ | 2. najwyższa (unikalne wartości {4, 1}, 2. najwyższa = 1) | ||
| 3★ | skrót: wprost praca wyznaczona = | ||
| 4★ | bezwarunkowo | wszystkie +1 |
Kluczowe: skrót nie dotyczy tylko Palów rancza. W całej grze jest 67 Palów bez rancza z dokładnie 2 niezerowymi pracami (np. Univolt, Pyrin, Blazamut, Shaolong, Faleris, Faleris Aqua itd.), a wszystkie przy 3★ idą tym skrótem. U Palów bez rancza pracą wyznaczoną jest faktycznie najwyższa, więc porównanie rozgałęzień jest bardziej oczywiste: skrót dalej wzmacnia najlepszą pracę ( Univolt
Prąd5 /
Las2), łańcuch fallbacku pozwoliłby drugiej najwyższej dogonić najlepszą pracę (
Prąd4 /
Las3). Podobnie Caprity: skrót daje
Ranczo, a łańcuch fallbacku dałby
Siew.
Pal z tylko jedną pracą (np. Jetragon ma tylko
Zbiór): każda gwiazdka daje tej pracy +1, po 4★ łącznie +4, bez żadnej złożonej oceny. Poziom pracy pojedynczej jest zamknięty na 10, powyżej 10 już nie rośnie (Jetragon 0★
Zbiór8 → przy 2★ już zamknięty na
Zbiór10, 3★/4★ realnie już nie dodają).
5. Karta szybkiego zapamiętania
4 reguły gwiazdek w jednej tabeli:
| Gwiazdka | Komu dodaje |
|---|---|
| 1★ | wyznaczenie gry (wpisana na sztywno najlepsza praca), trzy reguły: ① ma przydatność ② bez ③ remis najwyższych → ta wcześniejsza w kolejności poniżej (mnemotechnika: Ogień, Woda, Siew, Prąd, Rzemiosło, Zbiór, Las, Kopalnia, Medycyna, Chłód, Transport, Ranczo) |
| 2★ | 2. najwyższa z bazowych poziomów, dwie reguły: ① jest 2. najwyższa → bierz ją (przy remisie wcześniejsza w kolejności) ② brak 2. najwyższej (unikalna wartość została jedna) → fallback do wyznaczenia 1★ |
| 3★ | 3. najwyższa z bazowych poziomów, reguły: ① jest 3. najwyższa → bierz ją (przy remisie wcześniejsza w kolejności) ② brak 3. najwyższej → schodzi do 2. najwyższej ③ brak też 2. najwyższej → fallback do wyznaczenia 1★ ④ wyjątek: dokładnie 2 niezerowe prace → skrót prosto do wyznaczenia 1★ |
| 4★ | wszystkie niezerowe prace dostają +1 (bezwarunkowo) |
Pełna kolejność (od najbardziej do najmniej priorytetowej, rozstrzyga remisy przy 2★/3★):
| Pozycja | Typ pracy | Pozycja | Typ pracy |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | ||
| 2 | 8 | ||
| 3 | 9 | ||
| 4 | 10 | ||
| 5 | 11 | ||
| 6 | 12 |