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2026-07-24

Système de debuffs élémentaires : effets de statut, chaînes de synergie et formule de dégâts

Durées des statuts, chaînes de synergie, formule de dégâts, pièges d'anti-synergie et bonus de capture. La référence stratégique des réactions élémentaires.

9 éléments7 statuts de debuff4 chaînes de synergie

Le bonus de réaction élémentaire est un compartiment de dégâts SÉPARÉ de l'avantage de type. Ils s'empilent de manière multiplicative. Un seul statut Trempé sur une cible Eau peut doubler votre DPS Électrique.

Exemple:Électrique vs cible Eau : avantage de type ×2,0 + réaction Trempé ×2,0 = ×4,0 dégâts de base.
Exclusivité des statuts élémentaires

Les 7 statuts élémentaires partagent UN seul emplacement. Un seul peut être actif à la fois. Appliquer un nouveau statut élémentaire remplace immédiatement celui en cours.

Exception : Empoisonnement, Léthargie, Étourdissement flottant, Gaz toxique et autres statuts non-élémentaires NE sont PAS soumis à cette règle. Ils peuvent coexister avec les statuts élémentaires.

La formule de dégâts ​

Le bonus de réaction élémentaire est un compartiment de dégâts INDÉPENDANT de l'avantage de type. Ils s'empilent de manière multiplicative.

final = base × type(2,0 / 0,5 / 1,0) × réaction(2,0 / 1,0) × global

Bonus de capture ​

Les 7 statuts élémentaires donnent +30% de capture. Léthargie donne +35%.

Liste complète des statuts et synergies
  1. Feu → Brûlure · 15s · DoT: % HP max par tick · ↑— · ↓—
  2. Eau → Trempé · 10s · Marqueur de vulnérabilité. Active Électrique, bloque Feu · ↑Électrique · ↓Feu
  3. Électrique → Électrisation · 10s · Étourdissement court · ↑Eau · ↓—
  4. Glace → Gel · 3s · CC dur: verrouillage + animation de gel · ↑— · ↓—
  5. Sol → Embourbement · 10s · Ralentit les déplacements. Active Plante, bloque Électrique · ↑Plante · ↓Électrique
  6. Plante → Entrave · 10s · Entrave. La cible ne peut pas bouger · ↑Feu · ↓—
  7. Ténèbres → Cécité · 4s · Désactive le suivi de cible · ↑— · ↓—
  8. Dragon · —
  9. Neutre · —
  10. Empoisonnement · 18s · DoT. % HP max par tick. Appliqué par compétences Ténèbres

Chaînes de synergie inter-éléments:

  • Trempé + Électrique → 2.0× · Les compétences d'Eau appliquent Trempé → la prochaine attaque Électrique gagne un multiplicateur de réaction de 2,0×. Bidirectionnel : les compétences Électriques appliquent Électrisation, et les attaques d'Eau contre les cibles électrisées gagnent aussi 2,0×.
  • Électrisation + Eau → 2.0× · L'inverse de la chaîne Trempé→Électrique. Le statut Électrisation (appliqué par les compétences Électriques) agit comme marqueur de vulnérabilité pour les attaques d'Eau entrantes. Même multiplicateur de 2,0×.
  • Entrave + Feu → 2.0× · Les compétences de Plante appliquent Entrave (des lianes enveloppent la cible) → les attaques de Feu enflamment les lianes pour une réaction de 2,0×. Les lianes brûlent (consommées).
  • Embourbement + Plante → ~2.0× · Les compétences de Sol appliquent Embourbement → les attaques de Plante gagnent un multiplicateur de réaction (probablement 2,0×, test communautaire en attente).

Avertissements d'anti-synergie:

  • Embourbement + Électrique → ~0.5×? · Embourbement réduit activement les dégâts Électriques entrants. Sol + Électrique n'est PAS un combo. C'est un piège. Le multiplicateur exact est déduit (~0,5×?) et non vérifié.
  • Trempé + Feu → ~0.5×? · Trempé réduit activement les dégâts de Feu entrants. Ne comboz pas Eau→Feu. Le multiplicateur exact est déduit (~0,5×?) et non vérifié.