Skip to content
2026-07-24

System debuffów żywiołowych: efekty statusu, łańcuchy synergii i formuła obrażeń

Czasy trwania statusów, łańcuchy synergii, formuła obrażeń, pułapki anty-synergii i bonus do łapania. Strategiczna referencja dla reakcji żywiołów.

9 żywiołów7 statusów debuff4 łańcuchy synergii

Bonus reakcji żywiołowej to ODDZIELNY kubełek obrażeń od przewagi typów. Nakładają się mnożeniowo. Jeden status Mokry na celu Wody może podwoić twój elektryczny DPS.

Przykład:Elektryczny vs cel Wody: przewaga typów ×1,2 + reakcja Mokry ×2,0 = ×2,4 obrażeń bazowych.
Wyłączność statusów żywiołowych

Wszystkie 7 statusów żywiołowych współdzieli JEDEN slot. Tylko jeden może być aktywny naraz. Nałożenie nowego statusu żywiołowego natychmiast zastępuje bieżący.

Wyjątek: Trucizna, Sen, Ogluszenie unoszące, Toksyczny gaz i inne statusy nieżywiołowe NIE podlegają tej regule. Mogą współistnieć z statusami żywiołowymi.

Formuła obrażeń

Bonus reakcji żywiołowej to NIEZALEŻNY kubełek obrażeń od przewagi typów. Nakładają się mnożeniowo.

końcowe = baza × typy(1,2 / 0,83 / 1,0) × reakcja(2,0 / 1,0) × globalne

Bonus do szansy złapania

Wszystkie 7 statusów żywiołowych daje +30% szansy złapania. Sen daje +35%.

Pełna lista statusów i synergii
  1. Ogień → Podpalenie · 15s · DoT: % MaxHP na tick · ↑— · ↓—
  2. Woda → Mokry · 10s · Znacznik podatności. Aktywuje Elektryczny, blokuje Ogień · ↑Elektryczny · ↓Ogień
  3. Elektryczny → Porażony · 10s · Krótkie ogłuszenie · ↑Woda · ↓—
  4. Lód → Zamrożenie · 3s · Twarda CC: blokada + animacja zamrożenia · ↑— · ↓—
  5. Ziemia → Błotnisty · 10s · Spowolnienie ruchu. Aktywuje Trawę, blokuje Elektryczny · ↑Trawa · ↓Elektryczny
  6. Trawa → Chwytak · 10s · Unieruchomienie. Cel nie może się ruszać · ↑Ogień · ↓—
  7. Ciemność → Oślepienie · 4s · Wyłącza śledzenie celu · ↑— · ↓—
  8. Smok — —
  9. Neutralny — —
  10. Trucizna · 18s · DoT. % MaxHP na tick. Nakładany przez umiejętności Ciemności

Łańcuchy synergii międzyżywiołowych:

  • Mokry + Elektryczny → 2.0× — Umiejętności Wody nakładają Mokry → następny atak Elektryczny zyskuje mnożnik reakcji 2,0×. Dwukierunkowo: umiejętności Elektryczne nakładają Porażony, a ataki Wody przeciwko porażonym celom też zyskują 2,0×.
  • Porażony + Woda → 2.0× — Odwrotność łańcucha Mokry→Elektryczny. Status Porażony (nakładany przez umiejętności Elektryczne) działa jako znacznik podatności dla nadchodzących ataków Wody. Ten sam mnożnik 2,0×.
  • Chwytak + Ogień → 2.0× — Umiejętności Trawy nakładają Chwytak (pnącza owijają cel) → ataki Ognia podpalą pnącza dla reakcji 2,0×. Pnącza spłoną (skonsumowane).
  • Błotnisty + Trawa → ~2.0× — Umiejętności Ziemi nakładają Błotnisty → ataki Trawy zyskują mnożnik reakcji (prawdopodobnie 2,0×, test społeczności w toku).

Ostrzeżenia o anty-synergii:

  • Błotnisty + Elektryczny → ~0.5×? — Błotnisty aktywnie ZMNIEJSZA otrzymywane obrażenia Elektryczne. Ziemia + Elektryczny NIE jest combo. To pułapka. Dokładny mnożnik jest wywnioskowany (~0,5×?) i niezweryfikowany.
  • Mokry + Ogień → ~0.5×? — Mokry aktywnie ZMNIEJSZA otrzymywane obrażenia Ognia. Nie łącz Woda→Ogień. Dokładny mnożnik jest wywnioskowany (~0,5×?) i niezweryfikowany.