System debuffów żywiołowych: efekty statusu, łańcuchy synergii i formuła obrażeń
Czasy trwania statusów, łańcuchy synergii, formuła obrażeń, pułapki anty-synergii i bonus do łapania. Strategiczna referencja dla reakcji żywiołów.
Bonus reakcji żywiołowej to ODDZIELNY kubełek obrażeń od przewagi typów. Nakładają się mnożeniowo. Jeden status Mokry na celu Wody może podwoić twój elektryczny DPS.
Wszystkie 7 statusów żywiołowych współdzieli JEDEN slot. Tylko jeden może być aktywny naraz. Nałożenie nowego statusu żywiołowego natychmiast zastępuje bieżący.
Wyjątek: Trucizna, Sen, Ogluszenie unoszące, Toksyczny gaz i inne statusy nieżywiołowe NIE podlegają tej regule. Mogą współistnieć z statusami żywiołowymi.
Formuła obrażeń
Bonus reakcji żywiołowej to NIEZALEŻNY kubełek obrażeń od przewagi typów. Nakładają się mnożeniowo.
końcowe = baza × typy(1,2 / 0,83 / 1,0) × reakcja(2,0 / 1,0) × globalne
Bonus do szansy złapania
Wszystkie 7 statusów żywiołowych daje +30% szansy złapania. Sen daje +35%.
Pełna lista statusów i synergii
- Ogień → Podpalenie · 15s · DoT: % MaxHP na tick · ↑— · ↓—
- Woda → Mokry · 10s · Znacznik podatności. Aktywuje Elektryczny, blokuje Ogień · ↑Elektryczny · ↓Ogień
- Elektryczny → Porażony · 10s · Krótkie ogłuszenie · ↑Woda · ↓—
- Lód → Zamrożenie · 3s · Twarda CC: blokada + animacja zamrożenia · ↑— · ↓—
- Ziemia → Błotnisty · 10s · Spowolnienie ruchu. Aktywuje Trawę, blokuje Elektryczny · ↑Trawa · ↓Elektryczny
- Trawa → Chwytak · 10s · Unieruchomienie. Cel nie może się ruszać · ↑Ogień · ↓—
- Ciemność → Oślepienie · 4s · Wyłącza śledzenie celu · ↑— · ↓—
- Smok — —
- Neutralny — —
- Trucizna · 18s · DoT. % MaxHP na tick. Nakładany przez umiejętności Ciemności
Łańcuchy synergii międzyżywiołowych:
- Mokry + Elektryczny → 2.0× — Umiejętności Wody nakładają Mokry → następny atak Elektryczny zyskuje mnożnik reakcji 2,0×. Dwukierunkowo: umiejętności Elektryczne nakładają Porażony, a ataki Wody przeciwko porażonym celom też zyskują 2,0×.
- Porażony + Woda → 2.0× — Odwrotność łańcucha Mokry→Elektryczny. Status Porażony (nakładany przez umiejętności Elektryczne) działa jako znacznik podatności dla nadchodzących ataków Wody. Ten sam mnożnik 2,0×.
- Chwytak + Ogień → 2.0× — Umiejętności Trawy nakładają Chwytak (pnącza owijają cel) → ataki Ognia podpalą pnącza dla reakcji 2,0×. Pnącza spłoną (skonsumowane).
- Błotnisty + Trawa → ~2.0× — Umiejętności Ziemi nakładają Błotnisty → ataki Trawy zyskują mnożnik reakcji (prawdopodobnie 2,0×, test społeczności w toku).
Ostrzeżenia o anty-synergii:
- Błotnisty + Elektryczny → ~0.5×? — Błotnisty aktywnie ZMNIEJSZA otrzymywane obrażenia Elektryczne. Ziemia + Elektryczny NIE jest combo. To pułapka. Dokładny mnożnik jest wywnioskowany (~0,5×?) i niezweryfikowany.
- Mokry + Ogień → ~0.5×? — Mokry aktywnie ZMNIEJSZA otrzymywane obrażenia Ognia. Nie łącz Woda→Ogień. Dokładny mnożnik jest wywnioskowany (~0,5×?) i niezweryfikowany.