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2026-07-24

Sistema de debuffs elementais: efeitos de status, cadeias de sinergia e fórmula de dano

Durações de status, cadeias de sinergia, fórmula de dano, armadilhas de anti-sinergia e bônus de captura. A referência estratégica para reações elementais.

9 elementos7 status de debuff4 cadeias de sinergia

O bônus de reação elemental é um compartimento de dano SEPARADO da vantagem de tipo. Eles se empilham multiplicativamente. Um único status Encharcamento em um alvo de Água pode dobrar seu DPS Elétrico.

Exemplo:Elétrico vs alvo Água: vantagem de tipo ×2,0 + reação Encharcamento ×2,0 = ×4,0 dano base.
Exclusividade de status elementais

Todos os 7 status elementais compartilham UM único slot. Apenas um pode estar ativo por vez. Aplicar um novo status elemental substitui imediatamente o atual.

Exceção: Veneno, Sono, Atordoamento flutuante, Gás tóxico e outros status não-elementais NÃO estão sujeitos a esta regra. Podem coexistir com status elementais.

A fórmula de dano ​

O bônus de reação elemental é um compartimento de dano INDEPENDENTE da vantagem de tipo. Eles se empilham multiplicativamente.

final = base × tipo(2,0 / 0,5 / 1,0) × reação(2,0 / 1,0) × global

Bônus de captura ​

Todos os 7 status elementais dão +30% de captura. Sono dá +35%.

Lista completa de status e sinergias
  1. Fogo → Queimadura · 15s · DoT: % HP máx. por tick · ↑— · ↓—
  2. Água → Encharcamento · 10s · Marcador de vulnerabilidade. Ativa Elétrico, bloqueia Fogo · ↑Elétrico · ↓Fogo
  3. Elétrico → Eletrificação · 10s · Atordoamento breve · ↑Água · ↓—
  4. Gelo → Congelamento · 3s · CC forte: bloqueio + animação de congelamento · ↑— · ↓—
  5. Terra → Enlameadura · 10s · Reduz velocidade. Ativa Planta, bloqueia Elétrico · ↑Planta · ↓Elétrico
  6. Planta → Prisão de vinhas · 10s · Raiz. O alvo não pode se mover · ↑Fogo · ↓—
  7. Sombrio → Escuridão · 4s · Desativa rastreamento de alvo · ↑— · ↓—
  8. Dragão · —
  9. Neutro · —
  10. Veneno · 18s · DoT. % HP máx. Por tick. Aplicado por habilidades Sombrias

Cadeias de sinergia entre elementos:

  • Encharcamento + Elétrico → 2.0× · Habilidades de Água aplicam Encharcamento → o próximo ataque Elétrico ganha multiplicador de reação 2,0×. Bidirecional: habilidades Elétricas aplicam Eletrificação, e ataques de Água contra alvos eletrificados também ganham 2,0×.
  • Eletrificação + Água → 2.0× · O reverso da cadeia Encharcamento→Elétrico. O status Eletrificação (aplicado por habilidades Elétricas) atua como marcador de vulnerabilidade para ataques de Água. Mesmo multiplicador de 2,0×.
  • Prisão de vinhas + Fogo → 2.0× · Habilidades de Planta aplicam Prisão de vinhas (cipós envolvem o alvo) → ataques de Fogo incendeiam os cipós para uma reação de 2,0×. Os cipós queimam (consumidos).
  • Enlameadura + Planta → ~2.0× · Habilidades de Terra aplicam Enlameadura → ataques de Planta ganham um multiplicador de reação (provável 2,0×, teste da comunidade pendente).

Avisos de anti-sinergia:

  • Enlameadura + Elétrico → ~0.5×? · Enlameadura REDUZ ativamente o dano Elétrico recebido. Terra + Elétrico NÃO é um combo. É uma armadilha. O multiplicador exato é inferido (~0,5×?) e não verificado.
  • Encharcamento + Fogo → ~0.5×? · Encharcamento REDUZ ativamente o dano de Fogo recebido. Não combine Água→Fogo. O multiplicador exato é inferido (~0,5×?) e não verificado.