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2026-07-24

Sistema di debuff elementali: effetti di stato, catene di sinergia e formula del danno

Durate degli stati, catene di sinergia, formula del danno, trappole di anti-sinergia e bonus di cattura. Il riferimento strategico per le reazioni elementali.

9 elementi7 stati di debuff4 catene di sinergia

Il bonus da reazione elementale è un compartimento di danno SEPARATO dal vantaggio di tipo. Si cumulano in modo moltiplicativo. Un solo stato Bagnato su un bersaglio Acqua può raddoppiare il tuo DPS Elettrico.

Esempio:Elettrico vs bersaglio Acqua: vantaggio di tipo ×1,2 + reazione Bagnato ×2,0 = ×2,4 danno base.
Esclusività degli status elementali

Tutti i 7 stati elementali condividono UNO slot. Solo uno può essere attivo alla volta. Applicare un nuovo stato elementale sostituisce immediatamente quello attuale.

Eccezione: Veleno, Sonno, Stordimento fluttuante, Gas tossivo e altri stati non elementali NON sono soggetti a questa regola. Possono coesistere con stati elementali.

La formula del danno

Il bonus da reazione elementale è un compartimento di danno INDIPENDENTE dal vantaggio di tipo. Si cumulano in modo moltiplicativo.

finale = base × tipo(1,2 / 0,83 / 1,0) × reazione(2,0 / 1,0) × globale

Bonus cattura

Tutti i 7 stati elementali danno +30% cattura. Sonno dà +35%.

Lista completa di stati e sinergie
  1. Fuoco → Scottatura · 15s · DoT: % HP max per tick · ↑— · ↓—
  2. Acqua → Bagnato · 10s · Marcatore di vulnerabilità. Attiva Elettrico, blocca Fuoco · ↑Elettrico · ↓Fuoco
  3. Elettrico → Elettrizzato · 10s · Stordimento breve · ↑Acqua · ↓—
  4. Ghiaccio → Congelamento · 3s · CC forte: blocco + animazione di congelamento · ↑— · ↓—
  5. Terra → Fangoso · 10s · Rallenta movimento. Attiva Erba, blocca Elettrico · ↑Erba · ↓Elettrico
  6. Erba → Avvinghiato · 10s · Radici. Il bersaglio non può muoversi · ↑Fuoco · ↓—
  7. Oscuro → Accecato · 4s · Disabilita tracciamento bersaglio · ↑— · ↓—
  8. Drago — —
  9. Neutro — —
  10. Veleno · 18s · DoT. % HP max per tick. Applicato da abilità Oscuro

Catene di sinergia tra elementi:

  • Bagnato + Elettrico → 2.0× — Le abilità Acqua applicano Bagnato → il prossimo attacco Elettrico ottiene un moltiplicatore di reazione 2,0×. Bidirezionale: le abilità Elettriche applicano Elettrizzato, e gli attacchi Acqua contro bersagli elettrizzati ottengono anch'essi 2,0×.
  • Elettrizzato + Acqua → 2.0× — L'inverso della catena Bagnato→Elettrico. Lo stato Elettrizzato (applicato da abilità Elettriche) agisce come marcatore di vulnerabilità per gli attacchi Acqua in arrivo. Stesso moltiplicatore 2,0×.
  • Avvinghiato + Fuoco → 2.0× — Le abilità Erba applicano Avvinghiato (le rampicanti avvolgono il bersaglio) → gli attacchi Fuoco inceneriscono le rampicanti per una reazione 2,0×. Le rampicanti bruciano (consumate).
  • Fangoso + Erba → ~2.0× — Le abilità Terra applicano Fangoso → gli attacchi Erba ottengono un moltiplicatore di reazione (probabile 2,0×, test della community in sospeso).

Avvertimenti anti-sinergia:

  • Fangoso + Elettrico → ~0.5×? — Fangoso riduce attivamente i danni Elettrici in arrivo. Terra + Elettrico NON è un combo. È una trappola. Il moltiplicatore esatto è dedotto (~0,5×?) e non verificato.
  • Bagnato + Fuoco → ~0.5×? — Bagnato riduce attivamente i danni Fuoco in arrivo. Non combinare Acqua→Fuoco. Il moltiplicatore esatto è dedotto (~0,5×?) e non verificato.