パルのステータス公式を解説:個体値・白値・乗算ルール
同じ種族・同じレベルのパルでもステータスが違い、その差の正体が隠された個体値です。本記事ではHP・攻撃・防御の計算を完全に分解して解説します。公式はバージョン1.0のゲーム内部ロジックと照合済みなので、そのまま信頼できる参考にできます。
本記事のルールはすべて個体値計算機に実装済みです。パルを選んで基礎値を入力すれば、3つのタレントを逆算できます。
3つの公式
各ステータスはそれぞれ独立した公式で計算されます:
HP = 500 + レベル × (5 + 種族HP × 0.5 × (1 + 個体値%))
攻撃 = 100 + レベル × (種族攻撃 × 0.075 × (1 + 個体値%))
防御 = 50 + レベル × (種族防御 × 0.075 × (1 + 個体値%))
項目ごとに説明します:
- 固定切片 500 / 100 / 50:3つの公式はどれも定数から始まり、種族とは完全に無関係です。つまりLv1のモコロンもLv1のジェッドランも、HP切片はまったく同じ500。種族間の差はすべて後ろのレベル成長項で決まります。
- レベルあたりの成長:HPは毎レベル固定+5に、
種族HP × 0.5 × タレント係数を上乗せ。攻撃と防御は毎レベル種族 × 0.075 × タレント係数で、固定ボーナスはありません。 - 個体値%:0~30%の乗区。次に説明するタレントのことです。
同じ種族・同じレベルなら、個体値0と最大(30%)の差はちょうど乗区30%分です。カンストのLv80では、ジェッドランのHPは5300から6620まで、1320も開きます。孵化厳選で個体値を狙う理由がここにあります。
個体値とは:0~100の3タレント
パルは生まれた時点でHP、攻撃、防御それぞれ独立したタレントの整数値(ゲーム内ではポテンシャル、範囲0~100)を持っており、これが公式の 0~30% 乗区に換算されます。3つは別々に振られるので、HPはMAXなのに攻撃が最低、という個体はよくあります。
- タレントは孵化時に両親から引き継がれ、低確率で突然変異もあります。このループが孵化厳選の核心です。
- タレントの実は1個固定+10で、終盤に弱点を補正する唯一の手段です。3種の実が3つのタレントに対応し、それぞれ別々に使えます:生命の実(HP)、剛力の実(攻撃)、堅牢の実(防御)。
- 2つのメガネは3つのタレント値を直接表示できるので、本記事の公式と相互検証が可能です:才能メガネ(古代技術34で解放)とパルテイマーのメガネ。後者は才能メガネと手加減の指輪の合体で、指輪の「攻撃で相手のHPを1以下にしない」効果を保持しています。捕獲と個体値チェックを1回で済ませられます。設計図は封印の塔 T-64(座標 8, 121)から。全塔と報酬の対応は封印の塔カタログを参照してください。
手計算を省きたいなら、個体値計算機がパネルの基礎値から3タレントを逆算します。
種族値はどの列:攻撃は遠隔攻撃を使う
図鑑の攻撃力には近接と遠接の2列があります。ステータス公式で使うのは遠隔攻撃の列で、近接ではありません。種族値を調べるときは列の取り違えに注意してください。
基礎値:書き写す必要がある唯一の数字
ゲーム内でパルパネルを開き、HP、攻撃、防御の数値にカーソルを合わせると内訳が表示されます。個体値計算に使う「基礎値」とは:パッシブ、パートナースキル、信頼ボーナスを含まない元の数値のことです。
基礎値にすでに含まれている乗区:
| 乗区 | ルール |
|---|---|
| レベル | 3つの公式のレベル成長項 |
| 個体値(タレント) | ×(1 + 個体値%)、3つ独立 |
| パルソウル | 毎レベル+3%、HP/攻撃/防御それぞれ独立、最大10(+30%) |
| 濃縮スター | 毎スター+5%、最大4スター(+20%) |
| 覚醒 | ×1.1、対応属性の覚醒クリスタルを使用、HP/攻撃/防御に同時適用 |
基礎値に含まれず、ホバーで別表示されるか自分で取り除くもの:
| ボーナス | 説明 |
|---|---|
| パッシブ | 攻撃系パッシブなどの百分比ボーナス |
| パートナースキル | 乗騎や戦闘スキルによるパネルボーナス |
| 信頼ボーナス | 信頼ランクによる少額の固定値 |
乗算の全体順序は次の通りです:
パネル基礎値 = 公式値 × (1 + 3% × ソウルレベル) × (1 + 5% × スター) × (覚醒 ? 1.1 : 1)
個体値を逆算するときは、ソウル、スター、覚醒を逆順に割り戻してから公式を解けばOKです。これらの乗区はすべて計算機でスライダーになっています。
完全な計算例
モコロン(種族遠隔攻撃70)Lv50、攻撃ソウル5、濃縮2スター、未覚醒で、ホバー時の攻撃基礎値が500だったとします。第1歩、ソウルを割り戻す:(1 + 0.03 × 5) = 1.15、500 ÷ 1.15 ≈ 434.8。
第2歩、スターを割り戻す:(1 + 0.05 × 2) = 1.10、434.8 ÷ 1.10 ≈ 395.3。
第3歩、公式を解く:395.3 = 100 + 50 × 70 × 0.075 × (1 + 個体値%)。50 × 70 × 0.075 = 262.5 なので、(395.3 − 100) ÷ 262.5 ≈ 1.125。個体値は約12.5%、タレントにして約42/100です。
HPの規模感も見ておきましょう:ジェッドラン(種族HP110)Lv50では、個体値0で HP = 500 + 50 × (5 + 110 × 0.5) = 3500、最大30%で 500 + 50 × (5 + 55 × 1.3) = 4325。同種族・同レベルで825の差です。個体値の重要度がよく分かります。
FAQ
計算結果に ≈ が付くのはなぜ? ゲーム内部でステータスに地板値処理があるため、逆算には本質的に±1の曖昧さがあります。正常な現象です。レベルが高いほど同じ±1の影響は小さくなり、結論も正確になります。
ソウルと濃縮レベルは計算機に入力すべき? はい。どちらも基礎値に含まれています。入力しないと、それらのボーナスを個体値と誤算して結果が高く出ます。
タレントの実で上限を超える? タレントの上限は100(つまり30%)で、実と孵化で自然に振られるタレントはこの上限を共有します。超過分は無効です。
計算機で検証する
個体値計算機は本記事の全ルールをフォームにしています。パルを選び、レベルをスライダーで調整し、ソウルとスターを設定して基礎値を貼り付ければ、3つのタレントが即座に出ます。覚醒トグルと ?pal= 直リンクにも対応し、孵化厳選の候補絞りに最適です。