팔 스탯 공식 총정리: 개체값, 밸류, 곱셈 규칙
같은 종족, 같은 레벨의 팔인데 스탯이 다른 이유는 숨겨진 개체값입니다. 이 글은 HP, 공격, 방어 계산을 완전히 분해해서 설명합니다. 공식은 버전 1.0 게임 내부 로직과 대조 검증했으므로 그대로 믿고 참고해도 됩니다.
이 글의 모든 규칙은 개체값 계산기에 이미 구현되어 있습니다. 팰을 고르고 기본값을 입력하면 3개 재능을 역산해 줍니다.
3가지 공식
각 스탯은 저마다 독립된 공식을 따릅니다:
HP = 500 + 레벨 × (5 + 종족 HP × 0.5 × (1 + 개체값%))
공격 = 100 + 레벨 × (종족 공격 × 0.075 × (1 + 개체값%))
방어 = 50 + 레벨 × (종족 방어 × 0.075 × (1 + 개체값%))
항목별로 설명합니다:
- 고정 절편 500 / 100 / 50: 세 공식 모두 상수로 시작하며 종족과는 완전히 무관합니다. 그래서 Lv1 도로롱이나 Lv1 제트래곤이나 HP 절편은 똑같은 500입니다. 종족 간 격차는 전부 뒤의 레벨 성장 항에서 나옵니다.
- 레벨당 성장: HP는 매 레벨 고정 +5에
종족 HP × 0.5 × 재능 계수를 얹고, 공격과 방어는 매 레벨종족 × 0.075 × 재능 계수만큼 오르며 고정 보너스는 없습니다. - 개체값%: 0~30% 곱구간. 바로 아래에서 설명하는 재능입니다.
같은 종족, 같은 레벨이라면 개체값 0과 최대(30%)의 차이는 정확히 30% 곱구간 하나입니다. 만렙 80에서 제트래곤의 HP는 5300에서 6620까지 1320이나 벌어집니다. 부화로 개체값을 노리는 이유가 여기에 있습니다.
개체값이란: 0에서 100까지의 3가지 재능
팰은 태어날 때부터 HP, 공격, 방어 각각 독립적인 재능 정수(게임 내 명칭 포텐셜, 범위 0~100)를 가지고 있으며, 이것이 공식의 0~30% 곱구간으로 환산됩니다. 세 수치는 따로 굴러가므로 HP는 만렙인데 공격이 바닥인 개체도 흔합니다.
- 재능은 부화 시 부모에게서 물려받고, 낮은 확률로 돌연변이도 일어납니다. 이 순환이 부화 육성의 핵심입니다.
- 재능의 열매는 하나당 고정 +10으로, 후반에 약점을 보정하는 유일한 수단입니다. 세 종류의 열매가 세 재능에 각각 대응합니다:생명의 열매(HP), 괴력의 열매(공격), 견고의 열매(방어).
- 두 안경은 세 재능 수치를 바로 표시하므로 이 글의 공식과 상호 검증할 수 있습니다: 재능 안경(고대 기술 34 해금)과 팰 조련사의 안경. 후자는 재능 안경과 힘 조절의 반지가 합쳐진 것으로, 반지의「공격으로 대상 HP를 1 이하로 만들지 않음」효과를 유지합니다. 포획과 개체값 확인을 한 번에 할 수 있습니다. 설계도는 봉인의 탑 T-64 (좌표 8, 121)에서 획득하며, 전체 탑과 보상 대응은 봉인의 탑 도감을 참고하세요.
직접 계산하기 싫다면 개체값 계산기가 패널의 기본값에서 세 재능을 역산해 줍니다.
종족값은 어느 열: 공격은 원거리 공격 사용
도감의 공격력에는 근접과 원거리 두 열이 있습니다. 스탯 공식이 쓰는 것은 원거리 공격 열이지 근접이 아닙니다. 종족값을 찾아 볼 때 열을 잘못 베끼지 마세요.
기본값: 옮겨 적어야 할 유일한 숫자
게임 내에서 팰 패널을 열고 HP, 공격, 방어 수치에 커서를 올리면 세부 내역이 보입니다. 개체값 계산에 쓰는「기본값」이란 패시브, 파트너 스킬, 신뢰 보너스를 제외한 원래 수치를 뜻합니다.
기본값에 이미 포함된 곱구간:
| 곱구간 | 규칙 |
|---|---|
| 레벨 | 3가지 공식의 레벨 성장 항 |
| 개체값(재능) | ×(1 + 개체값%), 3개 독립 |
| 팰 소울 | 레벨당 +3%, HP/공격/방어 각각 독립, 최대 10 (+30%) |
| 농축 스타 | 별당 +5%, 최대 4성 (+20%) |
| 각성 | ×1.1, 해당 속성의 각성 크리스털 사용, HP/공격/방어에 동시 적용 |
기본값에 포함되지 않고, 커서를 올렸을 때 따로 표시되거나 직접 빼야 하는 것:
| 보너스 | 설명 |
|---|---|
| 패시브 | 공격계 패시브 같은 퍼센트 보너스 |
| 파트너 스킬 | 탈것이나 전투 스킬의 패널 보너스 |
| 신뢰 보너스 | 신뢰 등급이 주는 소량의 고정값 |
전체 곱셈 순서는 다음과 같습니다:
패널 기본값 = 공식값 × (1 + 3% × 소울 레벨) × (1 + 5% × 스타) × (각성 ? 1.1 : 1)
개체값을 역산할 때는 소울, 스타, 각성을 반대 순서로 차례로 나눠 걷어낸 뒤 공식을 풀면 됩니다. 이 곱구간들은 계산기에서 전부 슬라이더로 되어 있습니다.
완전한 계산 예시
도로롱(종족 원거리 공격 70) Lv50, 공격 소울 5, 농축 2성, 미각성 상태에서 커서를 올렸을 때 공격 기본값이 500이라고 합시다.1단계, 소울 제거: (1 + 0.03 × 5) = 1.15, 500 ÷ 1.15 ≈ 434.8.
2단계, 스타 제거: (1 + 0.05 × 2) = 1.10, 434.8 ÷ 1.10 ≈ 395.3.
3단계, 공식 풀기: 395.3 = 100 + 50 × 70 × 0.075 × (1 + 개체값%). 50 × 70 × 0.075 = 262.5이므로 (395.3 − 100) ÷ 262.5 ≈ 1.125. 개체값은 약 12.5%, 재능으로 약 42/100입니다.
HP 규모도 확인해 봅시다: 제트래곤(종족 HP 110) Lv50은 개체값 0일 때 HP = 500 + 50 × (5 + 110 × 0.5) = 3500, 최대 30%일 때 500 + 50 × (5 + 55 × 1.3) = 4325입니다. 같은 종족, 같은 레벨인데 825가 차이 납니다. 개체값이 얼마나 중요한지 한눈에 보입니다.
FAQ
계산 결과에 ≈ 표시가 붙는 이유는? 게임 내부에서 스탯에 버림 처리가 있어 역산에는 본질적으로 ±1의 오차가 있습니다. 정상 현상이며, 레벨이 높을수록 같은 ±1이 개체값에 주는 영향이 줄어 결론이 더 정확해집니다.
소울과 농축 레벨도 계산기에 입력해야 하나요? 네. 둘 다 기본값 안에 들어 있습니다. 입력하지 않으면 그 보너스를 개체값으로 잘못 계산해 결과가 높게 나옵니다.
재능의 열매를 다 먹으면 상한을 넘나요? 재능 상한은 100(즉 30%)이며, 열매와 부화로 자연히 굴러진 재능이 이 상한을 공유합니다. 초과분은 무효입니다.
계산기로 검증하기
개체값 계산기는 이 글의 모든 규칙을 폼으로 만들었습니다. 팰을 고르고, 레벨을 조절하고, 소울과 스타를 설정하고, 기본값을 붙여넣으면 세 재능이 즉시 나옵니다. 각성 토글과 ?pal= 직접 링크도 지원하여 부화 후보를 빠르게 걸러내기에 좋습니다.