Guía de producción del rancho: fórmula de intervalo, 4 factores de aceleración y tabla de drops
El rancho es un edificio que suelta materiales periódicamente mientras haya un Pal dentro. Esta guía ofrece la fórmula de intervalo completa, los cuatro factores de aceleración, la mecánica de la tabla de drops y los datos completos de los 29 Pals de rancho.
Introducción: el rancho, una constante de principio a fin
El rancho no es un edificio provisional de una fase concreta. Desde que lo construyes por primera vez hasta el juego tardío, siempre está produciendo lo que necesitas; lo que cambia es qué necesitas en cada etapa.
Al principio, el rancho proporciona materiales básicos: Lana (de Lamball, Melpaca y Cremis) para fabricar Tela y armaduras; Órgano de ignición, Órgano de hielo, Órgano eléctrico, Glándula venenosa e Mucosidad de Pal acuático para armas, equipo y construcciones; Vixy genera Esfera Pal y Flechas; y Mau produce Moneda de oro.
A medio plazo, el Aceite Pal de calidad (de Dumud y Dumud Gild agudo) se convierte en un material clave de fabricación. A la vez empiezas a criar, la tarta pasa a ser imprescindible, y el Huevo, la Leche, el Algodón de azúcar, el Algodón de azúcar con caramelo y la Miel provienen íntegramente del rancho.
A medio y largo plazo, los 5 tipos de tarta cubren distintas funciones de cría, y cada uno necesita al menos un material exclusivo del rancho que no se puede comprar a ningún comerciante:
| Tarta | Desbloqueo | Función | Material del rancho (negrita = no comprable) |
|---|---|---|---|
| Pastel | Lv19 | Cría básica (sin bonificación especial) | Miel ×2, Huevo ×8, Leche ×7, Bayas rojas ×8 |
| Pastel de setas | Lv30 | Cada talento de la cría +1 a +5 | Miel ×2, Setas ×5, Seta de cueva ×3†, Huevo ×8 |
| Pastel de verduras | Lv47 | Cada puesta produce 2 huevos | Miel ×4, Huevo ×8 |
| Pastel de verduras selectas | Lv60 | Única que aumenta la tasa de mutación (1% → 3%) + talento +1 a +5 | Algodón de azúcar ×8 |
| Pastel especial | Lv74 | Fuerza la herencia de todos los pasivos de los padres | ** Algodón de azúcar con caramelo ×8, Leche ×15, Huevo ×15 |
Los materiales en negrita no se pueden comprar a ningún comerciante: solo se obtienen del rancho. † El champiñón de cueva sí se puede comprar, pero su línea de comerciante se desbloquea tarde. Por eso Beegarde ( Miel), Woolipop ( Algodón de azúcar) y Woolipop Terra terroso ( Algodón de azúcar con caramelo) son tres Pals insustituibles y residentes permanentes del rancho en la cría de endgame.
Todos los huevos tienen una tasa de mutación base del 1% (independiente de la combinación de padres). Solo la Pastel de verduras selectas puede aumentar esta probabilidad (+2% → 3% total); la Pastel de verduras produce 2 huevos por puesta, por lo que genera más mutaciones que la tarta normal. Los descendientes mutados tienen los valores individuales fijados entre 90 y 100, tamaño de jefe incorporado y condensación a 2 estrellas. Para más detalle, consulta la guía detallada del mecanismo de mutación en la cría.
Hay 29 Pals que pueden entrar al rancho, con una cobertura de producciones muy amplia (en el Pokédex puedes filtrar por "Pastoreo"). Pero el rancho funciona con un modelo de temporizador, no con el modelo de barra de progreso que avanza según la velocidad de trabajo, como ocurre con
Trabajo manual.
El nivel de aptitud de
Pastoreo no participa en el cálculo del intervalo; solo afecta a la tabla de botín. Al condensar estrellas o usar libros, sube la aptitud de
Pastoreo, la expectativa matemática de la cantidad producida por ronda aumenta y, efectivamente, la producción por unidad de tiempo es mayor. Pero el intervalo de producción en sí no cambia. Lo que sí puede acortarlo son las pasivas, la comida, el factor SAN y saciedad, y el factor de Almas de Pal: cuatro factores.
En otras palabras: para acelerar la producción, configura pasivas y da comida; para aumentar la cantidad de cada botín, sube el nivel de aptitud. Los dos caminos son independientes entre sí.
1. El ciclo de cuatro pasos
La producción del rancho es un bucle infinito de cuatro pasos por ronda:
- Temporizador — cada ronda obtiene un intervalo aleatorio entre 50 y 80 segundos (independiente en cada ronda)
- División por la cadena de multiplicadores — intervalo neto = valor extraído ÷ cadena de multiplicadores, formada por el producto de 4 factores (detalle en la sección 2)
- Sorteo ponderado — de la tabla de botín correspondiente al nivel de
Pastoreo actual de ese Pal, se elige 1 tipo de objeto según su peso, y se determina una cantidad aleatoria N dentro del intervalo de mínimo a máximo - Producción individual — se repite N veces, produciendo 1 objeto cada vez, con una animación de unos 6 segundos por cada uno
Los tres primeros pasos determinan la frecuencia y la selección; el cuarto es la caída real del botín. Esto significa que cuando N es grande (por ejemplo, 10 objetos de una sola vez a nivel alto), la animación por sí sola dura unos 60 segundos.
Veamos el caso de Lamball paso a paso.
Tabla completa de botín de Lamball en los 10 niveles:
| Nivel | Producto | Cantidad |
|---|---|---|
| Lv1 | Lana | 1 |
| Lv2 | Lana | 1–2 |
| Lv3 | Lana | 1–3 |
| Lv4 | Lana | 1–4 |
| Lv5 | Lana | 1–5 |
| Lv6 | Lana | 1–6 |
| Lv7 | Lana | 1–7 |
| Lv8 | Lana | 1–8 |
| Lv9 | Lana | 2–9 |
| Lv10 | Lana | 3–10 |
Recorramos el ciclo de cuatro pasos (con Lv10, SAN lleno y sin pasivas):
- Temporizador — extrae un intervalo aleatorio, por ejemplo 65 segundos
- División por la cadena de multiplicadores — cadena = 1.0 (sin bonificación de pasivas/comida/SAN), intervalo neto = 65 segundos
- Sorteo ponderado — Lana 100% (Lamball solo tiene esta opción), intervalo de cantidad 3–10, valor aleatorio por ejemplo 7
- Producción individual — N=7, Lamball suelta 7 Lanas una a una, cada animación dura unos 6 segundos, en total unos 42 segundos
2. Intervalo de producción: los cuatro factores de aceleración
Intervalo base
El intervalo base de cada ronda de producción se extrae de forma aleatoria uniforme entre 50 y 80 segundos. Esto significa que incluso sin ningún factor de aceleración, el intervalo medio es de 65 segundos (aproximadamente una ronda por minuto).
Fórmula de la cadena de multiplicadores
Intervalo neto = Intervalo base [50–80s] ÷ Cadena de multiplicadores
Cadena de multiplicadores = (1 + Σ bonificaciones de pasivas%) × Π bonificaciones de comida × Factor SAN/saciedad × Factor Almas de Pal
| Factor | Descripción |
|---|---|
| (1 + Σ bonif. pasivas%) | Pasivas: suma aditiva dentro de la misma categoría |
| Π bonif. comida | Comida: multiplicadores independientes (en la práctica solo se aplica uno a la vez) |
| Factor SAN/saciedad | Si SAN bajo o hambre: < 1.0 |
| Factor Almas de Pal | Cada nivel +3%, mejora máxima +60% |
Los cuatro factores son independientes y se multiplican entre sí. Si la cadena es mayor que 1.0, el intervalo se acorta (más producción); si es menor que 1.0, el intervalo se alarga (menos producción).
Las pasivas negativas también funcionan y no hay suelo mínimo. Los rasgos negativos de velocidad de trabajo (Cerebro de pan -50%, Vago empedernido -30%, etc.) hacen que la cadena baje de 1.0 y el intervalo se alargue. Jugadores de la comunidad han comprobado que un Pal de rancho con varias pasivas negativas "cuatro no llegan a lo que producía uno solo". El rancho no es una zona segura de "solo premia, nunca castiga": al configurar pasivas, evita los rasgos negativos.
Factor 1: Pasivas (cubo aditivo)
Las pasivas de la misma categoría se suman de forma aditiva, no multiplicativa.
- Ejemplo: Diligente (+20%) + Artisan (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, no1.20 × 1.50 = 1.80×. - Tres tope (Mano del demonio + Técnica superior + Artisan) =
(1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×.
Factor 2: Comida (cubo multiplicativo)
La comida es un cubo multiplicativo independiente. La distinción clave es que entre pasivas se suman y entre comidas se multiplican; en teoría, cada comida añade un multiplicador independiente. Pero en la práctica solo se aplica un beneficio de comida a la vez (la última comida pisa la anterior), así que en combate real este factor es como máximo la bonificación de una sola comida.
| Comida | Bonificación | Duración |
|---|---|---|
| Ensalada | +30% | 600 s |
| Pizza | +30% | 600 s |
| Estofado de setas | +10% | 600 s |
| Néctar extraño | +400% | 10 s |
- Práctica: solo se aplica una a la vez. Por ejemplo, solo ensalada =
1.30×, solo pizza =1.30×. - Teoría (multiplicación acumulada): ensalada + pizza =
1.30 × 1.30 = 1.69×, pero en el juego la segunda comida sobrescribe la primera, así que no se alcanza este valor.
El Néctar extraño× la velocidad parece muy tentador, pero a los 10 segundos la cordura se desploma (SAN -50000); el efecto secundario es tan grave que en la práctica no hay escenario donde merezca la pena pagar ese precio, y en el rancho es totalmente inútil.
Factor 3: SAN y saciedad
Cuando el SAN (cordura) o la saciedad de un Pal bajan de un umbral, el intervalo de producción se ralentiza. Este factor se aplica a todos los tipos de trabajo, y el rancho no es una excepción.
- SAN/saciedad sanos: factor = 1.0 (sin impacto)
- SAN por debajo del umbral: factor < 1.0 (intervalo más lento)
- Saciedad agotada: factor < 1.0 (intervalo más lento)
Los Pals que trabajan en el rancho no pierden SAN como ocurre con
Trabajo manual, pero la caída natural de hambre sigue existiendo.
Factor 4: Refuerzo con Almas de Pal
El refuerzo con Almas de Pal es un multiplicador independiente: cada nivel +3%, hasta +60% con el refuerzo máximo (nivel 20).
- Factor =
Refuerzos × 0.03 + 1.0 - Refuerzo máximo =
20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×
Este factor participa en la división del intervalo del rancho, igual de eficaz que las pasivas y la comida.
Efecto total multiplicado
La cadena de multiplicadores de un Pal de rancho con configuración máxima:
| Factor | Valor |
|---|---|
| Pasivas: Mano del demonio + Técnica superior + Artisan | 3.15× |
| Comida: Ensalada | 1.30× |
| Almas de Pal a tope | 1.60× |
| SAN/saciedad (sano) | 1.0× |
| Total | 3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55× |
El intervalo medio pasa de 65 segundos a 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9 segundos, unas 10 segundos por ronda.
Atención: este es el intervalo del temporizador, no el ciclo completo. El ciclo completo = espera del temporizador + animación de producción. Cada animación de botín dura unos 6 segundos, y durante la animación el temporizador no avanza (la máquina de estados pasa de "esperando" a "produciendo" y el temporizador se pausa). Configurar pasivas solo optimiza la parte de espera; no afecta a la animación.
Matemática de la ganancia de rendimiento: supongamos N objetos por caída. Ciclo sin pasivas =
65 + 6Ns, ciclo con config máxima =10 + 6Ns, multiplicador de rendimiento =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N). Sustituyendo distintos valores de N:
Caída N Ciclo sin pasivas Ciclo config máxima Multiplicador de rendimiento 1 (Lv1) 71 s 16 s 4.44× 3 (Lv3 aprox.) 83 s 28 s 2.96× 5 (Lv5 aprox.) 95 s 40 s 2.38× 10 (tope de Lv10) 125 s 70 s 1.79× Se ve que cuanto mayor es N, menor es el rendimiento de configurar pasivas. Cuando N tiende a infinito, el multiplicador tiende a 1.0 (la animación se come toda la ganancia). Por eso a niveles bajos, configurar pasivas da el mayor beneficio, y en la fase de producción alta de Lv10, el rendimiento de acumular pasivas cae drásticamente.
3. La excepción de la velocidad de trabajo
Otros trabajos: tipo barra de progreso (las pasivas amplían la velocidad base)
El progreso avanzado en cada comprobación ≈ velocidad de trabajo base × pasivas × comida × SAN × Almas de Pal × habilidad de compañero
El nivel de aptitud de trabajo determina directamente la velocidad base, el valor central (Trabajo manual Lv1 = 50, Lv10 = 5400, 108× de diferencia). Las pasivas, la comida, las Almas de Pal y demás se multiplican sobre la velocidad base y amplifican la velocidad efectiva. Así que para otros trabajos:
- Subir nivel de aptitud → velocidad base mayor → con las mismas pasivas, la barra se llena más rápido
- Configurar pasivas → amplifica aún más la velocidad base → más rápido
Ambos caminos son efectivos y se multiplican entre sí.
Rancho: tipo división (las pasivas entran directamente en el divisor, la velocidad base se omite)
El rancho funciona con un modelo totalmente distinto, de "temporizador con división":
Intervalo neto = Intervalo base [50–80s] ÷ (pasivas × comida × SAN × Almas de Pal)Fíjate en que el divisor solo tiene 4 factores: no incluye la velocidad base. El valor de velocidad base correspondiente al nivel de
Pastoreo (Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30) se omite por completo: no entra en esa división.
Es decir:
| Acción | En otros trabajos | En el intervalo del rancho |
|---|---|---|
| Subir nivel de aptitud (libros/condensación) | ✓ Acelera directamente | ✗ Sin efecto en el intervalo (pero afecta a la tabla de botín, ver sección 4) |
| Configurar pasivas de trabajo | ✓ Amplifica la velocidad base | ✓ Entra en el divisor, acorta el intervalo |
¿Por qué este diseño?
A nivel de diseño del juego, probablemente sea intencionado. En comparación con la velocidad base de otros trabajos, que entre niveles puede variar en cientos de veces (
Trabajo manual Lv1 50 → Lv10 5400, 108× de diferencia), los valores de
Pastoreo solo van de 12 a 30, una horquilla muy conservadora (menos de 3×), e incluso si entrara en el cálculo apenas marcaría diferencia. Dicho de otro modo: es posible que este valor nunca se diseñó para usarse. Por supuesto, podría tener algún otro propósito que aún no hemos podido demostrar.
4. Productos: mecanismo de la tabla de botín
Tabla de botín: indexada por nivel de
Pastoreo
Cada Pal de rancho tiene una tabla de botín dividida en 10 niveles (Lv1–Lv10) según el nivel de aptitud de
Pastoreo. Los productos de cada nivel pueden variar: suele haber mayor cantidad o objetos mejores desbloqueados.
Por ejemplo, Lamball:
- Lv1: Lana ×1 (100%)
- Lv4: Lana ×1–2
- Lv10: Lana ×3–10
Distinción clave: el nivel de
Pastoreo afecta a "qué se suelta y cuántos", pero no a "con qué frecuencia" (el intervalo lo controla la cadena de multiplicadores y no depende del nivel de
Pastoreo).
Mecanismo de cada caída de botín
Cada caída de botín produce 1 tipo de objeto, pero la cantidad puede ser mayor que 1 (aleatoria dentro del intervalo de mínimo a máximo de ese objeto).
- Tipo de objeto: sorteo por pesos de cada entrada de la tabla (
probabilidad = peso ÷ peso total) - Cantidad de objetos: aleatoria dentro del intervalo
mínimo–máximodel objeto seleccionado
Tomando como ejemplo a Vixy: en Lv1 solo suelta materiales básicos; en Lv10 desbloquea 4 tipos de Esfera Pal
| Objeto | Cant. Lv1 | Prob. Lv1 | Cant. Lv10 | Prob. Lv10 |
|---|---|---|---|---|
| Esfera Pal | 1 | 59.5% | 3–6 | 21.4% |
| Megaesfera | — | — | 2–3 | 32.1% |
| Gigaesfera | — | — | 1–2 | 8.6% |
| Teraesfera | — | — | 1–2 | 0.5% |
| Flecha | 1 | 23.8% | 12–13 | 21.4% |
| Moneda de oro | 10 | 11.9% | 100 | 10.7% |
| Hueso | 1 | 4.8% | 3–10 | 5.3% |
En Lv1 casi seis de cada diez veces cae una Esfera Pal; en Lv10, en cambio, la Megaesfera tiene la probabilidad más alta (32%). Las cantidades también se disparan: las Flechas pasan de 1 a 12–13, y las Moneda de oro, de 10 a 100.
La cantidad de botín no tiene relación con la velocidad de trabajo. La velocidad solo influye en "con qué frecuencia se suelta", no en "qué se suelta ni cuántos". Pero la cantidad N determina el tiempo real de producción: los N objetos caen uno a uno, cada animación dura unos 6 segundos, y con N=10 solo la animación de botín requiere unos 60 segundos.
Condensación y Ciencia agrícola aplicada I
Hay dos formas de subir el nivel de
Pastoreo:
1. Ciencia agrícola aplicada I (+1 directo al nivel de
Pastoreo)
Los Ciencia agrícola aplicada I pueden dar +1 directo a la aptitud de
Pastoreo de un Pal. Es la forma más directa: para pasar de Lv1 a Lv6 se necesitan 5 libros.
2. Condensación con estrellas (mejora indirecta)
La condensación (fusionar Pals del mismo tipo para subir estrellas) mejora los niveles de aptitud de trabajo del Pal; qué aptitud sube en cada estrella se detalla en la regla de bonificación de aptitud por condensación. Al subir estrellas, el nivel de
Pastoreo puede aumentar y así alcanzar filas más altas de la tabla de botín.
El doble efecto de la condensación: al subir el nivel de
Pastoreo, la tabla de botín mejora (cambian los productos), pero el intervalo no se acelera, porque la velocidad base se omite en el cálculo del intervalo del rancho. La respuesta a "¿la condensación sirve o no?" es: sí para los productos, no para la velocidad.
5. Los 29 Pals de rancho
Se dividen en 3 categorías según el tipo de producto. De cada uno se indica el nivel base de
Pastoreo y la producción en Lv1 y Lv10. Los datos completos de los 10 niveles están en la tabla de botín de rancho de la página de cada Pal.
Tipo órgano (9 Pals)
| Pal | Prod. Lv1 | Prod. Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau Cryst de hielo | 1 | Órgano de hielo ×1 | Órgano de hielo ×3–10 |
| Caprity Noct oscuro | 1 | Glándula venenosa ×1 | Glándula venenosa ×3–10 |
| Sparkit | 1 | Órgano eléctrico ×1 | Órgano eléctrico ×3–10 |
| Rooby | 1 | Órgano de ignición ×1 | Órgano de ignición ×3–10 |
| Kelpsea | 1 | Mucosidad de Pal acuático ×1 | Mucosidad de Pal acuático ×3–10 |
| Kelpsea Ignis ardiente | 1 | Órgano de ignición ×1 | Órgano de ignición ×3–10 |
| Flambelle | 1 | Órgano de ignición ×1 | Órgano de ignición ×3–10 |
| Depresso | 1 | Glándula venenosa ×1 | Glándula venenosa ×3–10 |
| Foxcicle | 3 | Órgano de hielo ×1 | Órgano de hielo ×3–10 |
Tipo comida y semillas (8 Pals)
| Pal | Prod. Lv1 | Prod. Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Caprity | 1 | Bayas rojas ×1 | Bayas rojas ×3–10 |
| Chikipi | 1 | Huevo ×1–2 | Huevo ×4–11 |
| Woolipop | 1 | Algodón de azúcar ×1 | Algodón de azúcar ×3–10 |
| Woolipop Terra terroso | 1 | Algodón de azúcar con caramelo ×1 | Algodón de azúcar con caramelo ×3–10 |
| Mozzarina | 2 | Leche ×1–2 | Leche ×4–11 |
| Vaelet | 2 | Semillas de tomate ×1–2 (22.2%) Semillas de trigo ×1–2 (20%) Semillas de patata ×1–2 (17.8%) Semillas de zanahoria ×1–2 (15.6%) Semillas de cebolla ×1–2 (13.3%) Semillas de lechuga ×1–2 (11.1%) | Semillas de tomate ×4–11 (22.2%) Semillas de trigo ×4–11 (20%) Semillas de patata ×4–11 (17.8%) Semillas de zanahoria ×4–11 (15.6%) Semillas de cebolla ×4–11 (13.3%) Semillas de lechuga ×4–11 (11.1%) |
| Shroomer | 3 | Setas ×1 (66.7%) Seta de cueva ×1 (33.3%) | Setas ×3–10 (66.7%) Seta de cueva ×3–10 (33.3%) |
| Beegarde | 3 | Miel ×1 | Miel ×3–10 |
Tipo material (12 Pals)
| Pal | Prod. Lv1 | Prod. Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau | 1 | Moneda de oro ×10 | Moneda de oro ×30–100 |
| Vixy | 1 | Esfera Pal ×1 (59.5%) Flecha ×1 (23.8%) Moneda de oro ×10 (11.9%) Hueso ×1 (4.8%) | Esfera Pal ×3–6 (21.4%) Megaesfera ×2–3 (32.1%) Gigaesfera ×1–2 (8.6%) Teraesfera ×1–2 (0.5%) Flecha ×12–13 (21.4%) Moneda de oro ×100 (10.7%) Hueso ×3–10 (5.3%) |
| Cawgnito | 1 | Hueso ×1 | Hueso ×3–10 |
| Dumud | 1 | Aceite Pal de calidad ×1 | Aceite Pal de calidad ×3–10 |
| Lamball | 1 | Lana ×1 | Lana ×3–10 |
| Melpaca | 2 | Lana ×2 | Lana ×4–11 |
| Sootseer | 2 | Hueso ×1 | Hueso ×3–10 |
| Surfent | 2 | Cuero ×1 | Cuero ×3–10 |
| Cremis | 2 | Lana ×2 | Lana ×4–11 |
| Sibelyx | 3 | Tela de calidad ×1 | Tela de calidad ×3–10 |
| Dumud Gild agudo | 4 | Aceite Pal de calidad ×1 (80%) Moneda de oro ×100 (20%) | Aceite Pal de calidad ×3–10 (80%) Moneda de oro ×300–1000 (20%) |
| Sibelyx Primo neutro | 4 | Tela de calidad ×1–2 | Tela de calidad ×4–11 |
6. Resumen
Dos caminos independientes entre sí:
- Quieres producir más rápido → configura pasivas, da comida, refuerza con Almas de Pal y mantén el SAN y la saciedad. Estos 4 factores se multiplican y entran en la división del intervalo; con config máxima, 6.55×, intervalo medio de unas 10 s por ronda. El nivel de
Pastoreo (el valor de velocidad de trabajo base) no participa en el cálculo del intervalo; subir el nivel no afecta a la velocidad. (Los bonus de +velocidad de trabajo% de las pasivas se aplican normalmente en el divisor.) - Quieres más producción por ronda → sube el nivel de
Pastoreo ( Ciencia agrícola aplicada I +1, o condensación con estrellas) para alcanzar filas más altas de la tabla de botín. Pero esto no acelera el intervalo.
Recuerda dos puntos contraintuitivos:
- Un Pal en Lv1 con pasivas a tope y otro del mismo tipo en Lv10 con la misma configuración tienen exactamente el mismo intervalo de producción.
- Cada animación de botín dura unos 6 segundos, y durante la animación el temporizador no avanza. Cuanto mayor es N, menos rentable es configurar pasivas (con N=1, 4.44×; con N=10, 1.79×); en la fase de alta producción, la relación coste-beneficio de acumular pasivas cae en picado. Pero como solo hay 4 ranuras de pasivas y la aptitud se puede llevar al tope con libros y condensación, la configuración definitiva sigue siendo llenar las 4 ranuras con pasivas relacionadas con velocidad de trabajo, reservando las plazas limitadas para multiplicadores que no se pueden obtener de fuentes externas (detalle en la sección 7).
Elección de Pal: los 29 Pals de rancho se eligen según el tipo de producto (detalle en la sección 5). Para un mismo producto, prioriza los de mayor nivel de
Pastoreo (producción base más alta). La única excepción es Vixy, el único Pal de rancho que produce Esfera Pal; en Lv10 desbloquea Megaesfera, Gigaesfera y Teraesfera.
7. Configuración perfecta de endgame
El punto de partida de una configuración definitiva es llevar la aptitud de
Pastoreo a Lv10. Cualquier Pal de rancho puede llegar al tope con condensación 4★ + Ciencia agrícola aplicada I ×5. Una vez al tope, las 4 ranuras de pasivas son el verdadero espacio de optimización.
Dos combinaciones de config máxima (el núcleo son siempre 3 pasivas de velocidad; la diferencia está en la 4.ª ranura):
- Pals de tipo Siniestro: Mano del demonio + Técnica superior + Artisan + Esclavo corporativo (los de tipo Siniestro son "no duermen de noche" por naturaleza, así que la 4.ª ranura queda libre para +30% de velocidad de trabajo)
- Otros Pals: Mano del demonio + Técnica superior + Artisan + Vampiro / Noctámbulo
Trampa del juego: Hijo del rancho / Señor del rancho
Estas dos pasivas parecen "hechas para el rancho", pero en realidad son trampas:
- Inútiles a nivel máximo: con condensación y libros inevitablemente llegas a Lv10; al tope, el +1/+2 se desperdicia.
- Ocupan una ranura valiosa: de las 4 ranuras, meter estas dos equivale a renunciar como mínimo a Esclavo corporativo y Artisan, dos bonificaciones de velocidad de trabajo.
Solo tienen cierta utilidad en la fase de transición, antes de llegar al tope. En el endgame no aportan absolutamente nada (el nivel 10 es el límite y no se puede superar), así que al configurar pasivas, evítalas directamente.
Este artículo se basa en pruebas en juego y validación de datos. Las conclusiones centrales (el valor de velocidad de trabajo base se omite, la división del intervalo por 4 factores, la tabla de botín indexada en 10 niveles) están confirmadas empíricamente.