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2026-08-08

목장 생산 가이드: 간격 공식, 4가지 가속 인자와 드롭 표

목장은 팰을 넣어두기만 하면 정기적으로 소재를 떨어뜨리는 건물이다. 본 가이드는 완전한 간격 공식, 4가지 가속 인자, 드롭 표 방식, 29종 목장 팰의 완전한 데이터를 제공한다.

서문: 처음부터 끝까지 함께하는 목장

목장은 어느 시점의 임시 건물이 아닙니다. 처음 지은 순간부터 게임 종반까지, 늘 필요한 것을 생산해 줍니다. 다만 단계마다 필요한 것이 달라질 뿐입니다.

초반에 목장은 기본 소재를 제공합니다. 양털로( 도로롱 / 멜파카 / 밀피) 천과 방어구를 만들고, 발화 기관, 빙결 기관, 발전 기관, 독샘, 수생 팰의 점액으로 무기 장비 건물을 짓습니다. 미호는 팰 스피어와 화살을 생산하고, 냐옹테트는 금화를 떨어뜨립니다.

중반에 접어들면 고급 팰 기름( 도도롱 / 골도롱)이 제작의 핵심 소재가 됩니다. 동시에 교배를 시작하면서 케이크가 필수품이 되고, 알, 우유, 솜사탕, 캐러멜 솜사탕, 벌꿀이 모두 목장에서 나옵니다.

중후반에는 5종 케이크가 각각 다른 교배 기능에 대응하며, 각 케이크마다 최소 한 종류의 상인에게서 절대 살 수 없는 목장 전용 소재가 필요합니다.

케이크해금기능목장 소재(굵게 = 구매 불가)
케이크Lv19기본 번식(특수 보너스 없음) 벌꿀 ×2, 알 ×8, 우유 ×7, 빨간 열매 ×8
버섯 케이크Lv30새끼 각 재능 +1~+5 벌꿀 ×2, 버섯 ×5, 동굴 버섯 ×3†, 알 ×8
야채 케이크Lv47한 번에 알 2개 벌꿀 ×4, 알 ×8
호화 야채 케이크Lv60유일하게 변이율 상승(1%→3%) + 재능 +1~+5 솜사탕 ×8
스페셜 케이크Lv74부모의 모든 패시브 강제 상속 캐러멜 솜사탕 ×8, 우유 ×15, 알 ×15

굵은 소재는 상인에게서 절대 살 수 없고 목장에서만 얻을 수 있습니다. † 동굴 버섯은 구매 가능하지만 중후반에야 상인 품목이 해금됩니다. 따라서 비나이트( 벌꿀), 캔디쉽( 솜사탕), 비터쉽( 캐러멜 솜사탕) 세 팰은 엔드게임 교배에 대체 불가능한 목장 상주 멤버입니다.

모든 알에는 1%의 기본 변이 발생률이 있습니다(부모 조합과 무관). 호화 야채 케이크만 이 확률을 올릴 수 있고(+2% → 총 3%), 야채 케이크는 한 번에 알 2개를 낳으므로 변이 산출량이 일반 케이크보다 많습니다. 변이된 새끼의 개체값은 90~100으로 고정, BOSS 체형과 2성 농축이 기본 장착됩니다. 자세한 내용은 교배 변이 메커니즘 해설을 참고하세요.

29종 팰이 목장에 들어갈 수 있고, 산출물 범위가 넓습니다(도감에서 「방목」으로 필터링하면 확인 가능). 하지만 목장은 타이머 모델로 돌아가며, 수공업수공업처럼 작업 속도로 진행도를 밀어붙이는 진행 바 모델이 아닙니다.

방목방목 적성 레벨은 간격 계산에 참여하지 않고, 드롭 표에만 영향을 줍니다. 농축 승급이나 책을 먹어서 방목방목 작업 적성이 오르면, 매 회 생산량의 기댓값이 증가하여 단위 시간당 산출량이 분명히 더 많아집니다. 하지만 생산 간격 자체는 전혀 변하지 않습니다. 간격을 줄이는 것은 패시브, 음식, SAN과 포만감, 팰의 영혼이라는 네 가지 인자입니다.

다시 말해, 생산을 빠르게 하려면 패시브를 짜고 음식을 먹이고, 한 번에 더 많이 떨어뜨리려면 적성 레벨을 올리면 됩니다. 두 경로는 서로 간섭하지 않습니다.

1. 네 단계 사이클

목장 생산은 무한 루프이며, 매 회 4단계를 거칩니다.

  1. 타이머 — 매 회 50~80초 사이에서 간격을 무작위로 뽑습니다(매 회 독립)
  2. 승수 체인 나눗셈 — 순간격 = 추출값 ÷ 승수 체인, 승수 체인은 4개 인자를 곱한 값(2절 참조)
  3. 가중 추첨 — 해당 팰의 현재 방목방목 레벨 드롭 표에서 가중치에 따라 1종 아이템을 선택하고, 최소~최대 수량 구간에서 무작위로 수량 N을 정합니다
  4. 개별 산출 — N번 반복, 매 회 1개씩 산출하며, 드롭 애니메이션은 약 6초

앞의 세 단계는 빈도와 선택을 결정하고, 네 번째 단계가 실제 드롭입니다. 즉 수량 N이 클 때(예: 고레벨에서 한 번에 10개 드롭) 애니메이션만 약 60초가 걸립니다.

도로롱을 예로 한 번 흘러가 봅니다. 도로롱의 전체 10레벨 드롭 표:
방목방목 레벨산출물수량
Lv1 양털1
Lv2 양털1–2
Lv3 양털1–3
Lv4 양털1–4
Lv5 양털1–5
Lv6 양털1–6
Lv7 양털1–7
Lv8 양털1–8
Lv9 양털2–9
Lv10 양털3–10
도로롱은 아이템 한 종류만 떨어뜨리며 수량은 레벨에 따라 증가합니다(Lv9~10은 하한도 올라갑니다). 다중 아이템 팰( 미호 등)은 고레벨에서 새 아이템을 추가 해금하기도 하며, 4절에서 자세히 다룹니다.

네 단계 사이클대로 흘러가 봅니다(Lv10, 만족 SAN, 패시브 없음 기준).

  1. 타이머 — 간격을 무작위로 추출, 예를 들어 65초
  2. 승수 체인 나눗셈 — 승수 체인 = 1.0(패시브/음식/SAN 가산 없음), 순간격 = 65초
  3. 가중 추첨 양털 100%(도로롱은 이 항목뿐), 수량 구간 3–10, 무작위 값 예를 들어 7
  4. 개별 산출 — N=7, 도로롱이 양털 7개를 차례로 떨어뜨리며, 애니메이션당 약 6초, 총 약 42초

2. 생산 간격: 네 가지 가속 인자

기본 간격

매 회 생산의 기본 간격은 50~80초 사이에서 균등 무작위로 추출됩니다. 즉 어떤 가속 인자도 없다면 평균 간격은 65초(약 1분에 1회)입니다.

승수 체인 공식

순간격 = 기본 간격 [50–80s] ÷ 승수 체인

승수 체인 = (1 + Σ패시브 가산%) × Π음식 가산 × SAN/포만감 인자 × 팰의 영혼 인자

인자설명
(1 + Σ패시브 가산%)패시브 스킬: 같은 부류 내에서 덧셈
Π음식 가산음식: 독립 승수(실제 게임 내에서는 동시에 한 개만 적용)
SAN/포만감 인자SAN이 낮거나 굶주리면 < 1.0
팰의 영혼 인자레벨당 +3%, 풀강화 +60%

네 인자는 각각 독립적이며, 전부 곱해집니다. 승수 체인이 1.0보다 크면 간격이 줄어들고(생산 가속), 1.0보다 작으면 간격이 늘어납니다(생산 감속).

부정 패시브도 동일하게 적용되며, 하한 보장이 없습니다. 작업 속도 마이너스 특성(서투름 -50%, 농땡이치는 버릇 -30% 등)은 승수 체인을 1.0 미만으로 만들어 간격을 늘립니다. 커뮤니티 실측에서 부정 패시브를 여러 개 단 목장 팰은 「네 마리가 원래 한 마리 못 해먹는다」는 결과가 나왔습니다. 목장이 「보상만 있는 안전 지대」가 아니며, 패시브를 짤 때 마이너스 특성은 피해야 합니다.

인자 1: 패시브 스킬(덧셈 통)

같은 부류의 패시브 특성 사이는 덧셈이지, 곱셈이 아닙니다.

  • 예: 성실함(+20%) + 장인 기질(+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, not 1.20 × 1.50 = 1.80×.
  • 3종 최상급 조합(악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질) = (1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×.

인자 2: 음식(곱셈 통)

음식은 독립된 곱셈 통입니다. 핵심 차이는 패시브 사이는 덧셈, 음식 사이는 곱셈이며, 이론상 음식을 하나 먹을 때마다 독립 승수가 하나씩 늘어납니다. 하지만 실제 게임 내에서는 동시에 한 개의 음식 버프만 적용됩니다(나중에 먹은 것이 이전 것을 덮어씀), 그래실전에서 이 인자는 기껏해야 단일 가산입니다.

음식가산지속
샐러드+30%600초
피자+30%600초
버섯 스튜+10%600초
이상한 주스+400%10초
  • 실전: 동시에 한 개만 적용, 예를 들어 샐러드만 먹으면 = 1.30×, 피자만 먹으면 = 1.30×.
  • 이론(다중 누적): 샐러드 + 피자 = 1.30 × 1.30 = 1.69×, 하지만 게임 내에서 두 번째를 먹으면 첫 번째를 덮어써서 이 효과에 도달하지 못합니다.
이상한 주스의 5배속은 매력적으로 보이지만, 10초 뒤 이성이 붕괴합니다(SAN -50000), 부작용이 너무 크고 실전에서 감당할 수 있는 상황이 거의 없으며, 목장에서는 전혀 실용적이지 않습니다.

인자 3: SAN과 포만감

팰의 SAN(이성치)과 포만감이 일정 역치 이하로 떨어지면 생산 간격이 느려집니다. 이 인자는 모든 작업 유형에 적용되며, 목장도 예외가 아닙니다.

  • SAN/포만감 건강 시: 인자 = 1.0(영향 없음)
  • SAN이 역치 이하일 때: 인자 < 1.0(간격 지연)
  • 포만감 소진 시: 인자 < 1.0(간격 지연)

목장에서 일하는 팰은 수공업수공업처럼 SAN이 깎이지 않지만, 팰의 자연적 굶주림 감소는 여전히 존재합니다.

인자 4: 팰의 영혼 강화

팰의 영혼 강화는 독립 승수 구역이며, 레벨당 +3%, 풀강화(20레벨) +60%입니다.

  • 인자 = 강화 횟수 × 0.03 + 1.0
  • 풀강화 = 20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×

이 인자는 목장 간격 나눗셈에 참여하며, 패시브, 음식과 마찬가지로 효과가 있습니다.

누적 곱 총효과

풀세팅 목장 팰의 승수 체인:

인자수치
패시브: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질3.15×
음식: 샐러드1.30×
팰의 영혼 풀강화1.60×
SAN/포만감(건강)1.0×
합계3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55×

평균 간격이 65초에서 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9초로 줄어들어, 약 10초에 1회가 됩니다.

⚠️ 이것은 타이머 간격이며, 완전한 사이클이 아닙니다. 완전한 사이클 = 타이머 대기 + 산출 애니메이션. 드롭 애니메이션은 개당 약 6초이며, 애니메이션 중에는 타이머가 멈춥니다(상태 머신이 「대기」에서 「산출 중」으로 전환되며 타이머가 일시정지). 패시브 세팅은 대기 부분만 최적화하며, 애니메이션에는 효과가 없습니다.

처리량 배율의 수학: 단일 드롭이 N개라고 가정하면, 패시브 없는 사이클 = 65 + 6N초, 풀세팅 사이클 = 10 + 6N초, 처리량 배율 = (65 + 6N) ÷ (10 + 6N). 여러 N을 대입하면:

단일 드롭 N패시브 없는 사이클풀세팅 사이클처리량 배율
1(Lv1)71초16초4.44×
3(Lv3 전후)83초28초2.96×
5(Lv5 전후)95초40초2.38×
10(Lv10 상한)125초70초1.79×

알 수 있듯이 N이 클수록 패시브 세팅의 효율은 작아집니다. N이 무한대로 가면 배율은 1.0에 수렴합니다(애니메이션이 이득을 완전히 잡아먹음). 따라서 초반 저레벨 팰에 패시브를 세팅할 때 효율이 가장 크고, Lv10 고산출 단계에서 패시브를 쌓는 것의 가성비는 급격히 떨어집니다.

3. 작업 속도의 예외

다른 작업: 진행 바형(패시브가 기본 속도를 증폭)

수공업수공업, 채굴채굴, 벌목벌목, 채집채집, 물주기물주기, 생화생화 등 모든 비목장 작업은 「진행 바형」입니다. 서버가 일정 시간마다 작업 진행도를 확인하고, 진행 바를 일정량 밀어붙이며, 진행 바가 가득 차면 산출합니다.

매 확인 시 밀어붙이는 진행도 ≈ 기본 작업 속도 × 패시브 가산 × 음식 × SAN × 팰의 영혼 × 파트너 스킬

작업 적성 레벨은 기본 속도라는 핵심 수치를 직접 결정합니다(수공업 Lv1 = 50, Lv10 = 5400, 108배 차이). 패시브 특성, 음식, 팰의 영혼 등의 가산은 모두 기본 속도에 곱해지며, 유효 속도를 증폭합니다. 그러므로 다른 작업에서는:

  • 적성 레벨 올리기 → 기본 속도가 커짐 → 같은 패시브에서 진행 바가 더 빨리 참
  • 패시브 특성 세팅 → 기본 속도를 더욱 증폭 → 더 빠름

두 경로 모두 효과가 있으며, 서로 곱해집니다.

목장: 나눗셈형(패시브가 직접 나눗셈에 들어가고, 기본 속도는 건너뜀)

목장은 완전히 다른 「타이머 나눗셈형」입니다:

순간격 = 기본 간격[50–80s] ÷ (패시브 × 음식 × SAN × 팰의 영혼)

분모에는 4개 인자만 있고, 기본 속도가 없습니다. 방목방목 적성 레벨에 대응하는 기본 속도 값(Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30)은 완전히 건너뛰고, 이 나눗셈에 들어가지 않습니다.

즉:

조작다른 작업에목장 간격에
적성 레벨 올리기(책/농축)✓ 직접 가속✗ 간격에 효과 없음(단, 드롭 표에는 영향, 4절 참조)
작업 패시브 특성 세팅✓ 기본 속도 증폭✓ 나눗셈에 들어가, 간격 단축

왜 이렇게 설계했을까?

게임 설계상 이것은 의도된 것으로 보입니다. 다른 작업의 기본 속도가 레벨에 따라 수백 배 차이가 나는 것(수공업수공업 Lv1 50 → Lv10 5400, 108배)과 비교하면, 목장의 방목방목 수치는 12~30으로 폭이 매우 보수적(3배 미만)이어서, 설령 계산에 참여해도 큰 차이를 만들지 못합니다. 다시 말해, 이 수치는 설계 당초부터 사용될 예정이 아니었을 가능성이 있습니다. 물론 다른 용도가 있을 수도 있지만, 현재 증거는 찾지 못했습니다.

4. 산출물: 드롭 표 메커니즘

드롭 표: 방목방목 레벨 인덱스

각 목장 팰은 드롭 표를 하나씩 가지며, 방목방목 적성 레벨에 따라 10단계(Lv1~Lv10)로 나뉩니다. 각 단계의 산출물은 다를 수 있으며, 보통은 수량이 더 많아지거나 더 좋은 아이템이 해금됩니다.

예를 들어 도로롱:

  • Lv1: 양털 ×1(100%)
  • Lv4: 양털 ×1–2
  • Lv10: 양털 ×3–10

핵심 차이: 방목방목 레벨은 「무엇을, 몇 개 떨어뜨리는가」에 영향을 주지만, 「얼마나 자주 떨어뜨리는가」에는 영향하지 않습니다(간격은 승수 체인으로 결정되며, 방목방목 레벨과 무관).

매 드롭의 메커니즘

매 드롭은 1종 아이템을 생산하지만, 수량은 1보다 클 수 있습니다(해당 아이템의 최소~최대 수량 구간에서 무작위).

  • 아이템 종류: 드롭 표 내 각 항목의 가중치로 추첨(확률 = 가중치 ÷ 총 가중치)
  • 아이템 수량: 선택된 아이템의 최소수–최대수 구간에서 무작위
미호를 예로 들면, Lv1에서는 기본 소재만 떨어뜨리지만 Lv10에서는 4종 팰 스피어를 해금합니다:
아이템Lv1 수량Lv1 확률Lv10 수량Lv10 확률
팰 스피어159.5%3–621.4%
메가 스피어2–332.1%
기가 스피어1–28.6%
테라 스피어1–20.5%
화살123.8%12–1321.4%
금화1011.9%10010.7%
14.8%3–105.3%

Lv1에서는 거의 60%가 팰 스피어인 반면, Lv10에서는 오히려 메가 스피어의 확률이 가장 높습니다(32%). 수량도 대폭 증가하여, 화살은 1개에서 12~13개가 되고, 금화는 10에서 100이 됩니다.

드롭 수량은 작업 속도와 무관합니다. 속도는 「얼마나 자주 떨어뜨리는가」에만 영향하고, 「무엇을 / 몇 개 떨어뜨리는가」에는 영향하지 않습니다. 하지만 수량 N이 실제 산출 시간을 결정합니다. N개 아이템이 하나씩 떨어지며 애니메이션당 약 6초, N=10이면 드롭 애니메이션만 약 60초가 걸립니다.

농축과 목장 응용학 Ⅰ

방목방목 레벨을 올리는 방법은 두 가지입니다.

1. 목장 응용학 Ⅰ(직접 +1 방목방목 레벨)

목장 응용학 Ⅰ은 팰의 방목방목 적성에 직접 +1을 줍니다. 가장 직접적인 업그레이드 방법이며, Lv1에서 Lv6까지 올리려면 5권이 필요합니다.

2. 농축 승급(간접 상승)

농축(같은 이름 팰을 합성하여 승급)은 팰의 작업 적성 레벨을 올리며, 별마다 어느 항목이 오르는지는 농축 승급 작업 적성 가산 규칙을 참조하세요. 승급 후 방목방목 레벨이 오를 수 있어, 드롭 표의 더 높은 행으로 이동합니다.

농축의 이중 효과: 농축으로 방목방목 레벨이 오르면 드롭 표가 업그레이드되지만(산출물 변화), 간격은 빨라지지 않습니다, 기본 속도가 목장 간격에서 건너뛰어지기 때문입니다. 「농축이 도움이 되는가」에 대한 답은: 산출물에는 도움이 되고, 속도에는 도움이 되지 않습니다.

5. 29종 목장 팰

산출물 유형별로 3종으로 나뉩니다. 각 팰의 기본 방목방목 레벨과 Lv1, Lv10 산출을 표시합니다. 전체 10레벨 데이터는 각 팰 상세 페이지의 목장 드롭 표를 참조하세요.

기관류(9종)

방목방목 LvLv1 산출Lv10 산출
칠테트1 빙결 기관 ×1 빙결 기관 ×3–10
베노고트1 독샘 ×1 독샘 ×3–10
번개냥1 발전 기관 ×1 발전 기관 ×3–10
불꽃밤비1 발화 기관 ×1 발화 기관 ×3–10
켈시1 수생 팰의 점액 ×1 수생 팰의 점액 ×3–10
마그시1 발화 기관 ×1 발화 기관 ×3–10
라비1 발화 기관 ×1 발화 기관 ×3–10
뚱코알라1 독샘 ×1 독샘 ×3–10
빙호3 빙결 기관 ×1 빙결 기관 ×3–10

식료품 & 씨앗류(8종)

방목방목 LvLv1 산출Lv10 산출
베리고트1 빨간 열매 ×1 빨간 열매 ×3–10
꼬꼬닭1 알 ×1–2 알 ×4–11
캔디쉽1 솜사탕 ×1 솜사탕 ×3–10
비터쉽1 캐러멜 솜사탕 ×1 캐러멜 솜사탕 ×3–10
밀카우2 우유 ×1–2 우유 ×4–11
비오레타2 토마토 씨 ×1–2 (22.2%)
밀 씨 ×1–2 (20%)
감자 종자 ×1–2 (17.8%)
당근 씨 ×1–2 (15.6%)
양파 씨 ×1–2 (13.3%)
양상추 씨 ×1–2 (11.1%)
토마토 씨 ×4–11 (22.2%)
밀 씨 ×4–11 (20%)
감자 종자 ×4–11 (17.8%)
당근 씨 ×4–11 (15.6%)
양파 씨 ×4–11 (13.3%)
양상추 씨 ×4–11 (11.1%)
머쉬드래곤3 버섯 ×1 (66.7%)
동굴 버섯 ×1 (33.3%)
버섯 ×3–10 (66.7%)
동굴 버섯 ×3–10 (33.3%)
비나이트3 벌꿀 ×1 벌꿀 ×3–10

재료류(12종)

방목방목 LvLv1 산출Lv10 산출
냐옹테트1 금화 ×10 금화 ×30–100
미호1 팰 스피어 ×1 (59.5%)
화살 ×1 (23.8%)
금화 ×10 (11.9%)
뼈 ×1 (4.8%)
팰 스피어 ×3–6 (21.4%)
메가 스피어 ×2–3 (32.1%)
기가 스피어 ×1–2 (8.6%)
테라 스피어 ×1–2 (0.5%)
화살 ×12–13 (21.4%)
금화 ×100 (10.7%)
뼈 ×3–10 (5.3%)
마스크로우1 뼈 ×1 뼈 ×3–10
도도롱1 고급 팰 기름 ×1 고급 팰 기름 ×3–10
도로롱1 양털 ×1 양털 ×3–10
멜파카2 양털 ×2 양털 ×4–11
유령초2 뼈 ×1 뼈 ×3–10
씨무기2 가죽 ×1 가죽 ×3–10
밀피2 양털 ×2 양털 ×4–11
실키누3 상급 천 ×1 상급 천 ×3–10
골도롱4 고급 팰 기름 ×1 (80%)
금화 ×100 (20%)
고급 팰 기름 ×3–10 (80%)
금화 ×300–1000 (20%)
수아레누4 상급 천 ×1–2 상급 천 ×4–11

6. 요약

서로 간섭하지 않는 두 경로:

  • 더 빠르게 생산하고 싶다 → 패시브 세팅, 음식 급여, 팰의 영혼 강화, SAN/포만감 유지. 이 4개 인자가 곱해져 간격 나눗셈에 들어가며, 풀세팅 6.55×, 평균 간격 약 10초/회. 방목방목 레벨(기본 작업 속도값)은 간격 계산에 참여하지 않으며, 레벨을 올려도 속도에 효과가 없습니다. (패시브의 +작업 속도% 보너스는 나눗셈에 정상적으로 적용됩니다.)
  • 매 회 더 많이 생산하고 싶다방목방목 레벨 올리기( 목장 응용학 Ⅰ +1, 또는 농축 승급), 드롭 표의 더 높은 행으로 이동. 하지만 이것은 간격을 가속하지 않습니다.

두 가지 반직관적 포인트 기억하기:

  • 패시브를 풀로 세팅한 Lv1 팰과, 같은 세팅의 Lv10 팰의 생산 간격은 완전히 같습니다.
  • 드롭 애니메이션은 개당 약 6초이며, 애니메이션 중에는 타이머가 멈춥니다. N이 클수록 패시브 세팅의 효율은 작아지며(N=1일 때 4.44×, N=10일 때 1.79×), 고산출 단계에서 패시브를 쌓는 것의 가성비는 급격히 떨어집니다. 하지만 패시브 슬롯은 4개뿐이고, 적성은 책과 농축으로 끝까지 올릴 수 있으므로, 졸업 세팅은 여전히 4개의 작업 속도 관련 패시브를 가득 채우는 것이며, 제한된 슬롯을 외부에서 얻을 수 없는 승수에 남겨 두어야 합니다(7절 참조).

팰 선택: 29종 목장 팰을 산출물 유형별로 선택하세요(5절 참조). 같은 산출물이면 방목방목 레벨이 높은 것을 우선(기본 산출량이 더 높음). 유일한 예외는 미호로, 팰 스피어를 생산하는 유일한 목장 팰이며, Lv10에서 메가 스피어 / 기가 스피어 / 테라 스피어를 해금합니다.

7. 완벽한 졸업 세팅

진정한 졸업의 전제는 방목방목 적성을 Lv10까지 올리는 것입니다. 어떤 목장 팰이든 농축 4★ + 목장 응용학 Ⅰ ×5로 끝까지 올릴 수 있습니다. 끝까지 올린 뒤, 4개의 패시브 자리가 진짜 최적화 공간입니다.

두 가지 풀세팅 조합(핵심은 모두 3개의 작업 속도 패시브이며, 차이는 4번째 슬롯):

  • 어둠 속성 팰: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질 + 일 노예(어둠 속성은 자체 「밤에도 안 자는」 특성이 있어 4번째 슬롯이 비워 +30% 작업 속도를 챙김)
  • 그 외 팰: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질 + 흡혈귀/불면

버전 함정: 목장 아이 / 목장 주인

이 두 패시브는 「목장 전용」처럼 보이지만 실제로는 함정입니다.

  • 만렙 이후 무효: 농축 + 책으로 반드시 Lv10에 도달하며, 끝까지 오른 뒤 +1/+2는 직접 초과
  • 소중한 패시브 슬롯 점유: 4개 슬롯 중 이 둘을 넣으면 일 노예와 장인 기질 등 작업 속도 가산을 적어도 둘은 포기해야 함

아직 만렙이 아닌 과도기에만 약간의 쓸모가 있습니다. 대후반에는 아무 효과도 없으며(10레벨이 상한이라 상한을 돌파할 수 없음), 패시브를 짤 때 직접 피하세요.


본문은 게임 내 실측과 데이터 검증에 기반합니다. 핵심 결론(기본 작업 속도값 건너뜀, 4인자 간격 나눗셈, 드롭 표 10레벨 인덱스)은 모두 실증 확인을 거쳤습니다.