목장 생산 가이드: 간격 공식, 4가지 가속 인자와 드롭 표
목장은 팰을 넣어두기만 하면 정기적으로 소재를 떨어뜨리는 건물이다. 본 가이드는 완전한 간격 공식, 4가지 가속 인자, 드롭 표 방식, 29종 목장 팰의 완전한 데이터를 제공한다.
서문: 처음부터 끝까지 함께하는 목장
목장은 어느 시점의 임시 건물이 아닙니다. 처음 지은 순간부터 게임 종반까지, 늘 필요한 것을 생산해 줍니다. 다만 단계마다 필요한 것이 달라질 뿐입니다.
초반에 목장은 기본 소재를 제공합니다. 양털로( 도로롱 / 멜파카 / 밀피) 천과 방어구를 만들고, 발화 기관, 빙결 기관, 발전 기관, 독샘, 수생 팰의 점액으로 무기 장비 건물을 짓습니다. 미호는 팰 스피어와 화살을 생산하고, 냐옹테트는 금화를 떨어뜨립니다.
중반에 접어들면 고급 팰 기름( 도도롱 / 골도롱)이 제작의 핵심 소재가 됩니다. 동시에 교배를 시작하면서 케이크가 필수품이 되고, 알, 우유, 솜사탕, 캐러멜 솜사탕, 벌꿀이 모두 목장에서 나옵니다.
중후반에는 5종 케이크가 각각 다른 교배 기능에 대응하며, 각 케이크마다 최소 한 종류의 상인에게서 절대 살 수 없는 목장 전용 소재가 필요합니다.
| 케이크 | 해금 | 기능 | 목장 소재(굵게 = 구매 불가) |
|---|---|---|---|
| 케이크 | Lv19 | 기본 번식(특수 보너스 없음) | 벌꿀 ×2, 알 ×8, 우유 ×7, 빨간 열매 ×8 |
| 버섯 케이크 | Lv30 | 새끼 각 재능 +1~+5 | 벌꿀 ×2, 버섯 ×5, 동굴 버섯 ×3†, 알 ×8 |
| 야채 케이크 | Lv47 | 한 번에 알 2개 | 벌꿀 ×4, 알 ×8 |
| 호화 야채 케이크 | Lv60 | 유일하게 변이율 상승(1%→3%) + 재능 +1~+5 | 솜사탕 ×8 |
| 스페셜 케이크 | Lv74 | 부모의 모든 패시브 강제 상속 | 캐러멜 솜사탕 ×8, 우유 ×15, 알 ×15 |
굵은 소재는 상인에게서 절대 살 수 없고 목장에서만 얻을 수 있습니다. † 동굴 버섯은 구매 가능하지만 중후반에야 상인 품목이 해금됩니다. 따라서 비나이트( 벌꿀), 캔디쉽( 솜사탕), 비터쉽( 캐러멜 솜사탕) 세 팰은 엔드게임 교배에 대체 불가능한 목장 상주 멤버입니다.
모든 알에는 1%의 기본 변이 발생률이 있습니다(부모 조합과 무관). 호화 야채 케이크만 이 확률을 올릴 수 있고(+2% → 총 3%), 야채 케이크는 한 번에 알 2개를 낳으므로 변이 산출량이 일반 케이크보다 많습니다. 변이된 새끼의 개체값은 90~100으로 고정, BOSS 체형과 2성 농축이 기본 장착됩니다. 자세한 내용은 교배 변이 메커니즘 해설을 참고하세요.
29종 팰이 목장에 들어갈 수 있고, 산출물 범위가 넓습니다(도감에서 「방목」으로 필터링하면 확인 가능). 하지만 목장은 타이머 모델로 돌아가며,
수공업처럼 작업 속도로 진행도를 밀어붙이는 진행 바 모델이 아닙니다.
방목 적성 레벨은 간격 계산에 참여하지 않고, 드롭 표에만 영향을 줍니다. 농축 승급이나 책을 먹어서
방목 작업 적성이 오르면, 매 회 생산량의 기댓값이 증가하여 단위 시간당 산출량이 분명히 더 많아집니다. 하지만 생산 간격 자체는 전혀 변하지 않습니다. 간격을 줄이는 것은 패시브, 음식, SAN과 포만감, 팰의 영혼이라는 네 가지 인자입니다.
다시 말해, 생산을 빠르게 하려면 패시브를 짜고 음식을 먹이고, 한 번에 더 많이 떨어뜨리려면 적성 레벨을 올리면 됩니다. 두 경로는 서로 간섭하지 않습니다.
1. 네 단계 사이클
목장 생산은 무한 루프이며, 매 회 4단계를 거칩니다.
- 타이머 — 매 회 50~80초 사이에서 간격을 무작위로 뽑습니다(매 회 독립)
- 승수 체인 나눗셈 — 순간격 = 추출값 ÷ 승수 체인, 승수 체인은 4개 인자를 곱한 값(2절 참조)
- 가중 추첨 — 해당 팰의 현재
방목 레벨 드롭 표에서 가중치에 따라 1종 아이템을 선택하고, 최소~최대 수량 구간에서 무작위로 수량 N을 정합니다 - 개별 산출 — N번 반복, 매 회 1개씩 산출하며, 드롭 애니메이션은 약 6초
앞의 세 단계는 빈도와 선택을 결정하고, 네 번째 단계가 실제 드롭입니다. 즉 수량 N이 클 때(예: 고레벨에서 한 번에 10개 드롭) 애니메이션만 약 60초가 걸립니다.
도로롱을 예로 한 번 흘러가 봅니다. 도로롱의 전체 10레벨 드롭 표:| 산출물 | 수량 | |
|---|---|---|
| Lv1 | 양털 | 1 |
| Lv2 | 양털 | 1–2 |
| Lv3 | 양털 | 1–3 |
| Lv4 | 양털 | 1–4 |
| Lv5 | 양털 | 1–5 |
| Lv6 | 양털 | 1–6 |
| Lv7 | 양털 | 1–7 |
| Lv8 | 양털 | 1–8 |
| Lv9 | 양털 | 2–9 |
| Lv10 | 양털 | 3–10 |
네 단계 사이클대로 흘러가 봅니다(Lv10, 만족 SAN, 패시브 없음 기준).
- 타이머 — 간격을 무작위로 추출, 예를 들어 65초
- 승수 체인 나눗셈 — 승수 체인 = 1.0(패시브/음식/SAN 가산 없음), 순간격 = 65초
- 가중 추첨 — 양털 100%(도로롱은 이 항목뿐), 수량 구간 3–10, 무작위 값 예를 들어 7
- 개별 산출 — N=7, 도로롱이 양털 7개를 차례로 떨어뜨리며, 애니메이션당 약 6초, 총 약 42초
2. 생산 간격: 네 가지 가속 인자
기본 간격
매 회 생산의 기본 간격은 50~80초 사이에서 균등 무작위로 추출됩니다. 즉 어떤 가속 인자도 없다면 평균 간격은 65초(약 1분에 1회)입니다.
승수 체인 공식
순간격 = 기본 간격 [50–80s] ÷ 승수 체인
승수 체인 = (1 + Σ패시브 가산%) × Π음식 가산 × SAN/포만감 인자 × 팰의 영혼 인자
| 인자 | 설명 |
|---|---|
| (1 + Σ패시브 가산%) | 패시브 스킬: 같은 부류 내에서 덧셈 |
| Π음식 가산 | 음식: 독립 승수(실제 게임 내에서는 동시에 한 개만 적용) |
| SAN/포만감 인자 | SAN이 낮거나 굶주리면 < 1.0 |
| 팰의 영혼 인자 | 레벨당 +3%, 풀강화 +60% |
네 인자는 각각 독립적이며, 전부 곱해집니다. 승수 체인이 1.0보다 크면 간격이 줄어들고(생산 가속), 1.0보다 작으면 간격이 늘어납니다(생산 감속).
부정 패시브도 동일하게 적용되며, 하한 보장이 없습니다. 작업 속도 마이너스 특성(서투름 -50%, 농땡이치는 버릇 -30% 등)은 승수 체인을 1.0 미만으로 만들어 간격을 늘립니다. 커뮤니티 실측에서 부정 패시브를 여러 개 단 목장 팰은 「네 마리가 원래 한 마리 못 해먹는다」는 결과가 나왔습니다. 목장이 「보상만 있는 안전 지대」가 아니며, 패시브를 짤 때 마이너스 특성은 피해야 합니다.
인자 1: 패시브 스킬(덧셈 통)
같은 부류의 패시브 특성 사이는 덧셈이지, 곱셈이 아닙니다.
- 예: 성실함(+20%) + 장인 기질(+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, not1.20 × 1.50 = 1.80×. - 3종 최상급 조합(악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질) =
(1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×.
인자 2: 음식(곱셈 통)
음식은 독립된 곱셈 통입니다. 핵심 차이는 패시브 사이는 덧셈, 음식 사이는 곱셈이며, 이론상 음식을 하나 먹을 때마다 독립 승수가 하나씩 늘어납니다. 하지만 실제 게임 내에서는 동시에 한 개의 음식 버프만 적용됩니다(나중에 먹은 것이 이전 것을 덮어씀), 그래실전에서 이 인자는 기껏해야 단일 가산입니다.
| 음식 | 가산 | 지속 |
|---|---|---|
| 샐러드 | +30% | 600초 |
| 피자 | +30% | 600초 |
| 버섯 스튜 | +10% | 600초 |
| 이상한 주스 | +400% | 10초 |
- 실전: 동시에 한 개만 적용, 예를 들어 샐러드만 먹으면 =
1.30×, 피자만 먹으면 =1.30×. - 이론(다중 누적): 샐러드 + 피자 =
1.30 × 1.30 = 1.69×, 하지만 게임 내에서 두 번째를 먹으면 첫 번째를 덮어써서 이 효과에 도달하지 못합니다.
인자 3: SAN과 포만감
팰의 SAN(이성치)과 포만감이 일정 역치 이하로 떨어지면 생산 간격이 느려집니다. 이 인자는 모든 작업 유형에 적용되며, 목장도 예외가 아닙니다.
- SAN/포만감 건강 시: 인자 = 1.0(영향 없음)
- SAN이 역치 이하일 때: 인자 < 1.0(간격 지연)
- 포만감 소진 시: 인자 < 1.0(간격 지연)
목장에서 일하는 팰은
수공업처럼 SAN이 깎이지 않지만, 팰의 자연적 굶주림 감소는 여전히 존재합니다.
인자 4: 팰의 영혼 강화
팰의 영혼 강화는 독립 승수 구역이며, 레벨당 +3%, 풀강화(20레벨) +60%입니다.
- 인자 =
강화 횟수 × 0.03 + 1.0 - 풀강화 =
20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×
이 인자는 목장 간격 나눗셈에 참여하며, 패시브, 음식과 마찬가지로 효과가 있습니다.
누적 곱 총효과
풀세팅 목장 팰의 승수 체인:
| 인자 | 수치 |
|---|---|
| 패시브: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질 | 3.15× |
| 음식: 샐러드 | 1.30× |
| 팰의 영혼 풀강화 | 1.60× |
| SAN/포만감(건강) | 1.0× |
| 합계 | 3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55× |
평균 간격이 65초에서 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9초로 줄어들어, 약 10초에 1회가 됩니다.
⚠️ 이것은 타이머 간격이며, 완전한 사이클이 아닙니다. 완전한 사이클 = 타이머 대기 + 산출 애니메이션. 드롭 애니메이션은 개당 약 6초이며, 애니메이션 중에는 타이머가 멈춥니다(상태 머신이 「대기」에서 「산출 중」으로 전환되며 타이머가 일시정지). 패시브 세팅은 대기 부분만 최적화하며, 애니메이션에는 효과가 없습니다.
처리량 배율의 수학: 단일 드롭이 N개라고 가정하면, 패시브 없는 사이클 =
65 + 6N초, 풀세팅 사이클 =10 + 6N초, 처리량 배율 =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N). 여러 N을 대입하면:
단일 드롭 N 패시브 없는 사이클 풀세팅 사이클 처리량 배율 1(Lv1) 71초 16초 4.44× 3(Lv3 전후) 83초 28초 2.96× 5(Lv5 전후) 95초 40초 2.38× 10(Lv10 상한) 125초 70초 1.79× 알 수 있듯이 N이 클수록 패시브 세팅의 효율은 작아집니다. N이 무한대로 가면 배율은 1.0에 수렴합니다(애니메이션이 이득을 완전히 잡아먹음). 따라서 초반 저레벨 팰에 패시브를 세팅할 때 효율이 가장 크고, Lv10 고산출 단계에서 패시브를 쌓는 것의 가성비는 급격히 떨어집니다.
3. 작업 속도의 예외
다른 작업: 진행 바형(패시브가 기본 속도를 증폭)
매 확인 시 밀어붙이는 진행도 ≈ 기본 작업 속도 × 패시브 가산 × 음식 × SAN × 팰의 영혼 × 파트너 스킬
작업 적성 레벨은 기본 속도라는 핵심 수치를 직접 결정합니다(수공업 Lv1 = 50, Lv10 = 5400, 108배 차이). 패시브 특성, 음식, 팰의 영혼 등의 가산은 모두 기본 속도에 곱해지며, 유효 속도를 증폭합니다. 그러므로 다른 작업에서는:
- 적성 레벨 올리기 → 기본 속도가 커짐 → 같은 패시브에서 진행 바가 더 빨리 참
- 패시브 특성 세팅 → 기본 속도를 더욱 증폭 → 더 빠름
두 경로 모두 효과가 있으며, 서로 곱해집니다.
목장: 나눗셈형(패시브가 직접 나눗셈에 들어가고, 기본 속도는 건너뜀)
목장은 완전히 다른 「타이머 나눗셈형」입니다:
순간격 = 기본 간격[50–80s] ÷ (패시브 × 음식 × SAN × 팰의 영혼)분모에는 4개 인자만 있고, 기본 속도가 없습니다.
방목 적성 레벨에 대응하는 기본 속도 값(Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30)은 완전히 건너뛰고, 이 나눗셈에 들어가지 않습니다.
즉:
| 조작 | 다른 작업에 | 목장 간격에 |
|---|---|---|
| 적성 레벨 올리기(책/농축) | ✓ 직접 가속 | ✗ 간격에 효과 없음(단, 드롭 표에는 영향, 4절 참조) |
| 작업 패시브 특성 세팅 | ✓ 기본 속도 증폭 | ✓ 나눗셈에 들어가, 간격 단축 |
왜 이렇게 설계했을까?
게임 설계상 이것은 의도된 것으로 보입니다. 다른 작업의 기본 속도가 레벨에 따라 수백 배 차이가 나는 것(
수공업 Lv1 50 → Lv10 5400, 108배)과 비교하면, 목장의
방목 수치는 12~30으로 폭이 매우 보수적(3배 미만)이어서, 설령 계산에 참여해도 큰 차이를 만들지 못합니다. 다시 말해, 이 수치는 설계 당초부터 사용될 예정이 아니었을 가능성이 있습니다. 물론 다른 용도가 있을 수도 있지만, 현재 증거는 찾지 못했습니다.
4. 산출물: 드롭 표 메커니즘
드롭 표:
방목 레벨 인덱스
각 목장 팰은 드롭 표를 하나씩 가지며,
방목 적성 레벨에 따라 10단계(Lv1~Lv10)로 나뉩니다. 각 단계의 산출물은 다를 수 있으며, 보통은 수량이 더 많아지거나 더 좋은 아이템이 해금됩니다.
예를 들어 도로롱:
- Lv1: 양털 ×1(100%)
- Lv4: 양털 ×1–2
- Lv10: 양털 ×3–10
핵심 차이:
방목 레벨은 「무엇을, 몇 개 떨어뜨리는가」에 영향을 주지만, 「얼마나 자주 떨어뜨리는가」에는 영향하지 않습니다(간격은 승수 체인으로 결정되며,
방목 레벨과 무관).
매 드롭의 메커니즘
매 드롭은 1종 아이템을 생산하지만, 수량은 1보다 클 수 있습니다(해당 아이템의 최소~최대 수량 구간에서 무작위).
- 아이템 종류: 드롭 표 내 각 항목의 가중치로 추첨(
확률 = 가중치 ÷ 총 가중치) - 아이템 수량: 선택된 아이템의
최소수–최대수구간에서 무작위
| 아이템 | Lv1 수량 | Lv1 확률 | Lv10 수량 | Lv10 확률 |
|---|---|---|---|---|
| 팰 스피어 | 1 | 59.5% | 3–6 | 21.4% |
| 메가 스피어 | — | — | 2–3 | 32.1% |
| 기가 스피어 | — | — | 1–2 | 8.6% |
| 테라 스피어 | — | — | 1–2 | 0.5% |
| 화살 | 1 | 23.8% | 12–13 | 21.4% |
| 금화 | 10 | 11.9% | 100 | 10.7% |
| 뼈 | 1 | 4.8% | 3–10 | 5.3% |
Lv1에서는 거의 60%가 팰 스피어인 반면, Lv10에서는 오히려 메가 스피어의 확률이 가장 높습니다(32%). 수량도 대폭 증가하여, 화살은 1개에서 12~13개가 되고, 금화는 10에서 100이 됩니다.
드롭 수량은 작업 속도와 무관합니다. 속도는 「얼마나 자주 떨어뜨리는가」에만 영향하고, 「무엇을 / 몇 개 떨어뜨리는가」에는 영향하지 않습니다. 하지만 수량 N이 실제 산출 시간을 결정합니다. N개 아이템이 하나씩 떨어지며 애니메이션당 약 6초, N=10이면 드롭 애니메이션만 약 60초가 걸립니다.
농축과 목장 응용학 Ⅰ
1. 목장 응용학 Ⅰ(직접 +1
방목 레벨)
2. 농축 승급(간접 상승)
농축(같은 이름 팰을 합성하여 승급)은 팰의 작업 적성 레벨을 올리며, 별마다 어느 항목이 오르는지는 농축 승급 작업 적성 가산 규칙을 참조하세요. 승급 후
방목 레벨이 오를 수 있어, 드롭 표의 더 높은 행으로 이동합니다.
농축의 이중 효과: 농축으로
방목 레벨이 오르면 드롭 표가 업그레이드되지만(산출물 변화), 간격은 빨라지지 않습니다, 기본 속도가 목장 간격에서 건너뛰어지기 때문입니다. 「농축이 도움이 되는가」에 대한 답은: 산출물에는 도움이 되고, 속도에는 도움이 되지 않습니다.
5. 29종 목장 팰
산출물 유형별로 3종으로 나뉩니다. 각 팰의 기본
방목 레벨과 Lv1, Lv10 산출을 표시합니다. 전체 10레벨 데이터는 각 팰 상세 페이지의 목장 드롭 표를 참조하세요.
기관류(9종)
| 팰 | Lv1 산출 | Lv10 산출 | |
|---|---|---|---|
| 칠테트 | 1 | 빙결 기관 ×1 | 빙결 기관 ×3–10 |
| 베노고트 | 1 | 독샘 ×1 | 독샘 ×3–10 |
| 번개냥 | 1 | 발전 기관 ×1 | 발전 기관 ×3–10 |
| 불꽃밤비 | 1 | 발화 기관 ×1 | 발화 기관 ×3–10 |
| 켈시 | 1 | 수생 팰의 점액 ×1 | 수생 팰의 점액 ×3–10 |
| 마그시 | 1 | 발화 기관 ×1 | 발화 기관 ×3–10 |
| 라비 | 1 | 발화 기관 ×1 | 발화 기관 ×3–10 |
| 뚱코알라 | 1 | 독샘 ×1 | 독샘 ×3–10 |
| 빙호 | 3 | 빙결 기관 ×1 | 빙결 기관 ×3–10 |
식료품 & 씨앗류(8종)
| 팰 | Lv1 산출 | Lv10 산출 | |
|---|---|---|---|
| 베리고트 | 1 | 빨간 열매 ×1 | 빨간 열매 ×3–10 |
| 꼬꼬닭 | 1 | 알 ×1–2 | 알 ×4–11 |
| 캔디쉽 | 1 | 솜사탕 ×1 | 솜사탕 ×3–10 |
| 비터쉽 | 1 | 캐러멜 솜사탕 ×1 | 캐러멜 솜사탕 ×3–10 |
| 밀카우 | 2 | 우유 ×1–2 | 우유 ×4–11 |
| 비오레타 | 2 | 토마토 씨 ×1–2 (22.2%) 밀 씨 ×1–2 (20%) 감자 종자 ×1–2 (17.8%) 당근 씨 ×1–2 (15.6%) 양파 씨 ×1–2 (13.3%) 양상추 씨 ×1–2 (11.1%) | 토마토 씨 ×4–11 (22.2%) 밀 씨 ×4–11 (20%) 감자 종자 ×4–11 (17.8%) 당근 씨 ×4–11 (15.6%) 양파 씨 ×4–11 (13.3%) 양상추 씨 ×4–11 (11.1%) |
| 머쉬드래곤 | 3 | 버섯 ×1 (66.7%) 동굴 버섯 ×1 (33.3%) | 버섯 ×3–10 (66.7%) 동굴 버섯 ×3–10 (33.3%) |
| 비나이트 | 3 | 벌꿀 ×1 | 벌꿀 ×3–10 |
재료류(12종)
| 팰 | Lv1 산출 | Lv10 산출 | |
|---|---|---|---|
| 냐옹테트 | 1 | 금화 ×10 | 금화 ×30–100 |
| 미호 | 1 | 팰 스피어 ×1 (59.5%) 화살 ×1 (23.8%) 금화 ×10 (11.9%) 뼈 ×1 (4.8%) | 팰 스피어 ×3–6 (21.4%) 메가 스피어 ×2–3 (32.1%) 기가 스피어 ×1–2 (8.6%) 테라 스피어 ×1–2 (0.5%) 화살 ×12–13 (21.4%) 금화 ×100 (10.7%) 뼈 ×3–10 (5.3%) |
| 마스크로우 | 1 | 뼈 ×1 | 뼈 ×3–10 |
| 도도롱 | 1 | 고급 팰 기름 ×1 | 고급 팰 기름 ×3–10 |
| 도로롱 | 1 | 양털 ×1 | 양털 ×3–10 |
| 멜파카 | 2 | 양털 ×2 | 양털 ×4–11 |
| 유령초 | 2 | 뼈 ×1 | 뼈 ×3–10 |
| 씨무기 | 2 | 가죽 ×1 | 가죽 ×3–10 |
| 밀피 | 2 | 양털 ×2 | 양털 ×4–11 |
| 실키누 | 3 | 상급 천 ×1 | 상급 천 ×3–10 |
| 골도롱 | 4 | 고급 팰 기름 ×1 (80%) 금화 ×100 (20%) | 고급 팰 기름 ×3–10 (80%) 금화 ×300–1000 (20%) |
| 수아레누 | 4 | 상급 천 ×1–2 | 상급 천 ×4–11 |
6. 요약
서로 간섭하지 않는 두 경로:
- 더 빠르게 생산하고 싶다 → 패시브 세팅, 음식 급여, 팰의 영혼 강화, SAN/포만감 유지. 이 4개 인자가 곱해져 간격 나눗셈에 들어가며, 풀세팅 6.55×, 평균 간격 약 10초/회.
방목 레벨(기본 작업 속도값)은 간격 계산에 참여하지 않으며, 레벨을 올려도 속도에 효과가 없습니다. (패시브의 +작업 속도% 보너스는 나눗셈에 정상적으로 적용됩니다.) - 매 회 더 많이 생산하고 싶다 →
방목 레벨 올리기( 목장 응용학 Ⅰ +1, 또는 농축 승급), 드롭 표의 더 높은 행으로 이동. 하지만 이것은 간격을 가속하지 않습니다.
두 가지 반직관적 포인트 기억하기:
- 패시브를 풀로 세팅한 Lv1 팰과, 같은 세팅의 Lv10 팰의 생산 간격은 완전히 같습니다.
- 드롭 애니메이션은 개당 약 6초이며, 애니메이션 중에는 타이머가 멈춥니다. N이 클수록 패시브 세팅의 효율은 작아지며(N=1일 때 4.44×, N=10일 때 1.79×), 고산출 단계에서 패시브를 쌓는 것의 가성비는 급격히 떨어집니다. 하지만 패시브 슬롯은 4개뿐이고, 적성은 책과 농축으로 끝까지 올릴 수 있으므로, 졸업 세팅은 여전히 4개의 작업 속도 관련 패시브를 가득 채우는 것이며, 제한된 슬롯을 외부에서 얻을 수 없는 승수에 남겨 두어야 합니다(7절 참조).
팰 선택: 29종 목장 팰을 산출물 유형별로 선택하세요(5절 참조). 같은 산출물이면
방목 레벨이 높은 것을 우선(기본 산출량이 더 높음). 유일한 예외는 미호로, 팰 스피어를 생산하는 유일한 목장 팰이며, Lv10에서 메가 스피어 / 기가 스피어 / 테라 스피어를 해금합니다.
7. 완벽한 졸업 세팅
진정한 졸업의 전제는
방목 적성을 Lv10까지 올리는 것입니다. 어떤 목장 팰이든 농축 4★ + 목장 응용학 Ⅰ ×5로 끝까지 올릴 수 있습니다. 끝까지 올린 뒤, 4개의 패시브 자리가 진짜 최적화 공간입니다.
두 가지 풀세팅 조합(핵심은 모두 3개의 작업 속도 패시브이며, 차이는 4번째 슬롯):
- 어둠 속성 팰: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질 + 일 노예(어둠 속성은 자체 「밤에도 안 자는」 특성이 있어 4번째 슬롯이 비워 +30% 작업 속도를 챙김)
- 그 외 팰: 악마의 손 + 초절기교 + 장인 기질 + 흡혈귀/불면
버전 함정: 목장 아이 / 목장 주인
이 두 패시브는 「목장 전용」처럼 보이지만 실제로는 함정입니다.
- 만렙 이후 무효: 농축 + 책으로 반드시 Lv10에 도달하며, 끝까지 오른 뒤 +1/+2는 직접 초과
- 소중한 패시브 슬롯 점유: 4개 슬롯 중 이 둘을 넣으면 일 노예와 장인 기질 등 작업 속도 가산을 적어도 둘은 포기해야 함
아직 만렙이 아닌 과도기에만 약간의 쓸모가 있습니다. 대후반에는 아무 효과도 없으며(10레벨이 상한이라 상한을 돌파할 수 없음), 패시브를 짤 때 직접 피하세요.
본문은 게임 내 실측과 데이터 검증에 기반합니다. 핵심 결론(기본 작업 속도값 건너뜀, 4인자 간격 나눗셈, 드롭 표 10레벨 인덱스)은 모두 실증 확인을 거쳤습니다.