牧場生産ガイド:間隔フォーミュラ、4つの加速因子とドロップ表
牧場はパルを入れておくだけで定期的に素材を落とす建築物だ。本ガイドでは完全な間隔フォーミュラ、4つの加速因子、ドロップ表の仕組み、29体の牧場パルの完全なデータを紹介する。
はじめに:全段階を支える牧場
牧場は特定の時期だけ使う建物ではありません。初めて設置してからエンドコンテンツに至るまで、常に必要な素材を生産し続けます。ただし、段階によって必要なものが変わります。
序盤、牧場は基礎素材を提供します: 羊毛( モコロン / メルパカ / ミルフィー)で 布と防具を作り、 発火器官、 氷結器官、 発電器官、 毒腺、 水棲パルの粘液で武器・装備・建築を作り、 タマモが パルスフィアと 矢を産み、 ニャオテトが 金貨を産みます。
中盤、 上質なパルオイル( トドドドン / ゴルドドン)が製造のキー素材になります。同時にブリードが始まり、ケーキが必須となり、 卵、 ミルク、 わたあめ、 キャラメルわたあめ、 ハチミツがすべて牧場から得られます。
中後盤、5種類のケーキがそれぞれ異なるブリード機能に対応し、それぞれ少なくとも1つの商人では一切購入できない牧場専用素材が必要です:
| ケーキ | 解放 | 機能 | 牧場素材(太字 = 購入不可) |
|---|---|---|---|
| ケーキ | Lv19 | 基礎繁殖(特殊ボーナスなし) | ** ハチミツ ×2、 卵 ×8、 ミルク ×7、 赤いベリー ×8 |
| キノコケーキ | Lv30 | 子パルの個体値 +1〜+5 | ** ハチミツ ×2、 キノコ ×5、 洞窟キノコ ×3†、 卵 ×8 |
| 野菜ケーキ | Lv47 | 1回の産卵で卵2個 | ** ハチミツ ×4、 卵 ×8 |
| 豪華野菜ケーキ | Lv60 | 変異率向上(1%→3%)+ 個体値 +1〜+5 | ** わたあめ ×8 |
| スペシャルケーキ | Lv74 | 親の全パッシブ強制遺伝 | ** キャラメルわたあめ ×8、 ミルク ×15、 卵 ×15 |
太字の素材は商人では一切購入できず、牧場からしか入手できません。†洞窟キノコは購入可能ですが、商人の取り扱いは中後盤で解放されます。したがって、 ビーナイト( ハチミツ)、 メリポップ( わたあめ)、 メリコロネ( キャラメルわたあめ)の3匹はエンドコンテンツのブリードに不可欠な牧場常駐メンバーです。
すべての卵には1%の基礎変異トリガー率があります(親の組み合わせに関係なし)。 豪華野菜ケーキのみこの確率を上げることができます(+2% → 合計3%)。 野菜ケーキは1回で卵2個を産むため、変異発生の機会自体は普通のケーキより多くなります。変異した子パルの個体値は90〜100で確定し、BOSS体型と2★濃縮状態が付与されます。詳しくはブリード変異メカニズムを参照してください。
29種類のパルが牧場に入ることができ、産出品は幅広くカバーされています(図鑑で「牧場」をフィルタすれば確認できます)。ただし、牧場はタイマーモデルであり、
手仕事のような作業速度で進行するプログレスバーモデルではありません:
牧場適性レベルは間隔計算に参与せず、ドロップテーブルにのみ影響します。 濃縮で星を上げたり本を使ったりして
牧場作業適性が上がると、1回あたりの産出量の数学的期待値が増え、単位時間あたりの产量は確かに増えます。しかし、生産間隔そのものは全く変わりません。間隔を短縮できるのはパッシブスキル、食事、SAN/満腹度、パルの魂の4つの因子です。
言い換えると:産出を早めたいならパッシブと食事を調整し、1回のドロップ数を増やしたいなら適性レベルを上げます。2つのアプローチは互いに独立しています。
一、4ステップのサイクル
牧場の生産は無限ループで、各サイクルは4つのステップからなります:
- タイマー — 各サイクルで50〜80秒の間からランダムに1つの間隔を抽選(各サイクル独立)
- 乗数チェーン除算 — 実間隔 = 抽選値 ÷ 乗数チェーン。乗数チェーンは4つの因子の積で構成(第2節で詳述)
- 重み付き抽選 — そのパルの現在の
牧場レベルのドロップテーブルから、重みに従ってアイテムを1種類選び、最小〜最大数量の範囲内でランダムに数量 N を決定 - 個別産出 — N回ループし、毎回1個産出。各ドロップアニメーションは約6秒
最初の3ステップが頻度とアイテム選択を決め、第4ステップが実際のドロップです。つまり、数量 N が大きい場合(例えば高レベルで1回に10個ドロップなど)、アニメーションだけで約60秒かかります。
モコロンを例に実際に流れを追ってみましょう。 モコロンの全10レベルのドロップテーブル:| 産物 | 数量 | |
|---|---|---|
| Lv1 | 羊毛 | 1 |
| Lv2 | 羊毛 | 1–2 |
| Lv3 | 羊毛 | 1–3 |
| Lv4 | 羊毛 | 1–4 |
| Lv5 | 羊毛 | 1–5 |
| Lv6 | 羊毛 | 1–6 |
| Lv7 | 羊毛 | 1–7 |
| Lv8 | 羊毛 | 1–8 |
| Lv9 | 羊毛 | 2–9 |
| Lv10 | 羊毛 | 3–10 |
4ステップサイクルに従って(Lv10、SAN満タン、パッシブなしで例示):
- タイマー — ランダムに1つの間隔を抽選、例えば65秒
- 乗数チェーン除算 — 乗数チェーン = 1.0(パッシブ/食事/SANボーナスなし)、実間隔 = 65秒
- 重み付き抽選 — 羊毛 100%(ランボルはこれしかない)、数量範囲 3〜10、ランダム値 例えば7
- 個別産出 — N=7、ランボルが順次7個の 羊毛をドロップ、各アニメーション約6秒、合計約42秒
二、生産間隔:4つの加速因子
基礎間隔
各サイクルの基礎間隔は50〜80秒の間で一様ランダムに抽選されます。つまり、いかなる加速因子を加えなくても、平均間隔は65秒(約1分に1サイクル)です。
乗数チェーンの公式
実間隔 = 基礎間隔 [50–80s] ÷ 乗数チェーン
乗数チェーン = (1 + Σパッシブボーナス%) × Π食事ボーナス × SAN/満腹因子 × パルの魂因子
| 因子 | 説明 |
|---|---|
| (1 + Σパッシブボーナス%) | パッシブスキル:同種類内は加算 |
| Π食事ボーナス | 食事:独立乗数(実際のゲーム内では同時に1つのみ有効) |
| SAN/満腹因子 | 低SANまたは飢餓時に < 1.0 |
| パルの魂因子 | 各レベル +3%、最大強化で +60% |
4つの因子はそれぞれ独立で、すべて掛け合わされます。乗数チェーンが1.0より大きい時は間隔が短縮され(産出加速)、1.0より小さい時は間隔が延びます(産出減速)。
マイナスパッシブも同様に有効で、下限はありません。 作業速度のマイナス個性(陽気 -50%、社畜根性 -30% など)は乗数チェーンを1.0未満にし、間隔が延びます。コミュニティのプレイヤーが実測したところ、複数のマイナスパッシブを持つ牧場パルは「4匹いても1匹分にしかならない」そうです。牧場は「ペナルティなしの安全地帯」ではありません。パッシブを編成する際はマイナス個性を避けましょう。
因子 1:パッシブスキル(加算バケツ)
同種のパッシブ個性同士は加算で、乗算ではありません。
- 例:真面目(+20%)+ 職人気質(+50%)=
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×。1.20 × 1.50 = 1.80×ではありません。 - 3トップ構成(悪魔の手 + 卓越した技 + 職人気質)=
(1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×。
因子 2:食事(乗算バケツ)
食事は独立した乗算バケツです。重要な違いはパッシブ同士は加算、食事同士は乗算ということです。理論上は食事を1つ食べるごとに独立した乗数が増えますが、実際のゲーム内では同時に1つの食事バフしか有効になりません(後から食べたものが前のものを上書きします)。そのため実戦ではこの因子は最大でも単一の食事ボーナス分です。
| 食事 | ボーナス | 持続 |
|---|---|---|
| サラダ | +30% | 600 秒 |
| ピザ | +30% | 600 秒 |
| キノコシチュー | +10% | 600 秒 |
| おかしなジュース | +400% | 10 秒 |
- 実戦:同時に1つのみ有効。例えば サラダのみ =
1.30×、 ピザのみ =1.30×。 - 理論(複数乗算): サラダ + ピザ =
1.30 × 1.30 = 1.69×ですが、ゲーム内では2つ目を食べると1つ目が上書きされ、この効果は得られません。
因子 3:SAN と満腹度
パルのSAN(理性値)と満腹度が一定の閾値を下回ると、生産間隔が遅くなります。この因子はすべての作業タイプに適用され、牧場も例外ではありません。
- SAN/満腹が健康な時:因子 = 1.0(影響なし)
- SANが閾値以下の時:因子 < 1.0(間隔が遅くなる)
- 満腹度が枯渇した時:因子 < 1.0(間隔が遅くなる)
牧場で作業するパルは
手仕事のようにSANを消費しませんが、パルの自然な空腹減衰は依然として存在します。
因子 4:パルの魂強化
パルの魂強化は独立した乗数区間で、各レベル +3%、最大強化(20レベル)で +60% です。
- 因子 =
強化回数 × 0.03 + 1.0 - 最大強化 =
20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×
この因子は牧場の間隔除算に参与し、パッシブや食事と同様に有効です。
積み重ねの総効果
フル装備の牧場パルの乗数チェーン:
| 因子 | 数値 |
|---|---|
| パッシブ:悪魔の手 + 卓越した技 + 職人気質 | 3.15× |
| 食事: サラダ | 1.30× |
| パルの魂最大強化 | 1.60× |
| SAN/満腹(健康) | 1.0× |
| 合計 | 3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55× |
平均間隔は65秒から 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9 秒 に短縮され、約10秒に1サイクルになります。
⚠️ これはタイマー間隔であり、完全なサイクル時間ではありません。 完全なサイクル = タイマー待機 + 産出アニメーション。ドロップアニメーションは各約6秒で、アニメーション中はタイマーが進みません(ステートマシンが「待機」から「産出中」に切り替わり、タイマーが一時停止します)。パッシブの編成は待機部分のみ最適化し、アニメーションには無効です。
スループット倍率の計算:1回のドロップ数を N とすると、パッシブなしのサイクル =
65 + 6N秒、フル装備のサイクル =10 + 6N秒、スループット倍率 =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N)。異なる N を代入:
1回ドロップ N パッシブなしサイクル フル装備サイクル スループット倍率 1(Lv1) 71 秒 16 秒 4.44× 3(Lv3 相当) 83 秒 28 秒 2.96× 5(Lv5 相当) 95 秒 40 秒 2.38× 10(Lv10 上限) 125 秒 70 秒 1.79× N が大きいほど、パッシブの利益は小さくなります。 N が無限大に近づくと倍率は1.0に漸近します(アニメーションがボーナスを完全に食いつぶす)。したがって、序盤の低レベルパルにパッシブを編成するのが最も効果的で、Lv10の高産出段階ではパッシブを積んでも費用対効果が急激に下がります。
三、作業速度の例外
その他の作業:プログレスバー型(パッシブが基礎速度を増幅)
各チェックで進む進度 ≈ 基礎作業速度 × パッシブボーナス × 食事 × SAN × パルの魂 × パートナースキル
作業適性レベルは基礎速度というコア数値を直接決定します(手仕事 Lv1 = 50、Lv10 = 5400、108倍の差)。パッシブ個性、食事、パルの魂などのボーナスはすべて基礎速度に乗算され、実効速度を増幅します。したがって、その他の作業では:
- 適性レベルを上げる → 基礎速度が大きくなる → 同じパッシブでもプログレスバーが早く満タンになる
- パッシブ個性を編成 → 基礎速度をさらに増幅 → さらに早くなる
両方のアプローチが有効で、互いに乗算されます。
牧場:除算型(パッシブは直接除算に、基礎速度はスキップされる)
牧場は全く異なる「タイマー除算型」を採用しています:
実間隔 = 基礎間隔[50–80s] ÷ (パッシブ × 食事 × SAN × パルの魂)分母には4つの因子しかなく、基礎速度がないことに注意してください。
牧場適性レベルに対応する基礎速度値(Lv1 = 12、Lv4 = 18、Lv6 = 22、Lv10 = 30)は完全にスキップされ、この除算に入りません。
つまり:
| 操作 | その他の作業への影響 | 牧場の間隔への影響 |
|---|---|---|
| 適性レベルを上げる(本/濃縮) | ✓ 直接加速 | ✗ 間隔に無効(ただしドロップテーブルには影響、第4節参照) |
| 作業パッシブ個性を編成 | ✓ 基礎速度を増幅 | ✓ 除算に入り、間隔を短縮 |
なぜこの設計なのか?
ゲーム設計上、これはおそらく意図的なものです。その他の作業の基礎速度はレベルとともに百倍以上の差があるのに対し(
手仕事 Lv1 50 → Lv10 5400、108倍)、牧場の
牧場数値は12〜30で、レンジが非常に控えめ(3倍未満)です。仮に計算に参加しても大した差は出ません。言い換えると、この数値は設計当初から使われる予定がなかった可能性があります。もちろん、別の用途があるかもしれませんが、現在のところその証拠は見つかっていません。
四、産物:ドロップテーブルの仕組み
ドロップテーブル:
牧場レベルインデックス
各牧場パルにはドロップテーブルがあり、
牧場適性レベルに従って10段階(Lv1〜Lv10)に分かれています。各レベルの産物は異なる場合があり、通常は数量が増えるかより良いアイテムがアンロックされます。
例: モコロン:
- Lv1: 羊毛 ×1(100%)
- Lv4: 羊毛 ×1–2
- Lv10: 羊毛 ×3–10
重要な区別:
牧場レベルは「何を、何個ドロップするか」に影響しますが、「どのくらいの頻度でドロップするか」(間隔)には影響しません(間隔は乗数チェーンで制御され、
牧場レベルとは無関係です)。
1回のドロップの仕組み
各ドロップでは1種類のアイテムを産出しますが、数量は1より大きい場合があります(そのアイテムの最小〜最大数量範囲内でランダム)。
- アイテム種別:ドロップテーブルの各項目の重みで抽選(
確率 = 重み ÷ 総重量) - アイテム数量:選ばれたアイテムの
最小数〜最大数範囲内でランダム
| アイテム | Lv1 数量 | Lv1 確率 | Lv10 数量 | Lv10 確率 |
|---|---|---|---|---|
| パルスフィア | 1 | 59.5% | 3–6 | 21.4% |
| メガスフィア | — | — | 2–3 | 32.1% |
| ギガスフィア | — | — | 1–2 | 8.6% |
| テラスフィア | — | — | 1–2 | 0.5% |
| 矢 | 1 | 23.8% | 12–13 | 21.4% |
| 金貨 | 10 | 11.9% | 100 | 10.7% |
| 骨 | 1 | 4.8% | 3–10 | 5.3% |
Lv1では約6割が パルスフィアですが、Lv10では逆に メガスフィアの確率が最も高くなります(32%)。数量も大幅に向上します: 矢は1本から12〜13本に、 金貨は10から100になります。
ドロップ数量は作業速度と無関係です。 速度は「どのくらいの頻度でドロップするか」にのみ影響し、「何を、何個ドロップするか」には影響しません。ただし、数量 N は実際の産出時間を決定します:N個のアイテムが順次ドロップされ、各アニメーションは約6秒で、N=10の場合はドロップアニメーションだけで約60秒かかります。
濃縮と 応用牧場学Ⅰ
1. 応用牧場学Ⅰ(直接 +1
牧場レベル)
2. 濃縮昇星(間接的アップグレード)
濃縮(同名パルを合成して星を上げる)はパルの作業適性レベルを向上させます。各星がどの項目に加算されるかは濃縮昇星の作業適性ボーナスルールを参照してください。昇星後に
牧場レベルが上がる可能性があり、ドロップテーブルのより高い行に進むことができます。
濃縮の二重効果:濃縮で
牧場レベルが上がると、ドロップテーブルがアップグレードされます(産物が変化)が、間隔は速くなりません。基礎速度が牧場の間隔計算でスキップされているためです。「濃縮は役に立つのか」に対する答えは:産物には有用、速度には無効です。
五、29匹の牧場パル
産物タイプ別に3分類。各パルの基礎
牧場レベルおよびLv1とLv10の産出を記載。全10レベルのデータは各パルの詳細ページの牧場ドロップテーブルを参照してください。
器官類(9匹)
| パル | Lv1 産出 | Lv10 産出 | |
|---|---|---|---|
| チルテト | 1 | 氷結器官 ×1 | 氷結器官 ×3–10 |
| ベノゴート | 1 | 毒腺 ×1 | 毒腺 ×3–10 |
| ボルトラ | 1 | 発電器官 ×1 | 発電器官 ×3–10 |
| ヒノコジカ | 1 | 発火器官 ×1 | 発火器官 ×3–10 |
| ケルピス | 1 | 水棲パルの粘液 ×1 | 水棲パルの粘液 ×3–10 |
| マグピス | 1 | 発火器官 ×1 | 発火器官 ×3–10 |
| ラヴィ | 1 | 発火器官 ×1 | 発火器官 ×3–10 |
| ンダコアラ | 1 | 毒腺 ×1 | 毒腺 ×3–10 |
| フブキツネ | 3 | 氷結器官 ×1 | 氷結器官 ×3–10 |
食料 & 種子類(8匹)
| パル | Lv1 産出 | Lv10 産出 | |
|---|---|---|---|
| ベリゴート | 1 | 赤いベリー ×1 | 赤いベリー ×3–10 |
| タマコッコ | 1 | 卵 ×1–2 | 卵 ×4–11 |
| メリポップ | 1 | わたあめ ×1 | わたあめ ×3–10 |
| メリコロネ | 1 | キャラメルわたあめ ×1 | キャラメルわたあめ ×3–10 |
| ミルカルビ牛 | 2 | ミルク ×1–2 | ミルク ×4–11 |
| ヴィオレッタ | 2 | トマトの種 ×1–2 (22.2%) 小麦の種 ×1–2 (20%) じゃがいもの種芋 ×1–2 (17.8%) にんじんの種 ×1–2 (15.6%) たまねぎの種 ×1–2 (13.3%) レタスの種 ×1–2 (11.1%) | トマトの種 ×4–11 (22.2%) 小麦の種 ×4–11 (20%) じゃがいもの種芋 ×4–11 (17.8%) にんじんの種 ×4–11 (15.6%) たまねぎの種 ×4–11 (13.3%) レタスの種 ×4–11 (11.1%) |
| キノッポ | 3 | キノコ ×1 (66.7%) 洞窟キノコ ×1 (33.3%) | キノコ ×3–10 (66.7%) 洞窟キノコ ×3–10 (33.3%) |
| ビーナイト | 3 | ハチミツ ×1 | ハチミツ ×3–10 |
素材類(12匹)
| パル | Lv1 産出 | Lv10 産出 | |
|---|---|---|---|
| ニャオテト | 1 | 金貨 ×10 | 金貨 ×30–100 |
| タマモ | 1 | パルスフィア ×1 (59.5%) 矢 ×1 (23.8%) 金貨 ×10 (11.9%) 骨 ×1 (4.8%) | パルスフィア ×3–6 (21.4%) メガスフィア ×2–3 (32.1%) ギガスフィア ×1–2 (8.6%) テラスフィア ×1–2 (0.5%) 矢 ×12–13 (21.4%) 金貨 ×100 (10.7%) 骨 ×3–10 (5.3%) |
| マスクロウ | 1 | 骨 ×1 | 骨 ×3–10 |
| トドドドン | 1 | 上質なパルオイル ×1 | 上質なパルオイル ×3–10 |
| モコロン | 1 | 羊毛 ×1 | 羊毛 ×3–10 |
| メルパカ | 2 | 羊毛 ×2 | 羊毛 ×4–11 |
| オドロクロ | 2 | 骨 ×1 | 骨 ×3–10 |
| シーペント | 2 | 革 ×1 | 革 ×3–10 |
| ミルフィー | 2 | 羊毛 ×2 | 羊毛 ×4–11 |
| シルキーヌ | 3 | 上質な布 ×1 | 上質な布 ×3–10 |
| ゴルドドン | 4 | 上質なパルオイル ×1 (80%) 金貨 ×100 (20%) | 上質なパルオイル ×3–10 (80%) 金貨 ×300–1000 (20%) |
| ソワレーヌ | 4 | 上質な布 ×1–2 | 上質な布 ×4–11 |
六、まとめ
互いに独立した2つのアプローチ:
- 産出を早めたい → パッシブを編成し、食事を与え、パルの魂を強化し、SAN/満腹を維持する。この4つの因子が乗算されて間隔除算に入り、フル装備で6.55×、平均間隔約10秒/サイクル。
牧場レベル(基礎作業速度値)は間隔計算に参与しないため、レベルを上げても速度には無効です(パッシブの +作業速度% は除数に正常に適用されます)。 - 1回の産出量を増やしたい →
牧場レベルを上げる( 応用牧場学Ⅰ +1、または濃縮昇星)。ドロップテーブルのより高い行に進むことができます。ただし、これは間隔を加速しません。
直感に反する2つのポイント:
- フルパッシブのLv1パルと、同じ編成のLv10パルの生産間隔は完全に同じです。
- ドロップアニメーションは1件約6秒で、アニメーション中はタイマーが進みません。Nが大きいほどパッシブの利益は小さくなり(N=1 で 4.44×、N=10 で 1.79×)、高産出段階でパッシブを積むと費用対効果が急激に下がります。ただし、パッシブ枠は4つしかなく、適性は本と濃縮で最大にできるため、最終装備ではやはり4つの作業速度パッシブを埋めるのが正解です。限られた枠を外部から入手できない乗数に使います(第7節参照)。
パルの選び方:29匹の牧場パルを産物タイプで選びます(第5節参照)。同じ産物なら
牧場レベルが高いものを優先(基礎産量がより高い)。唯一の例外は タマモで、 パルスフィアを産む唯一の牧場パルであり、Lv10で メガスフィア / ギガスフィア / テラスフィアがアンロックされます。
七、完璧な最終装備
真の最終装備の前提は
牧場適性をLv10まで上げることです。どの牧場パルでも、濃縮 4★ + 応用牧場学Ⅰ ×5 で到達可能です。最大到達後、4つのパッシブ枠こそが真の最適化スペースになります。
2つのフル装備構成(コアは3つの作業速度パッシブ、違いは第4スロット):
- 暗属性パル:悪魔の手 + 卓越した技 + 職人気質 + 社畜(暗属性は自前で「夜間不眠」を持つため、第4スロットを +30% 作業速度に使える)
- その他のパル:悪魔の手 + 卓越した技 + 職人気質 + ヴァンパイア/不眠
罠:牧場の息子 / 牧場の主
この2つのパッシブは「牧場専用」に見えますが、実際は罠です:
- 最大レベル到達後は無効:濃縮 + 本で必ずLv10に到達し、到達後は +1/+2 が直接オーバーフローする
- 貴重なパッシブ枠を占有:4つの枠のうちこれらを入れると、最低でも社畜と職人気質の2つの作業速度ボーナスを手放すことになる
まだ最大レベルに達していない過渡期にのみ少し役立ちます。大後期では何の効果も生み出しません(Lv10が上限で超えることはできません)。パッシブ編成時は直接避けましょう。
本記事はゲーム内実測とデータ検証に基づいています。核心的な結論(基礎作業速度値がスキップされる、4因子による間隔除算、ドロップテーブルの10レベルインデックス)はすべて実証的に確認済みです。