คู่มือการผลิตฟาร์ม: สูตรช่วงเวลา 4 ปัจจัยเร่ง และตารางดรอป
ฟาร์มเป็นอาคารที่จะดรอปวัสดุเป็นช่วงๆ ตราบใดที่มีพาลอยู่ข้างใน คู่มือนี้ให้สูตรช่วงเวลาเต็ม ปัจจัยเร่ง 4 อย่าง กลไกตารางดรอป และข้อมูลครบของพาลฟาร์มทั้ง 29 ตัว
บทนำ: ฟาร์มที่อยู่กับคุณตลอดเกม
ฟาร์มไม่ใช่สิ่งปลูกสร้างชั่วคราวสำหรับช่วงใดช่วงหนึ่ง ตั้งแต่คุณสร้างมันขึ้นครั้งแรกจนถึงเกมเซ็นเตอร์ มันผลิตสิ่งที่คุณต้องการอยู่เสมอ เพียงแต่แต่ละช่วงเกมต้องการสิ่งของที่ต่างกัน
ช่วงต้นเกม ฟาร์มให้วัตถุดิบพื้นฐาน: ขนแกะ ( Lamball / Melpaca / Cremis) สำหรับทำ ผ้าและเกราะ, อวัยวะสร้างไฟ, อวัยวะสร้างน้ำแข็ง, อวัยวะสร้างประจุไฟฟ้า, ต่อมพิษ, น้ำลื่นพาลน้ำ สำหรับสร้างอาวุธ อุปกรณ์ และสิ่งก่อสร้าง, Vixy ผลิต พาลสเฟียร์และ ลูกศร, Mau ผลิต เหรียญทอง
ช่วงกลางเกม พาลออยล์คุณภาพดี ( Dumud / Dumud Gild) กลายเป็นวัตถุดิบสำคัญในการคราฟต์ พร้อมกันนั้นก็เริ่มผสมพันธุ์ เค้กกลายเป็นของจำเป็น ไข่, นม, ขนมสายไหม, ขนมสายไหมคาราเมล, น้ำผึ้ง ล้วนมาจากฟาร์มทั้งสิ้น
ช่วงปลายเกม เค้ก 5 ชนิดตอบโจทย์ฟังก์ชันการผสมพันธุ์ที่ต่างกัน แต่ละชนิดต้องการอย่างน้อยหนึ่งวัตถุดิบเฉพาะฟาร์มที่ซื้อจากพ่อค้าไม่ได้:
| เค้ก | ปลดล็อก | ฟังก์ชัน | วัตถุดิบฟาร์ม (ตัวหนา = ซื้อไม่ได้) |
|---|---|---|---|
| เค้ก | Lv19 | ผสมพันธุ์พื้นฐาน (ไม่มีบัฟพิเศษ) | น้ำผึ้ง ×2, ไข่ ×8, นม ×7, เบอร์รีแดง ×8 |
| เค้กเห็ด | Lv30 | ลูกหลานแต่ละค่าพรสวรรค์ +1~+5 | น้ำผึ้ง ×2, เห็ด ×5, เห็ดถ้ำ ×3†, ไข่ ×8 |
| เค้กผัก | Lv47 | ออกไข่ครั้งละ 2 ฟอง | น้ำผึ้ง ×4, ไข่ ×8 |
| เค้กผักชั้นเลิศ | Lv60 | เพิ่มอัตราการกลายพันธุ์ (1%→3%) + พรสวรรค์ +1~+5 | ขนมสายไหม ×8 |
| เค้กสุดพิเศษ | Lv74 | บังคับถอดพาสซิฟทั้งหมดจากพ่อแม่ | ขนมสายไหมคาราเมล ×8, นม ×15, ไข่ ×15 |
วัตถุดิบตัวหนาไม่สามารถซื้อจากพ่อค้าได้ หาได้จากฟาร์มเท่านั้น † เห็ดถ้ำซื้อได้แต่ต้องรอถึงช่วงปลายเกมถึงจะปลดล็อกจากพ่อค้า ดังนั้น Beegarde ( น้ำผึ้ง), Woolipop ( ขนมสายไหม), Woolipop Terra ( ขนมสายไหมคาราเมล) สามตัวนี้เป็นสมาชิกฟาร์มถาวรที่แทนที่ไม่ได้สำหรับการผสมพันธุ์ในช่วงท้ายเกม
ไข่ทุกฟองมีอัตราเริ่มต้นการกลายพันธุ์ 1% (ไม่ขึ้นกับคู่พ่อแม่) มีแค่ เค้กผักชั้นเลิศเท่านั้นที่เพิ่มโอกาสนี้ได้ (+2% รวมเป็น 3%) ส่วน เค้กผักออกไข่ครั้งละ 2 ฟอง จึงให้ผลผลิตกลายพันธุ์มากกว่าเค้กธรรมดา ลูกที่กลายพันธุ์จะมีค่า IV ล็อกที่ 90~100, ขนาดร่างกายแบบ BOSS, และควบแน่น 2 ดาว ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในคู่มือกลไกการกลายพันธุ์จากการผสมพันธุ์
มีพาล 29 ชนิดที่เข้าฟาร์มได้ ครอบคลุมผลผลิตที่หลากหลาย (ค้นหาด้วย "ปศุสัตว์" ในพาลเด็กซ์) แต่ฟาร์มใช้ระบบจับเวลา ไม่ใช่ระบบแถบความคืบหน้าแบบ
งานฝีมือที่ความเร็วงานผลักความคืบหน้า:
ระดับความถนัด
ปศุสัตว์ไม่เข้าร่วมคำนวณช่วงเวลา มีผลต่อตารางดรอปเท่านั้น เมื่อควบแน่นเลื่อนดาวหรือกินหนังสือแล้ว ระดับความถนัด
ปศุสัตว์จะสูงขึ้น ค่าคาดหวังทางคณิตศาสตร์ของจำนวนผลผลิตต่อรอบจะเพิ่มขึ้น ผลผลิตต่อหน่วยเวลาก็สูงขึ้นจริง แต่ช่วงเวลาการผลิตเองไม่เปลี่ยนแปลง สิ่งที่ย่อช่วงเวลาได้คือพาสซิฟ อาหาร SAN กับความอิ่ม และวิญญาณพาล สี่ปัจจัยนี้
พูดอีกแบบ: อยากให้ผลิตเร็วขึ้น ใส่พาสซิฟและให้อาหาร อยากให้แต่ละครั้งดรอปเยอะขึ้น ยกระดับความถนัด ทั้งสองทางไม่รบกวนกัน
1. วงจรสี่ขั้นตอน
การผลิตในฟาร์มเป็นวงจรไม่รู้จบ แต่ละรอบมีสี่ขั้นตอน:
- ตัวจับเวลา แต่ละรอบสุ่มช่วงเวลาในช่วง 50–80 วินาที (แต่ละรอบเป็นอิสระ)
- หารด้วยโซ่ตัวคูณ ช่วงเวลาสุทธิ = ค่าที่สุ่มได้ ÷ โซ่ตัวคูณ โซ่ตัวคูณเกิดจาก 4 ปัจจัยคูณกัน (ดูรายละเอียดในหัวข้อที่ 2)
- สุ่มแบบถ่วงน้ำหนัก จากตารางดรอปของระดับ
ปศุสัตว์ปัจจุบันของพาลตัวนั้น เลือก 1 ชนิดของตามน้ำหนัก สุ่มจำนวน N ในช่วงจากต่ำสุดถึงสูงสุด - ผลิตทีละชิ้น วนซ้ำ N ครั้ง ครั้งละ 1 ชิ้น แอนิเมชันดรอปแต่ละครั้งประมาณ 6 วินาที
สามขั้นแรกกำหนดความถี่และการเลือกของ ขั้นที่สี่คือการดรอปจริง ซึ่งหมายความว่าเมื่อจำนวน N ค่อนข้างมาก (เช่นระดับสูงดรอปทีละ 10 ชิ้น) แอนิเมชันอย่างเดียวก็ประมาณ 60 วินาที
มาดูตัวอย่าง Lamball
ตารางดรอปครบ 10 ระดับของ Lamball:
| ระดับ | ผลผลิต | จำนวน |
|---|---|---|
| Lv1 | ขนแกะ | 1 |
| Lv2 | ขนแกะ | 1–2 |
| Lv3 | ขนแกะ | 1–3 |
| Lv4 | ขนแกะ | 1–4 |
| Lv5 | ขนแกะ | 1–5 |
| Lv6 | ขนแกะ | 1–6 |
| Lv7 | ขนแกะ | 1–7 |
| Lv8 | ขนแกะ | 1–8 |
| Lv9 | ขนแกะ | 2–9 |
| Lv10 | ขนแกะ | 3–10 |
ลองเดินตามวงจรสี่ขั้นตอน (ที่ Lv10, SAN เต็ม, ไม่มีพาสซิฟ):
- ตัวจับเวลา สุ่มได้ช่วงหนึ่ง เช่น 65 วินาที
- หารด้วยโซ่ตัวคูณ โซ่ตัวคูณ = 1.0 (ไม่มีพาสซิฟ/อาหาร/บัฟ SAN) ช่วงเวลาสุทธิ = 65 วินาที
- สุ่มแบบถ่วงน้ำหนัก ขนแกะ 100% (Lamball มีแค่อันเดียว) ช่วงจำนวน 3–10 สุ่มได้เช่น 7
- ผลิตทีละชิ้น N=7 Lamball ดรอป ขนแกะ 7 ชิ้นตามลำดับ แอนิเมชันละ 6 วินาที รวมประมาณ 42 วินาที
2. ช่วงเวลาการผลิต: สี่ปัจจัยเร่งความเร็ว
ช่วงเวลาพื้นฐาน
ช่วงเวลาพื้นฐานของการผลิตแต่ละรอบสุ่มอย่างสม่ำเสมอในช่วง 50–80 วินาที ซึ่งหมายความว่าแม้ไม่เพิ่มปัจจัยเร่งใด ๆ ช่วงเวลาเฉลี่ยก็คือ 65 วินาที (ประมาณหนึ่งรอบต่อนาที)
สูตรโซ่ตัวคูณ
ช่วงเวลาสุทธิ = ช่วงเวลาพื้นฐาน [50–80s] ÷ โซ่ตัวคูณ
โซ่ตัวคูณ = (1 + Σพาสซิฟ%) × Πอาหาร × ปัจจัยSAN/ความอิ่ม × ปัจจัยวิญญาณพาล
| ปัจจัย | คำอธิบาย |
|---|---|
| (1 + Σพาสซิฟ%) | พาสซิฟ: บวกภายในประเภทเดียวกัน |
| Πอาหาร | อาหาร: ตัวคูณอิสระ (ในเกมจริงเวลาเดียวกันมีผลแค่ชนิดเดียว) |
| ปัจจัยSAN/ความอิ่ม | เมื่อ SAN ต่ำหรือหิว < 1.0 |
| ปัจจัยวิญญาณพาล | แต่ละเลเวล +3%, อัปเกรดเต็ม +60% |
สี่ปัจจัยเป็นอิสระต่อกัน คูณกันหมด เมื่อโซ่ตัวคูณมากกว่า 1.0 ช่วงเวลาจะสั้นลง (ผลิตเร็วขึ้น) น้อยกว่า 1.0 ช่วงเวลาจะยาวขึ้น (ผลิตช้าลง)
พาสซิฟเชิงลบก็มีผลเช่นกัน ไม่มีการันตีขั้นต่ำ พาสซิฟเชิงลบด้านความเร็วงาน (หลงตัวเอง -50%, ขี้เกียจจัด -30% ฯลฯ) จะทำให้โซ่ตัวคูณต่ำกว่า 1.0 ช่วงเวลาถูกยืดออก มีผู้เล่นในชุมชนทดสอบแล้วว่าพาลฟาร์มที่มีพาสซิฟเชิงลบหลายตัวนั้น "สี่ตัวยังไม่ทัดหนึ่งตัว" ฟาร์มไม่ใช่เขตปลอดภัยที่ "มีแต่รางวัลไม่มีโทษ" ตอนเลือกพาสซิฟให้หลีกเลี่ยงคำเชิงลบ
ปัจจัย 1: พาสซิฟ (กลุ่มบวก)
พาสซิฟประเภทเดียวกันใช้การบวก ไม่ใช่คูณ
- เช่น: จริงจัง (+20%) + ช่างฝีมือ (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×ไม่ใช่1.20 × 1.50 = 1.80× - สามอันสูงสุด (มือปีศาจ + ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ) =
(1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×
ปัจจัย 2: อาหาร (กลุ่มคูณ)
อาหารเป็นกลุ่มคูณอิสระ จุดสำคัญคือพาสซิฟบวกกัน อาหารคูณกัน ในทางทฤษฎีทานอาหารหนึ่งอย่างก็ได้ตัวคูณอิสระหนึ่งตัว แต่ในเกมจริงเวลาเดียวกันมีบัฟอาหารที่ทำงานแค่หนึ่งอย่าง (ทานทีหลังจะเขียนทับอันเดิม) ดังนั้นในการใช้งานจริงปัจจัยนี้สูงสุดก็แค่บัฟจากอาหารชนิดเดียว
| อาหาร | บัฟ | ระยะเวลา |
|---|---|---|
| สลัด | +30% | 600 วินาที |
| พิซซ่า | +30% | 600 วินาที |
| สตูว์เห็ด | +10% | 600 วินาที |
| น้ำหวานแปลก ๆ | +400% | 10 วินาที |
- การใช้งานจริง: ทำงานพร้อมกันได้แค่อย่างเดียว เช่นทานแค่ สลัด =
1.30×, ทานแค่ พิซซ่า =1.30× - ในทางทฤษฎี (คูณหลายอย่าง): สลัด + พิซซ่า =
1.30 × 1.30 = 1.69×แต่ในเกมทานอย่างที่สองจะเขียนทับอันแรก ทำไม่ได้ผลแบบนี้
ปัจจัย 3: SAN และความอิ่ม
เมื่อ SAN (ค่าสติปัญญา) และความอิ่มของพาลต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ช่วงเวลาการผลิตจะช้าลง ปัจจัยนี้มีผลกับทุกประเภทงาน ฟาร์มก็ไม่มีข้อยกเว้น
- เมื่อ SAN/ความอิ่มปกติ: ปัจจัย = 1.0 (ไม่มีผล)
- เมื่อ SAN ต่ำกว่าเกณฑ์: ปัจจัย < 1.0 (ช้าลง)
- เมื่อความอิ่มหมด: ปัจจัย < 1.0 (ช้าลง)
พาลที่ทำงานในฟาร์มจะไม่ถูกหัก SAN เหมือน
งานฝีมือ แต่การหิวตามธรรมชาติของพาลยังคงมีอยู่
ปัจจัย 4: การอัปเกรดวิญญาณพาล
การอัปเกรดวิญญาณพาลเป็นช่วงคูณอิสระ แต่ละเลเวล +3% อัปเกรดเต็ม (เลเวล 20) +60%
- ปัจจัย =
จำนวนครั้งอัปเกรด × 0.03 + 1.0 - อัปเกรดเต็ม =
20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×
ปัจจัยนี้เข้าร่วมการหารช่วงเวลาฟาร์ม มีประสิทธิภาพเท่ากับพาสซิฟและอาหาร
ผลรวมเมื่อคูณทั้งหมด
โซ่ตัวคูณของพาลฟาร์มที่ลงทุนครบ:
| ปัจจัย | ค่า |
|---|---|
| พาสซิฟ: มือปีศาจ + ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ | 3.15× |
| อาหาร: สลัด | 1.30× |
| วิญญาณพาลอัปเกรดเต็ม | 1.60× |
| SAN/ความอิ่ม (ปกติ) | 1.0× |
| รวม | 3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55× |
ช่วงเวลาเฉลี่ยลดจาก 65 วินาทีเหลือ 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9 วินาที ประมาณ 10 วินาทีต่อรอบ
นี่คือช่วงเวลาจับเวลา ไม่ใช่รอบการผลิตที่สมบูรณ์ รอบการผลิต = การรอจับเวลา + แอนิเมชันดรอป แอนิเมชันดรอปแต่ละครั้งประมาณ 6 วินาที และระหว่างแอนิเมชันตัวจับเวลาไม่ทำงาน (สเตตแมชชีนเปลี่ยนจาก "รอ" เป็น "กำลังผลิต" ตัวจับเวลาหยุด) ใส่พาสซิฟแก้เฉพาะส่วนการรอเท่านั้น ไม่มีผลต่อแอนิเมชัน
คณิตศาสตร์ของอัตราส่วนผลผลิต: สมมุติดรอปครั้งเดียว N ชิ้น รอบไม่มีพาสซิฟ =
65 + 6Nวินาที, รอบลงทุนครบ =10 + 6Nวินาที, อัตราส่วนผลผลิต =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N)แทน N ต่าง ๆ:
ดรอป N ชิ้น รอบไม่มีพาสซิฟ รอบลงทุนครบ อัตราส่วนผลผลิต 1 (Lv1) 71 วินาที 16 วินาที 4.44× 3 (ประมาณ Lv3) 83 วินาที 28 วินาที 2.96× 5 (ประมาณ Lv5) 95 วินาที 40 วินาที 2.38× 10 (สูงสุด Lv10) 125 วินาที 70 วินาที 1.79× เห็นได้ว่า N ยิ่งมาก ผลตอบแทนจากพาสซิฟยิ่งน้อย เมื่อ N เข้าใกล้อนันต์ อัตราส่วนจะเข้าใกล้ 1.0 (แอนิเมชันกลืนกินส่วนเพิ่มทั้งหมด) ดังนั้นพาลในช่วงต้นเกมระดับต่ำจะได้ประโยชน์สูงสุดจากพาสซิฟ เมื่อถึง Lv10 ระดับผลผลิตสูง การลงทุนพาสซิฟคุ้มค่าลดลงอย่างมาก
3. ข้อยกเว้นของความเร็วงาน
งานอื่น: แบบดันแถบ (พาสซิฟขยายความเร็วพื้นฐาน)
ความคืบหน้าที่ดันในแต่ละครั้ง ≈ ความเร็วงานพื้นฐาน × พาสซิฟ × อาหาร × SAN × วิญญาณพาล × สกิลพาร์ทเนอร์
ระดับความถนัดกำหนดความเร็วพื้นฐาน ซึ่งเป็นค่าหลัก (งานฝีมือ Lv1 = 50, Lv10 = 5400, ต่างกัน 108 เท่า) พาสซิฟ, อาหาร, วิญญาณพาล ฯลฯ ล้วนคูณอยู่บนความเร็วพื้นฐาน ขยายความเร็วที่ได้ผลจริง ดังนั้นสำหรับงานอื่น:
- ยกระดับความถนัด → ความเร็วพื้นฐานเพิ่ม → แถบครบเร็วขึ้นที่พาสซิฟเดียวกัน
- ลงพาสซิฟ → ขยายความเร็วพื้นฐานเพิ่ม → เร็วขึ้นอีก
ทั้งสองทางมีผล และคูณกัน
ฟาร์ม: แบบหาร (พาสซิฟเข้าสู่การหารโดยตรง ความเร็วพื้นฐานถูกข้าม)
ฟาร์มใช้รูปแบบ "จับเวลาหาร" ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง:
ช่วงเวลาสุทธิ = ช่วงเวลาพื้นฐาน[50–80s] ÷ (พาสซิฟ × อาหาร × SAN × วิญญาณพาล)สังเกตว่าตัวส่วนมีแค่ 4 ปัจจัย ไม่มีความเร็วพื้นฐาน ค่าความเร็วพื้นฐานที่สอดคล้องกับระดับความถนัด
ปศุสัตว์ (Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30) ถูกข้ามไปโดยสมบูรณ์ ไม่เข้าสู่สูตรหารนี้
กล่าวคือ:
| การกระทำ | ต่องานอื่น | ต่อช่วงเวลาฟาร์ม |
|---|---|---|
| ยกระดับความถนัด (กินหนังสือ/ควบแน่น) | ✓ เร่งโดยตรง | ✗ ไม่มีผลต่อช่วงเวลา (แต่มีผลต่อตารางดรอป ดูหัวข้อที่ 4) |
| ลงพาสซิฟความเร็วงาน | ✓ ขยายความเร็วพื้นฐาน | ✓ เข้าสู่การหาร ย่อช่วงเวลา |
ทำไมออกแบบแบบนี้?
ในแง่การออกแบบเกม น่าจะตั้งใจให้เป็นแบบนี้ เปรียบเทียบกับงานอื่นที่ความเร็วพื้นฐานต่างกันเป็นร้อยเทื่อยกระดับ (
งานฝีมือ Lv1 50 → Lv10 5400, ต่างกัน 108 เท่า) ค่า
ปศุสัตว์ของฟาร์มมีแค่ 12–30 ช่วงค่อนข้างเล็ก (ไม่ถึง 3 เท่า) แม้เข้าคำนวณก็ไม่ต่างกันมาก พูดอีกแบบค่านี้อาจไม่ได้ตั้งใจให้ใช้ตั้งแต่แรกออกแบบ แน่นอนว่าอาจมีประโยชน์อื่น เพียงแต่ยังไม่พบหลักฐาน
4. ผลผลิต: กลไกตารางดรอป
ตารางดรอป: ดัชนีตามระดับ
ปศุสัตว์
พาลฟาร์มแต่ละตัวมีตารางดรอปหนึ่งใบ แบ่งเป็น 10 ระดับ (Lv1–Lv10) ตามระดับความถนัด
ปศุสัตว์ ผลผลิตในแต่ละระดับอาจต่างกัน มักเป็นจำนวนมากขึ้นหรือปลดล็อกของที่ดีกว่า
เช่น Lamball:
- Lv1: ขนแกะ ×1 (100%)
- Lv4: ขนแกะ ×1–2
- Lv10: ขนแกะ ×3–10
จุดสำคัญ: ระดับ
ปศุสัตว์มีผลต่อ "ดรอปอะไร ดรอปกี่ชิ้น" แต่ไม่มีผลต่อ "ดรอปบ่อยแค่ไหน" (ช่วงเวลาควบคุมโดยโซ่ตัวคูณ ไม่เกี่ยวกับระดับ
ปศุสัตว์)
กลไกการดรอปแต่ละครั้ง
แต่ละครั้งดรอป 1 ชนิดของ แต่จำนวนมากกว่า 1 ได้ (สุ่มจากช่วงจำนวนต่ำสุดถึงสูงสุดของของชิ้นนั้น)
- ชนิดของ: สุ่มตามน้ำหนักในตารางดรอป (
ความน่าจะเป็น = น้ำหนัก ÷ น้ำหนักรวม) - จำนวนของ: สุ่มในช่วง
ต่ำสุด–สูงสุดของของชนิดที่เลือก
ยกตัวอย่าง Vixy Lv1 ดรอปแค่ของพื้นฐาน Lv10 ปลดล็อก 4 ชนิด พาลสเฟียร์:
| ของ | จำนวน Lv1 | โอกาส Lv1 | จำนวน Lv10 | โอกาส Lv10 |
|---|---|---|---|---|
| พาลสเฟียร์ | 1 | 59.5% | 3–6 | 21.4% |
| เมกาสเฟียร์ | — | — | 2–3 | 32.1% |
| กิกาสเฟียร์ | — | — | 1–2 | 8.6% |
| เทราสเฟียร์ | — | — | 1–2 | 0.5% |
| ลูกศร | 1 | 23.8% | 12–13 | 21.4% |
| เหรียญทอง | 10 | 11.9% | 100 | 10.7% |
| กระดูก | 1 | 4.8% | 3–10 | 5.3% |
Lv1 ดรอป พาลสเฟียร์เกือบหกส่วนสิบ Lv10 กลับมี เมกาสเฟียร์โอกาสสูงสุด (32%) จำนวนก็เพิ่มขึ้นมาก: ลูกศรจาก 1 กลายเป็น 12–13, เหรียญทองจาก 10 กลายเป็น 100
จำนวนดรอปไม่เกี่ยวกับความเร็วงาน ความเร็วมีผลแค่ "ดรอปบ่อยแค่ไหน" ไม่มีผลต่อ "ดรอปอะไร / ดรอปกี่ชิ้น" แต่จำนวน N กำหนดเวลาผลิตจริง: N ชิ้นดรอปทีละชิ้น แอนิเมชันละประมาณ 6 วินาที เมื่อ N=10 แอนิเมชันดรอปอย่างเดียวก็ประมาณ 60 วินาที
การควบแน่นกับ ศาสตร์ฟาร์มประยุกต์ Ⅰ
ยกระดับ
ปศุสัตว์มีสองทาง:
1. ศาสตร์ฟาร์มประยุกต์ Ⅰ (+1 ระดับ
ปศุสัตว์โดยตรง)
2. ควบแน่นเลื่อนดาว (เพิ่มทางอ้อม)
การควบแน่น (รวมพาลชื่อเดียวกันเลื่อนดาว) จะยกระดับความถนัดของพาล ว่าแต่ละดาวเพิ่มที่ไหนดูได้ในกฎเพิ่มความถนัดจากการควบแน่นเลื่อนดาว เลื่อนดาวแล้วระดับ
ปศุสัตว์อาจสูงขึ้น ทำให้ไปถึงแถวที่สูงกว่าในตารางดรอป
ผลคู่ของการควบแน่น: การควบแน่นยกระดับ
ปศุสัตว์แล้ว ตารางดรอปจะอัปเกรด (ผลผลิตเปลี่ยน) แต่ช่วงเวลาไม่เร็วขึ้น เพราะความเร็วพื้นฐานถูกข้ามในการคำนวณช่วงเวลาฟาร์ม คำตอบว่า "ควบแน่นมีประโยชน์ไหม" คือ: มีประโยชน์ต่อผลผลิต ไม่มีผลต่อความเร็ว
5. พาลฟาร์ม 29 ตัว
แบ่งเป็น 3 กลุ่มตามประเภทผลผลิต แต่ละตัวระบุระดับ
ปศุสัตว์พื้นฐานและผลผลิตที่ Lv1 กับ Lv10 ข้อมูลครบ 10 ระดับดูได้ในหน้ารายละเอียดตารางดรอปฟาร์มของแต่ละพาล
กลุ่มอวัยวะ (9 ตัว)
| พาล | ผลผลิต Lv1 | ผลผลิต Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau Cryst | 1 | อวัยวะสร้างน้ำแข็ง ×1 | อวัยวะสร้างน้ำแข็ง ×3–10 |
| Caprity Noct | 1 | ต่อมพิษ ×1 | ต่อมพิษ ×3–10 |
| Sparkit | 1 | อวัยวะสร้างประจุไฟฟ้า ×1 | อวัยวะสร้างประจุไฟฟ้า ×3–10 |
| Rooby | 1 | อวัยวะสร้างไฟ ×1 | อวัยวะสร้างไฟ ×3–10 |
| Kelpsea | 1 | น้ำลื่นพาลน้ำ ×1 | น้ำลื่นพาลน้ำ ×3–10 |
| Kelpsea Ignis | 1 | อวัยวะสร้างไฟ ×1 | อวัยวะสร้างไฟ ×3–10 |
| Flambelle | 1 | อวัยวะสร้างไฟ ×1 | อวัยวะสร้างไฟ ×3–10 |
| Depresso | 1 | ต่อมพิษ ×1 | ต่อมพิษ ×3–10 |
| Foxcicle | 3 | อวัยวะสร้างน้ำแข็ง ×1 | อวัยวะสร้างน้ำแข็ง ×3–10 |
กลุ่มอาหารและเมล็ดพันธุ์ (8 ตัว)
| พาล | ผลผลิต Lv1 | ผลผลิต Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Caprity | 1 | เบอร์รีแดง ×1 | เบอร์รีแดง ×3–10 |
| Chikipi | 1 | ไข่ ×1–2 | ไข่ ×4–11 |
| Woolipop | 1 | ขนมสายไหม ×1 | ขนมสายไหม ×3–10 |
| Woolipop Terra | 1 | ขนมสายไหมคาราเมล ×1 | ขนมสายไหมคาราเมล ×3–10 |
| Mozzarina | 2 | นม ×1–2 | นม ×4–11 |
| Vaelet | 2 | เมล็ดมะเขือเทศ ×1–2 (22.2%) เมล็ดข้าวสาลี ×1–2 (20%) หน่อมันฝรั่ง ×1–2 (17.8%) เมล็ดแคร์รอต ×1–2 (15.6%) เมล็ดหัวหอม ×1–2 (13.3%) เมล็ดผักกาด ×1–2 (11.1%) | เมล็ดมะเขือเทศ ×4–11 (22.2%) เมล็ดข้าวสาลี ×4–11 (20%) หน่อมันฝรั่ง ×4–11 (17.8%) เมล็ดแคร์รอต ×4–11 (15.6%) เมล็ดหัวหอม ×4–11 (13.3%) เมล็ดผักกาด ×4–11 (11.1%) |
| Shroomer | 3 | เห็ด ×1 (66.7%) เห็ดถ้ำ ×1 (33.3%) | เห็ด ×3–10 (66.7%) เห็ดถ้ำ ×3–10 (33.3%) |
| Beegarde | 3 | น้ำผึ้ง ×1 | น้ำผึ้ง ×3–10 |
กลุ่มวัสดุ (12 ตัว)
| พาล | ผลผลิต Lv1 | ผลผลิต Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau | 1 | เหรียญทอง ×10 | เหรียญทอง ×30–100 |
| Vixy | 1 | พาลสเฟียร์ ×1 (59.5%) ลูกศร ×1 (23.8%) เหรียญทอง ×10 (11.9%) กระดูก ×1 (4.8%) | พาลสเฟียร์ ×3–6 (21.4%) เมกาสเฟียร์ ×2–3 (32.1%) กิกาสเฟียร์ ×1–2 (8.6%) เทราสเฟียร์ ×1–2 (0.5%) ลูกศร ×12–13 (21.4%) เหรียญทอง ×100 (10.7%) กระดูก ×3–10 (5.3%) |
| Cawgnito | 1 | กระดูก ×1 | กระดูก ×3–10 |
| Dumud | 1 | พาลออยล์คุณภาพดี ×1 | พาลออยล์คุณภาพดี ×3–10 |
| Lamball | 1 | ขนแกะ ×1 | ขนแกะ ×3–10 |
| Melpaca | 2 | ขนแกะ ×2 | ขนแกะ ×4–11 |
| Sootseer | 2 | กระดูก ×1 | กระดูก ×3–10 |
| Surfent | 2 | หนัง ×1 | หนัง ×3–10 |
| Cremis | 2 | ขนแกะ ×2 | ขนแกะ ×4–11 |
| Sibelyx | 3 | ผ้าคุณภาพดี ×1 | ผ้าคุณภาพดี ×3–10 |
| Dumud Gild | 4 | พาลออยล์คุณภาพดี ×1 (80%) เหรียญทอง ×100 (20%) | พาลออยล์คุณภาพดี ×3–10 (80%) เหรียญทอง ×300–1000 (20%) |
| Sibelyx Primo | 4 | ผ้าคุณภาพดี ×1–2 | ผ้าคุณภาพดี ×4–11 |
6. สรุป
สองทางที่ไม่รบกวนกัน:
- อยากผลิตเร็วขึ้น → ลงพาสซิฟ, ให้อาหาร, อัปเกรดวิญญาณพาล, รักษา SAN/ความอิ่ม 4 ปัจจัยนี้คูณกันเข้าสู่การหารช่วงเวลา ลงทุนครบ 6.55× ช่วงเวลาเฉลี่ยประมาณ 10 วินาที/รอบ ระดับ
ปศุสัตว์(ค่าความเร็วงานพื้นฐาน)ไม่เข้าร่วมคำนวณช่วงเวลา ยกระดับไม่มีผลต่อความเร็ว (บัพ +ความเร็วงาน% จากสกิลติดตัวยังมีผลตามปกติในตัวหาร) - อยากให้แต่ละรอบผลิตเยอะขึ้น → ยกระดับ
ปศุสัตว์ ( ศาสตร์ฟาร์มประยุกต์ Ⅰ +1 หรือควบแน่นเลื่อนดาว) ไปถึงแถวที่สูงกว่าในตารางดรอป แต่นี่ไม่ได้เร่งช่วงเวลา
จำสองจุดที่ผิดคาด:
- พาล Lv1 ที่ลงพาสซิฟครบกับพาล Lv10 ที่ลงพาสซิฟเดียวกัน ช่วงเวลาการผลิตเท่ากันทุกประการ
- แอนิเมชันดรอปแต่ละชิ้นประมาณ 6 วินาที และระหว่างแอนิเมชันตัวจับเวลาไม่ทำงาน N ยิ่งมากผลตอบแทนจากพาสซิฟยิ่งน้อย (N=1 ได้ 4.44×, N=10 ได้ 1.79×) ในช่วงผลผลิตสูงการลงทุนพาสซิฟคุ้มค่าลดลงอย่างมาก แต่ช่องพาสซิฟมีแค่ 4 ความถนัดสามารถอัปถึงขีดสุดด้วยหนังสือ + ควบแน่นได้ ดังนั้นเซ็ตจบยังคงต้องเติมพาสซิฟความเร็วงาน 4 ช่อง เพื่อเก็บช่องที่มีจำกัดไว้สำหรับตัวคูณที่หาจากภายนอกไม่ได้ (ดูหัวข้อที่ 7)
เลือกพาล: พาลฟาร์ม 29 ตัวเลือกตามประเภทผลผลิต (ดูหัวข้อที่ 5) ผลผลิตเดียวกันเลือกระดับ
ปศุสัตว์สูงกว่าก่อน (ผลผลิตพื้นฐานสูงกว่า) ข้อยกเว้นเดียวคือ Vixy พาลฟาร์มตัวเดียวที่ผลิต พาลสเฟียร์ Lv10 ปลดล็อก เมกาสเฟียร์ / กิกาสเฟียร์ / เทราสเฟียร์
7. เซ็ตจบสมบูรณ์แบบ
เงื่อนไขเบื้องต้นของเซ็ตจบคือผลักความถนัด
ปศุสัตว์ถึง Lv10 พาลฟาร์มทุกตัวสามารถไปถึงขีดสุดได้ด้วยควบแน่น 4★ + ศาสตร์ฟาร์มประยุกต์ Ⅰ ×5 เมื่อถึงขีดสุดแล้ว 4 ช่องพาสซิฟคือพื้นที่เพิ่มประสิทธิภาพจริง
สองเซ็ตลงทุนครบ (แกนกลางคือพาสซิฟความเร็วงาน 3 อัน ต่างกันที่ช่องที่ 4):
- พาลธาตุความมืด: มือปีศาจ + ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ + แรงงานทาส (ธาตุมืดมี "ไม่นอนกลางคืน" มาให้ ช่องที่ 4 ว่างให้ใส่ +30% ความเร็วงาน)
- พาลอื่น: มือปีศาจ + ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ + ผีดูดเลือด/ผู้ไม่หลับใหล
กับดักเวอร์ชัน: เด็กฟาร์ม / เจ้าของฟาร์ม
สองพาสซิฟนี้ดูเหมือน "สำหรับฟาร์มโดยเฉพาะ" แต่จริง ๆ เป็นกับดัก:
- ไร้ผลเมื่อเลเวลเต็ม: ควบแน่น + กินหนังสือย่อมถึง Lv10 เมื่อถึงขีดสุด +1/+2 จะล้นเกินทันที
- ใช้ช่องพาสซิฟที่มีค่า: เอาสองอันนี้ใส่ใน 4 ช่อง เท่ากับสละพาสซิฟความเร็วงานอย่างน้อยสองอัน (แรงงานทาสและช่างฝีมือ)
มีประโยชน์แค่ช่วงเปลี่ยนผ่านก่อนเลีวล์เต็ม ในช่วงท้ายเกมไม่มีผลใด ๆ (เลเวล 10 เป็นขีดจำกัด ทะลุไม่ได้) ตอนลงพาสซิฟให้ข้ามไปเลย
บทความนี้อ้างอิงจากการทดสอบในเกมและการตรวจสอบข้อมูล ข้อสรุปหลัก (ค่าความเร็วงานพื้นฐานถูกข้าม, การหารช่วงเวลาด้วย 4 ปัจจัย, ตารางดรอป 10 ระดับ) ผ่านการยืนยันจริงแล้วทั้งหมด