Poradnik produkcji rancza: wzór na interwał, 4 czynniki przyspieszające i tabela dropów
Ranczo to budynek, który okresowo zrzuca materiały, dopóki znajduje się w nim Pal. Ten poradnik podaje pełny wzór na interwał, cztery czynniki przyspieszające, mechanikę tabeli dropów i pełne dane wszystkich 29 Palów rancza.
Wstęp: ranczo, które towarzyszy przez całą grę
Ranczo to nie jest przejściowy budynek na wczesnym etapie. Od momentu, w którym je po raz pierwszy budujesz, aż do końcowego etapu gry, stale produkuje to, czego potrzebujesz. Tylko to, czego potrzebujesz, zmienia się wraz z postępem.
Wczesny etap: ranczo dostarcza podstawowych materiałów. Wełna ( Lamball / Melpaca / Cremis) służy do Sukno i pancerzy, Narząd ognisty, Narząd lodowy, Narząd elektryczny, Gruczoł jadowy, Śluz wodnych Pali trafiają na broń, wyposażenie i budynki. Vixy produkuje Pal Sfera i Strzała, a Mau wypuszcza Złota moneta monety.
Środkowy etap: Wysokiej jakości olej Pala ( Dumud / Dumud Gild) staje się kluczowym materiałem w produkcji. Jednocześnie zaczynasz hodowlę, ciasto staje się niezbędne, a Jajo, Mleko, Wata cukrowa, Karmelowa wata cukrowa i Miód pochodzą w całości z rancza.
Późny etap: 5 rodzajów ciasta odpowiada różnym funkcjom hodowli, a każde wymaga co najmniej jednego materiału dostępnego wyłącznie z rancza, którego nie da się kupić u handlarza:
| Ciasto | Odblokowanie | Funkcja | Materiał z rancza (pogrubienie = nie do kupienia) |
|---|---|---|---|
| Ciasto | Lv19 | podstawowa hodowla (bez specjalnych bonusów) | Miód ×2, Jajo ×8, Mleko ×7, Czerwone jagody ×8 |
| Ciasto grzybowe | Lv30 | +1~+5 do każdej cechy potomka | Miód ×2, Grzyb ×5, Grzyby jaskiniowe ×3†, Jajo ×8 |
| Ciasto warzywne | Lv47 | jednorazowo 2 jaja | Miód ×4, Jajo ×8 |
| Wykwintne ciasto warzywne | Lv60 | jedyne podnoszące szansę mutacji (1%→3%) + cechy +1~+5 | Wata cukrowa ×8 |
| Ciasto specjalne | Lv74 | wymusza odziedziczenie wszystkich pasywek po rodzicach | Karmelowa wata cukrowa ×8, Mleko ×15, Jajo ×15 |
Pogrubione materiały nie są do kupienia u żadnego handlarza i pochodzą wyłącznie z rancza. † Grzyby jaskiniowe można kupić, ale asortyment handlarza odblokowuje się dopiero w środkowym etapie gry. Dlatego Beegarde ( Miód), Woolipop ( Wata cukrowa) i Woolipop Terra ( Karmelowa wata cukrowa) to trzy Pale nie do zastąpienia w końcowej hodowli.
Wszystkie jaja mają 1% bazowej szansy na mutację (niezależnie od kombinacji rodziców). Tylko Wykwintne ciasto warzywne może podnieść to prawdopodobieństwo (+2% → łącznie 3%); Ciasto warzywne produkuje 2 jaja naraz, więc daje więcej okazji na mutację. Zmutowane potomstwo ma wartości indywidualne zablokowane na 90~100, posiada rozmiar bossa i 2 gwiazdki kondensacji. Szczegóły w Szczegółowym opisie mechaniki mutacji hodowlanych.
29 Palów może wejść do rancza, a ich produkcja obejmuje szeroki zakres (przefiltruj Pale po "Ranczo" w plecy). Ale ranczo działa na modelu czasowym, a nie na modelu paska postępu napędzanego prędkością pracy jak
Rzemiosło:
Poziom przydatności
Ranczo nie bierze udziału w obliczaniu interwału, wpływa tylko na tabelę łupów. Po kondensacji lub zjedzeniu książek poziom
Ranczo rośnie, co zwiększa wartość oczekiwaną ilości produkowanych przedmiotów w każdej turze. Sam interwał produkcji pozostaje jednak całkowicie niezmieniony. To, co może go skrócić, to cztery czynniki: umiejętności pasywne, jedzenie, SAN i sytość oraz Dusze Pala.
Innymi słowy: chcesz przyspieszyć produkcję, dobierz pasywki i podawaj jedzenie; chcesz zwiększyć ilość łupów w każdej turze, podnieś poziom przydatności. Te dwie ścieżki nie przeszkadzają sobie nawzajem.
1. Czterostopniowy cykl
Produkcja rancza to nieskończony cykl, każda tura ma cztery kroki:
- Czasomierz — każda tura losuje interwał z zakresu 50–80 sekund (niezależnie każda tura)
- Dzielenie przez łańcuch mnożników — interwał netto = wartość losowa ÷ łańcuch mnożników, który składa się z 4 czynników pomnożonych przez siebie (szczegóły w sekcji 2)
- Losowanie ważone — z tabeli łupów na obecnym poziomie
Ranczo danego Pala wybierany jest według wag 1 rodzaj przedmiotu, a liczba N losowana jest z zakresu od minimum do maksimum - Produkcja po jednym — pętla N razy, za każdym razem wypada 1 sztuka, każda animacja upadku trwa około 6 sekund
Pierwsze trzy kroki decydują o częstotliwości i wyborze, a czwarty krok to faktyczny upadek. Oznacza to, że gdy N jest dość duże (np. 10 sztuk przy wysokim poziomie), same animacje zajmują około 60 sekund.
Przejdźmy przez to na przykładzie Lamball.
Pełna 10-poziomowa tabela łupów Lamball:
| Poziom | Produkt | Ilość |
|---|---|---|
| Lv1 | Wełna | 1 |
| Lv2 | Wełna | 1–2 |
| Lv3 | Wełna | 1–3 |
| Lv4 | Wełna | 1–4 |
| Lv5 | Wełna | 1–5 |
| Lv6 | Wełna | 1–6 |
| Lv7 | Wełna | 1–7 |
| Lv8 | Wełna | 1–8 |
| Lv9 | Wełna | 2–9 |
| Lv10 | Wełna | 3–10 |
Zgodnie z czterostopniowym cyklem (na przykładzie Lv10, pełny SAN, brak pasywek):
- Czasomierz — losuje interwał, np. 65 sekund
- Dzielenie przez łańcuch mnożników — łańcuch = 1.0 (brak bonusów z pasywek/jedzenia/SAN), interwał netto = 65 sekund
- Losowanie ważone — Wełna 100% (Lamball ma tylko tę pozycję), zakres ilości 3–10, losowa wartość np. 7
- Produkcja po jednym — N=7, Lamball wypada po kolei 7 sztuk Wełna, każda animacja około 6 sekund, łącznie około 42 sekund
2. Interwał produkcji: cztery czynniki przyspieszające
Podstawowy interwał
Podstawowy interwał każdej tury produkcji jest losowany równomiernie z zakresu 50–80 sekund. Oznacza to, że nawet bez żadnych czynników przyspieszających średni interwał wynosi 65 sekund (około jedna tura na minutę).
Wzór łańcucha mnożników
Interwał netto = interwał podstawowy [50–80s] ÷ łańcuch mnożników
Łańcuch mnożników = (1 + Σ bonusów z pasywek%) × Π bonusów z jedzenia × czynnik SAN/sytość × czynnik Dusz Pala
| Czynnik | Opis |
|---|---|
| (1 + Σ bonusów z pasywek%) | Umiejętności pasywne: dodawanie w ramach tej samej kategorii |
| Π bonusów z jedzenia | Jedzenie: niezależne mnożniki (w grze w danym momencie działa tylko jeden) |
| Czynnik SAN/sytość | Przy niskim SAN lub głodzie < 1.0 |
| Czynnik Dusz Pala | Każdy poziom +3%, maksymalne wzmocnienie +60% |
Cztery czynniki są od siebie niezależne i wszystkie są mnożone. Gdy łańcuch mnożników jest większy niż 1.0, interwał się skraca (przyspieszenie produkcji). Gdy jest mniejszy niż 1.0, interwał się wydłuża (spowolnienie produkcji).
Negatywne pasywki również działają, nie ma gwarancji minimum. Negatywne cechy prędkości pracy (Zmylony -50%, Nałogowy próżniak -30% itp.) sprawiają, że łańcuch mnożników spada poniżej 1.0, a interwał się wydłuża. Społeczność donosi, że Pale rancza z wieloma negatywnymi pasywkami "cztery sztuki nie dorównują jednej bez nich". Ranczo nie jest strefą bezpieczną, w której są tylko nagrody bez kar. Wybierając pasywki, należy unikać negatywnych cech.
Czynnik 1: Umiejętności pasywne (dodawanie)
Pasywki tej samej kategorii są dodawane, nie mnożone.
- Przykład: Poważny (+20%) + Mistrz rzemiosła (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, a nie1.20 × 1.50 = 1.80×. - Trzy najlepsze (Ręka demona + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła) =
(1 + 0.90 + 0.75 + 0.50) = 3.15×.
Czynnik 2: Jedzenie (mnożenie)
Jedzenie to niezależny mnożnik. Kluczowa różnica polega na tym, że pasywki są dodawane, a jedzenie mnożone. Teoretycznie każda zjedzona potrawa to kolejny niezależny mnożnik. Ale w grze w danym momencie działa tylko jeden buff jedzenia (ostatni zjedzony nadpisuje poprzedni), więc w praktyce ten czynnik to co najwyżej bonus z jednej potrawy.
| Jedzenie | Bonus | Czas trwania |
|---|---|---|
| Sałatka | +30% | 600 sekund |
| Pizza | +30% | 600 sekund |
| Potrawka grzybowa | +10% | 600 sekund |
| Dziwny sok | +400% | 10 sekund |
- W praktyce: w danym momencie działa tylko jeden, np. tylko Sałatka =
1.30×, tylko Pizza =1.30×. - Teoretycznie (mnożenie wielu): Sałatka + Pizza =
1.30 × 1.30 = 1.69×, ale w grze zjedzenie drugiej potrawy nadpisuje pierwszą, więc ten efekt jest nieosiągalny.
Czynnik 3: SAN i sytość
Gdy SAN (poczytalność) i sytość Pala spadają poniżej określonego progu, interwał produkcji się wydłuża. Ten czynnik działa na wszystkie typy pracy, a ranczo nie jest wyjątkiem.
- SAN/sytość w normie: czynnik = 1.0 (brak wpływu)
- SAN poniżej progu: czynnik < 1.0 (spowolnienie)
- Sytość wyczerpana: czynnik < 1.0 (spowolnienie)
Pale pracujące na ranczu nie tracą SAN jak przy
Rzemiosło, ale ich naturalny spadek głodu nadal występuje.
Czynnik 4: Wzmocnienie Duszami Pala
Wzmocnienie Duszami Pala to niezależny mnożnik. Każdy poziom daje +3%, maksymalne wzmocnienie (poziom 20) daje +60%.
- Czynnik =
liczba wzmocnień × 0.03 + 1.0 - Maksymalne wzmocnienie =
20 × 0.03 + 1.0 = 1.60×
Ten czynnik bierze udział w dzieleniu interwału rancza i jest tak samo skuteczny jak pasywki i jedzenie.
Łączny efekt mnożenia
Łańcuch mnożników w pełni wyposażonego Pala rancza:
| Czynnik | Wartość |
|---|---|
| Pasywki: Ręka demona + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła | 3.15× |
| Jedzenie: Sałatka | 1.30× |
| Maksymalne wzmocnienie Dusz Pala | 1.60× |
| SAN/sytość (zdrowy) | 1.0× |
| Łącznie | 3.15 × 1.30 × 1.60 = 6.55× |
Średni interwał spada z 65 sekund do 65 ÷ 6.55 ≈ 9.9 sekundy, około 10 sekund na turę.
Ostrzeżenie: to jest interwał czasomierza, a nie pełny cykl. Pełny cykl = oczekiwanie czasomierza + animacja upadku. Animacja upadku każdej sztuki trwa około 6 sekund i podczas animacji czasomierz nie tyka (maszyna stanów przełącza się z "oczekiwanie" na "produkcja", czasomierz jest pauzowany). Dobieranie pasywek optymalizuje tylko część oczekiwania, nie wpływa na animację.
Matematyka mnożnika przepustowości: załóżmy, że pojedynczy upadek daje N sztuk. Cykl bez pasywek =
65 + 6Nsekund, cykl pełny =10 + 6Nsekund. Mnożnik przepustowości =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N). Podstawiając różne N:
Pojedynczy upadek N Cykl bez pasywek Cykl pełny Mnożnik przepustowości 1 (Lv1) 71 s 16 s 4.44× 3 (około Lv3) 83 s 28 s 2.96× 5 (około Lv5) 95 s 40 s 2.38× 10 (górne ograniczenie Lv10) 125 s 70 s 1.79× Widać, że im większe N, tym mniejszy zysk z pasywek. Gdy N dąży do nieskończoności, mnożnik zbliża się do 1.0 (animacja całkowicie pochłonia zysk). Dlatego wczesne Pale na niskim poziomie z pasywkami zyskują najwięcej, a na etapie Lv10 przy dużej produkcji opłacalność dalszego inwestowania w pasywki gwałtownie spada.
3. Wyjątek prędkości pracy
Inne prace: typ paska postępu (pasywki mnożą bazową prędkość)
Postęp przy każdym sprawdzeniu ≈ bazowa prędkość pracy × bonusy z pasywek × jedzenie × SAN × Dusze Pala × umiejętność partnera
Poziom przydatności bezpośrednio określa bazową prędkość, tę kluczową wartość (Rzemiosło Lv1 = 50, Lv10 = 5400, różnica 108-krotna). Bonusy z pasywek, jedzenia czy Dusz Pala są mnożone przez bazową prędkość, powiększając efektywną prędkość. Dlatego dla innych prac:
- Podniesienie poziomu przydatności → większa bazowa prędkość → przy tych samych pasywkach pasek zapełnia się szybciej
- Dobór pasywek → dalsze powiększenie bazowej prędkości → jeszcze szybciej
Obie ścieżki są skuteczne i mnożą się nawzajem.
Ranczo: typ dzielony (pasywki wprost do dzielenia, bazowa prędkość pominięta)
Ranczo działa w zupełnie innym modelu "czasowego z dzieleniem":
Interwał netto = interwał podstawowy [50–80s] ÷ (pasywki × jedzenie × SAN × Dusze Pala)Zwróć uwagę, że w mianowniku są tylko 4 czynniki, nie ma bazowej prędkości. Wartość bazowej prędkości odpowiadająca poziomowi
Ranczo (Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30) jest całkowicie pominięta i nie bierze udziału w tym dzieleniu.
Oznacza to:
| Działanie | Dla innych prac | Dla interwału rancza |
|---|---|---|
| Podniesienie poziomu przydatności (książki/kondensacja) | ✓ bezpośrednie przyspieszenie | ✗ brak wpływu na interwał (ale wpływa na tabelę łupów, patrz sekcja 4) |
| Dobór pasywek pracy | ✓ powiększenie bazowej prędkości | ✓ wchodzi do dzielenia, skraca interwał |
Dlaczego takie projektowanie?
Z punktu widzenia projektowania gry jest to prawdopodobnie celowe. W porównaniu z innymi pracami, gdzie bazowa prędkość zmienia się o setki razy wraz z poziomem (
Rzemiosło Lv1 50 → Lv10 5400, różnica 108-krotna), wartości
Ranczo wynoszą zaledwie 12–30, zakres jest bardzo konserwatywny (mniej niż 3-krotny). Nawet gdyby brały udział w obliczeniach, nie zrobiłyby dużej różnicy. Innymi słowy, ta wartość prawdopodobnie od początku nie była przeznaczona do użycia. Oczywiście może mieć inne zastosowanie, ale jak dotąd nie znaleziono na to dowodów.
4. Produkty: mechanika tabeli łupów
Tabela łupów: indeksowanie poziomem
Ranczo
Każdy Pal rancza ma tabelę łupów podzieloną według poziomu przydatności
Ranczo na 10 poziomów (Lv1–Lv10). Produkty na każdym poziomie mogą się różnić: zwykle są to większe ilości lub odblokowanie lepszych przedmiotów.
Na przykład Lamball:
- Lv1: Wełna ×1 (100%)
- Lv4: Wełna ×1–2
- Lv10: Wełna ×3–10
Kluczowa różnica: poziom
Ranczo wpływa na "co wypada i ile", ale nie wpływa na "jak często" (interwał jest kontrolowany przez łańcuch mnożników i jest niezależny od poziomu
Ranczo).
Mechanika pojedynczego upadku
Każdy upadek produkuje 1 rodzaj przedmiotu, ale ilość może być większa niż 1 (losowana z zakresu od minimum do maksimum danego przedmiotu).
- Rodzaj przedmiotu: losowany wажно z wag pozycji w tabeli łupów (
prawdopodobieństwo = waga ÷ suma wag) - Ilość: losowana z zakresu
min.–maks.wybranego przedmiotu
Na przykład Vixy na Lv1 produkuje tylko podstawowe materiały, a na Lv10 odblokowuje 4 rodzaje Pal Sfera
| Przedmiot | Ilość Lv1 | Szansa Lv1 | Ilość Lv10 | Szansa Lv10 |
|---|---|---|---|---|
| Pal Sfera | 1 | 59.5% | 3–6 | 21.4% |
| Mega Sfera | — | — | 2–3 | 32.1% |
| Giga Sfera | — | — | 1–2 | 8.6% |
| Hiper Sfera | — | — | 1–2 | 0.5% |
| Strzała | 1 | 23.8% | 12–13 | 21.4% |
| Złota moneta | 10 | 11.9% | 100 | 10.7% |
| Kość | 1 | 4.8% | 3–10 | 5.3% |
Na Lv1 prawie 60% szans to Pal Sfera, a na Lv10 najwyższe prawdopodobieństwo ma Mega Sfera (32%). Ilości też znacznie rosną: Strzała z 1 na 12–13, Złota moneta monety z 10 na 100.
Ilość łupów nie ma związku z prędkością pracy. Prędkość wpływa tylko na "jak często", a nie na "co / ile". Ale liczba N decyduje o rzeczywistym czasie produkcji: N przedmiotów wypada po jednym, każda animacja około 6 sekund. Przy N=10 same animacje upadku zajmują około 60 sekund.
Kondensacja i Techniki hodowli stosowanej I
Są dwie drogi podniesienia poziomu
Ranczo:
1. Techniki hodowli stosowanej I (bezpośrednio +1 do poziomu
Ranczo)
2. Kondensacja (pośrednie podniesienie)
Kondensacja (łączenie Pale o tej samej nazwie, by podnieść liczbę gwiazdek) podnosi poziom przydatności Pala. Szczegółowe zasady dla każdej gwiazdki opisano w Zasadach bonusu przydatności do pracy przy kondensacji. Po awansie poziom
Ranczo może wzrosnąć, co przesuwa do wyższych wierszy w tabeli łupów.
Podwójny efekt kondensacji: podniesienie poziomu
Ranczo przez kondensację ulepsza tabelę łupów (zmiana produktów), ale interwał nie staje się krótszy, ponieważ bazowa prędkość jest pomijana w obliczaniu interwału rancza. Odpowiedź na pytanie "czy kondensacja jest przydatna" brzmi: tak dla produktów, nie dla prędkości.
5. 29 Palów rancza
Podzielone na 3 kategorie według typu produktu. Każdy Pal ma podany bazowy poziom
Ranczo oraz produkcję na Lv1 i Lv10. Pełne dane dla wszystkich 10 poziomów znajdują się na stronie każdego Pala w tabeli produkcji rancza.
Narządy (9 Pale)
| Pal | Produkcja Lv1 | Produkcja Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau Cryst | 1 | Narząd lodowy ×1 | Narząd lodowy ×3–10 |
| Caprity Noct | 1 | Gruczoł jadowy ×1 | Gruczoł jadowy ×3–10 |
| Sparkit | 1 | Narząd elektryczny ×1 | Narząd elektryczny ×3–10 |
| Rooby | 1 | Narząd ognisty ×1 | Narząd ognisty ×3–10 |
| Kelpsea | 1 | Śluz wodnych Pali ×1 | Śluz wodnych Pali ×3–10 |
| Kelpsea Ignis | 1 | Narząd ognisty ×1 | Narząd ognisty ×3–10 |
| Flambelle | 1 | Narząd ognisty ×1 | Narząd ognisty ×3–10 |
| Depresso | 1 | Gruczoł jadowy ×1 | Gruczoł jadowy ×3–10 |
| Foxcicle | 3 | Narząd lodowy ×1 | Narząd lodowy ×3–10 |
Jedzenie i nasiona (8 Pale)
| Pal | Produkcja Lv1 | Produkcja Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Caprity | 1 | Czerwone jagody ×1 | Czerwone jagody ×3–10 |
| Chikipi | 1 | Jajo ×1–2 | Jajo ×4–11 |
| Woolipop | 1 | Wata cukrowa ×1 | Wata cukrowa ×3–10 |
| Woolipop Terra | 1 | Karmelowa wata cukrowa ×1 | Karmelowa wata cukrowa ×3–10 |
| Mozzarina | 2 | Mleko ×1–2 | Mleko ×4–11 |
| Vaelet | 2 | Nasiona pomidora ×1–2 (22.2%) Nasiona pszenicy ×1–2 (20%) Nasiona ziemniaków ×1–2 (17.8%) Nasiona marchwi ×1–2 (15.6%) Nasiona cebuli ×1–2 (13.3%) Nasiona sałaty ×1–2 (11.1%) | Nasiona pomidora ×4–11 (22.2%) Nasiona pszenicy ×4–11 (20%) Nasiona ziemniaków ×4–11 (17.8%) Nasiona marchwi ×4–11 (15.6%) Nasiona cebuli ×4–11 (13.3%) Nasiona sałaty ×4–11 (11.1%) |
| Shroomer | 3 | Grzyb ×1 (66.7%) Grzyby jaskiniowe ×1 (33.3%) | Grzyb ×3–10 (66.7%) Grzyby jaskiniowe ×3–10 (33.3%) |
| Beegarde | 3 | Miód ×1 | Miód ×3–10 |
Materiały (12 Pale)
| Pal | Produkcja Lv1 | Produkcja Lv10 | |
|---|---|---|---|
| Mau | 1 | Złota moneta ×10 | Złota moneta ×30–100 |
| Vixy | 1 | Pal Sfera ×1 (59.5%) Strzała ×1 (23.8%) Złota moneta ×10 (11.9%) Kość ×1 (4.8%) | Pal Sfera ×3–6 (21.4%) Mega Sfera ×2–3 (32.1%) Giga Sfera ×1–2 (8.6%) Hiper Sfera ×1–2 (0.5%) Strzała ×12–13 (21.4%) Złota moneta ×100 (10.7%) Kość ×3–10 (5.3%) |
| Cawgnito | 1 | Kość ×1 | Kość ×3–10 |
| Dumud | 1 | Wysokiej jakości olej Pala ×1 | Wysokiej jakości olej Pala ×3–10 |
| Lamball | 1 | Wełna ×1 | Wełna ×3–10 |
| Melpaca | 2 | Wełna ×2 | Wełna ×4–11 |
| Sootseer | 2 | Kość ×1 | Kość ×3–10 |
| Surfent | 2 | Skóra ×1 | Skóra ×3–10 |
| Cremis | 2 | Wełna ×2 | Wełna ×4–11 |
| Sibelyx | 3 | Sukno wysokiej jakości ×1 | Sukno wysokiej jakości ×3–10 |
| Dumud Gild | 4 | Wysokiej jakości olej Pala ×1 (80%) Złota moneta ×100 (20%) | Wysokiej jakości olej Pala ×3–10 (80%) Złota moneta ×300–1000 (20%) |
| Sibelyx Primo | 4 | Sukno wysokiej jakości ×1–2 | Sukno wysokiej jakości ×4–11 |
6. Podsumowanie
Dwie niezależne ścieżki:
- Chcesz produkować szybciej → dobierz pasywki, podawaj jedzenie, wzmacniaj Dusze Pala, utrzymuj SAN/sytość. Te 4 czynniki są mnożone i wchodzą do dzielenia interwału. Pełna konfiguracja daje 6.55×, średni interwał około 10 sekund na turę. Poziom
Ranczo (wartość bazowej prędkości pracy) nie bierze udziału w obliczaniu interwału, podnoszenie poziomu nie wpływa na prędkość. (Bonusy +prędkość pracy% z umiejętności pasywnych działają normalnie w dzielniku.) - Chcesz więcej produktów na turę → podnoś poziom
Ranczo ( Techniki hodowli stosowanej I +1, lub kondensacja), aby przejść do wyższych wierszy tabeli łupów. Ale to nie przyspiesza interwału.
Zapamiętaj dwie nieintuicyjne zasady:
- Pal z pełnymi pasywkami na Lv1 i Pal z tymi samymi pasywkami na Lv10 mają całkowicie identyczny interwał produkcji.
- Animacja upadku trwa około 6 sekund na sztukę, a podczas animacji czasomierz nie tyka. Im większe N, tym mniejszy zysk z pasywek (4.44× przy N=1, 1.79× przy N=10). Na etapie wysokiej produkcji opłacalność inwestowania w pasywki gwałtownie spada. Ale sloty na pasywki są tylko 4, a przydatność można zmaksymalizować książkami i kondensacją. Dlatego docelowa konfiguracja to nadal wypełnienie wszystkich 4 slotów pasywkami związanymi z prędkością pracy, aby przeznaczyć ograniczone miejsca na mnożniki nieosiągalne z innych źródeł (patrz sekcja 7).
Wybór Pala: 29 Palów rancza dobierz według typu produktu (patrz sekcja 5). Przy tym samym produkcie preferuj wyższy poziom
Ranczo (większa bazowa produkcja). Jedyny wyjątek to Vixy, jedyny Pal rancza produkujący Pal Sfera, który na Lv10 odblokowuje Mega Sfera / Giga Sfera / Hiper Sfera.
7. Idealna konfiguracja docelowa
Warunkiem początkowym prawdziwej konfiguracji docelowej jest doprowadzenie przydatności
Ranczo do Lv10. Każdy Pal rancza może osiągnąć maksimum przez kondensację 4★ + 5× Techniki hodowli stosowanej I. Po osiągnięciu maksimum to 4 sloty pasywek stanowią prawdziwą przestrzeń optymalizacji.
Dwie pełne kombinacje (rdzeniem zawsze są 3 pasywki prędkości pracy, różnica w 4. slocie):
- Pale typu Ciemnego: Ręka demona + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Zaharowany (Ciemne Pale mają wbudowaną "bezsenność", 4. slot zwalnia się na +30% do prędkości pracy)
- Inne Pale: Ręka demona + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Wampiryczny/Bezsenność
Pułapka wersji: Wychowanek zagrody / Gospodarz zagrody
Te dwie pasywki wyglądają na "stworzone dla rancza", ale w rzeczywistości są pułapką:
- Brak efektu po osiągnięciu maksimum: kondensacja i książki doprowadzą do Lv10, a +1/+2 trafia w próżnię
- Zajmują cenne sloty pasywek: wstawienie ich do 4 slotów oznacza rezygnację z co najmniej dwóch bonusów prędkości pracy, jak Zaharowany i Mistrz rzemiosła
Przydają się tylko w okresie przejściowym, zanim Pal osiągnie maksimum. W końcowym etapie nie dają żadnego efektu (poziom 10 to szczyt, nie można go przekroczyć). Dobierając pasywki, po prostu je pomiń.
Ten artykuł bazuje na testach w grze i weryfikacji danych. Kluczowe wnioski (pominięcie wartości bazowej prędkości pracy, dzielenie interwału przez 4 czynniki, 10-poziomowa indeksowana tabela łupów) zostały potwierdzone empirycznie.