Ranch-Produktionsleitfaden: Intervallformel, 4 Beschleunigungsfaktoren & Drop-Tabelle
Die Ranch ist ein Gebäude, das kontinuierlich Materialien abwirft, solange ein Pal darin platziert ist. Dieser Leitfaden liefert die vollständige Intervallformel, die vier Beschleunigungsfaktoren, die Drop-Tabellen-Mechanik und die vollständigen Daten aller 29 Ranch-Pale.
Einleitung: Die Ranch durch alle Phasen
Die Ranch ist kein Übergangsgebäude für eine bestimmte Spielphase. Vom ersten Bau bis zum Endgame produziert sie ununterbrochen, was man braucht, nur eben in jeder Phase etwas anderes.
Frühes Spiel: Die Ranch liefert Grundmaterialien. Wolle (von Lamball / Melpaca / Cremis) für Stoff und Rüstungen, Feuerdrüse, Eisdrüse, Elektrodrüse, Giftdrüsen, Wasserpal-Schleim von Wasser-Palen für Waffen, Ausrüstung und Gebäude. Fixy produziert Pal-Sphäre und Pfeile, Mau bringt Goldmünzen.
Mittleres Spiel: Hochwertiges Pal-Öl (von Dumud / Dumud Gild) wird zum Schlüsselmaterial für die Herstellung. Gleichzeitig beginnt die Zucht, Kuchen wird gebraucht. Eier, Milch, Zuckerwatte, Karamell-Zuckerwatte, Honig kommen ausschließlich von der Ranch.
Mittleres bis spätes Spiel: Fünf Kuchensorten erfüllen unterschiedliche Zuchtfunktionen. Jede benötigt mindestens eine Ranch-exklusive Zutat, die bei keinem Händler käuflich ist:
| Kuchen | Freischaltung | Funktion | Ranch-Material (Fett = nicht käuflich) |
|---|---|---|---|
| Torte | Lv19 | Basiszucht (keine Spezialboni) | Honig ×2, Ei ×8, Milch ×7, Rote Beeren ×8 |
| Pilztorte | Lv30 | Nachwuchs pro Talent +1 bis +5 | Honig ×2, Pilz ×5, Höhlenpilz ×3†, Ei ×8 |
| Gemüsetorte | Lv47 | Einmal 2 Eier | Honig ×4, Ei ×8 |
| Exquisite Gemüsetorte | Lv60 | Einziges Mittel zur Erhöhung der Mutationsrate (1% → 3%) + Talent +1 bis +5 | Zuckerwatte ×8 |
| Spezialtorte | Lv74 | Erzwingt Vererbung aller Eltern-Passive | Karamell-Zuckerwatte ×8, Milch ×15, Ei ×15 |
Fett markierte Materialien sind bei keinem Händler erhältlich und nur auf der Ranch zu bekommen. † Höhlenpilze sind käuflich, aber erst im mittleren bis späten Spiel freischaltbar. Somit sind Beegarde ( Honig), Woolipop ( Zuckerwatte) und Woolipop Terra ( Karamell-Zuckerwatte) für die Endgame-Zucht unersetzliche Dauergäste der Ranch.
Jedes Ei hat eine Basis-Mutationsrate von 1% (unabhängig von der Elternkombination). Nur der Exquisite Gemüsetorte erhöht diese Wahrscheinlichkeit (+2% auf insgesamt 3%); der Gemüsetorte produziert 2 Eier auf einmal, die Mutationsausbeute pro Charge ist also höher. Mutierte Nachkommen haben feste IV-Werte (90 bis 100), BOSS-Größe und 2-Sterne-Kondensierung. Details im Leitfaden Zucht-Mutationsmechanik.
29 Pale können auf die Ranch. Das Produktspektrum ist breit (im PalDex unter dem Filter „Weide“ einsehbar). Die Ranch arbeitet jedoch nach einem Timermodell, nicht nach dem Fortschrittsbalkenmodell wie
Handwerk, bei dem die Arbeitsgeschwindigkeit den Balken vorantreibt:
Die
Weide-Eignungsstufe fließt nicht in die Intervallberechnung ein, sie beeinflusst nur die Dropliste. Nach Kondensierung (Aufstieg) oder Verwendung von Büchern steigt die
Weide-Eignung, der Erwartungswert der Ausbeute pro Runde erhöht sich, die Produktion pro Zeiteinheit steigt tatsächlich. Das Intervall selbst bleibt aber unverändert. Was das Intervall verkürzt, sind Passivfähigkeiten, Essen, SAN und Sättigung sowie Pal-Seelen, also diese vier Faktoren.
Anders gesagt: Wer schneller produzieren will, wählt Passive und füttert Essen; wer mehr pro Drop haben will, erhöht die Eignungsstufe. Beide Wege sind unabhängig voneinander.
1. Der Vier-Schritt-Zyklus
Die Ranch-Produktion ist ein Endloszyklus mit vier Schritten pro Runde:
- Timer — Jede Runde zieht ein Intervall zwischen 50 und 80 Sekunden (jede Runde unabhängig)
- Multiplikatoren-Division — Netto-Intervall = gezogener Wert ÷ Multiplikatorenkette, die aus 4 Faktoren besteht (siehe Abschnitt 2)
- Gewichtete Ziehung — Aus der Dropliste der aktuellen
Weide-Stufe des Pals wird nach Gewichtung ein Gegenstand ausgewählt und im Bereich von Minimal- bis Maximalmenge die Anzahl N zufällig bestimmt - Einzelproduktion — N-malige Schleife, jedes Mal 1 Gegenstand, jede Drop-Animation ca. 6 Sekunden
Die ersten drei Schritte bestimmen Frequenz und Gegenstandswahl, der vierte Schritt ist der eigentliche Drop. Wenn die Anzahl N groß ist (z. B. 10 bei hoher Stufe), dauern die Animationen allein schon ca. 60 Sekunden.
Einmal durchgespielt mit Lamball.
Komplette 10-Stufen-Dropliste von Lamball:
| Produkt | Menge | |
|---|---|---|
| Lv1 | Wolle | 1 |
| Lv2 | Wolle | 1–2 |
| Lv3 | Wolle | 1–3 |
| Lv4 | Wolle | 1–4 |
| Lv5 | Wolle | 1–5 |
| Lv6 | Wolle | 1–6 |
| Lv7 | Wolle | 1–7 |
| Lv8 | Wolle | 1–8 |
| Lv9 | Wolle | 2–9 |
| Lv10 | Wolle | 3–10 |
Nach dem Vier-Schritt-Zyklus (Beispiel: Lv10, volles SAN, keine Passive):
- Timer — Ein Intervall wird zufällig gezogen, z. B. 65 Sekunden
- Multiplikatoren-Division — Multiplikatorenkette = 1,0 (keine Passiv-/Essen-/SAN-Boni), Netto-Intervall = 65 Sekunden
- Gewichtete Ziehung — Wolle 100% (Lamball hat nur diesen Eintrag), Menge 3 bis 10, zufällig z. B. 7
- Einzelproduktion — N=7, Lamball droppt nacheinander 7 × Wolle, jede Animation ca. 6 Sekunden, insgesamt ca. 42 Sekunden
2. Produktionsintervall: Vier Beschleunigungsfaktoren
Basis-Intervall
Das Basis-Intervall jeder Runde wird gleichmäßig zufällig aus 50 bis 80 Sekunden gezogen. Auch ohne Beschleunigung liegt der Durchschnitt bei 65 Sekunden (etwa eine Minute pro Runde).
Formel der Multiplikatorenkette
Netto-Intervall = Basis-Intervall [50 bis 80 s] ÷ Multiplikatorenkette
Multiplikatorenkette = (1 + Σ Passiv-Boni%) × Π Essen-Boni × SAN/Sättigung-Faktor × Pal-Seele-Faktor
| Faktor | Erklärung |
|---|---|
| (1 + Σ Passiv-Boni%) | Passive Fähigkeiten: innerhalb desselben Typs additiv |
| Π Essen-Boni | Essen: unabhängige Multiplikatoren (im Spiel wirkt gleichzeitig nur einer) |
| SAN/Sättigung-Faktor | Bei niedrigem SAN oder Hunger < 1,0 |
| Pal-Seele-Faktor | +3% pro Stufe, bei voller Verstärkung +60% |
Die vier Faktoren sind unabhängig und werden alle multipliziert. Eine Multiplikatorenkette größer als 1,0 verkürzt das Intervall (Produktion beschleunigt), kleiner als 1,0 verlängert es (Produktion verlangsamt).
Negative Passive greifen ebenfalls, ohne Untergrenze. Negative Arbeitsgeschwindigkeits-Traits (Dickköpfig -50%, Arbeitsscheu -30% usw.) senken die Multiplikatorenkette unter 1,0 und ziehen das Intervall in die Länge. Spieler haben in der Praxis bestätigt, dass ein Ranch-Pal mit mehreren negativen Passiven „vier Stück schaffen kaum das eines einzigen". Die Ranch ist kein sicherer Hafen, der nur belohnt und nie bestraft. Bei der Passivauswahl sollten negative Traits gemieden werden.
Faktor 1: Passive Fähigkeiten (additiver Bereich)
Passive Traits desselben Typs werden addiert, nicht multipliziert.
- Beispiel: Fleißig (+20%) + Artisan (+50%) =
(1 + 0,20 + 0,50) = 1,70×, nicht1,20 × 1,50 = 1,80×. - Drei Top-Traits (Hand des Dämons + Meisterhafte Technik + Artisan) =
(1 + 0,90 + 0,75 + 0,50) = 3,15×.
Faktor 2: Essen (multiplikativ)
Essen ist ein unabhängiger multiplikativer Bereich. Der entscheidende Unterschied lautet: Passive werden addiert, Essen wird multipliziert. Theoretisch liefert jede verzehrte Mahlzeit einen eigenen Multiplikator. Im Spiel wirkt aber immer nur ein einziges Essen-Buff gleichzeitig (das zuletzt verzehrte überschreibt das vorherige), sodass dieser Faktor in der Praxis höchstens den Bonus einer einzigen Mahlzeit liefert.
| Essen | Bonus | Dauer |
|---|---|---|
| Salat | +30% | 600 Sekunden |
| Pizza | +30% | 600 Sekunden |
| Pilzragout | +10% | 600 Sekunden |
| Seltsamer Saft | +400% | 10 Sekunden |
- Praxis: Es wirkt immer nur ein Buff. Nur Salat =
1,30×, nur Pizza =1,30×. - Theorie (Mehrfachmultiplikation): Salat + Pizza =
1,30 × 1,30 = 1,69×. Im Spiel überschreibt die zweite Mahlzeit die erste, dieser Effekt ist nicht erreichbar.
Der 5-fach-Speed des Seltsamer Saft klingt verlockend, aber nach 10 Sekunden bricht der Verstand ein (SAN -50000). Die Nebenwirkungen sind zu gravierend, in der Praxis gibt es kein Szenario, das diesen Preis rechtfertigt. Auf der Ranch ist er völlig unbrauchbar.
Faktor 3: SAN und Sättigung
Wenn der SAN (Verstand) oder die Sättigung eines Pals unter einen gewissen Schwellenwert sinkt, verlangsamt sich das Produktionsintervall. Dieser Faktor wirkt auf alle Arbeitstypen, die Ranch bildet keine Ausnahme.
- SAN/Sättigung gesund: Faktor = 1,0 (kein Einfluss)
- SAN unter Schwellenwert: Faktor < 1,0 (Intervall langsamer)
- Sättigung aufgebraucht: Faktor < 1,0 (Intervall langsamer)
Pale auf der Ranch verlieren kein SAN wie bei
Handwerk, aber der natürliche Hungerabbau bleibt bestehen.
Faktor 4: Pal-Seelen-Verstärkung
Die Pal-Seelen-Verstärkung ist ein unabhängiger Multiplikatorbereich. +3% pro Stufe, bei voller Verstärkung (Stufe 20) +60%.
- Faktor =
Verstärkungszähler × 0,03 + 1,0 - Voll verstärkt =
20 × 0,03 + 1,0 = 1,60×
Dieser Faktor nimmt an der Intervall-Division der Ranch teil und ist genauso wirksam wie Passive und Essen.
Kombinierte Gesamt Wirkung
Die Multiplikatorenkette eines voll ausgebauten Ranch-Pals:
| Faktor | Wert |
|---|---|
| Passive: Hand des Dämons + Meisterhafte Technik + Artisan | 3,15× |
| Essen: Salat | 1,30× |
| Pal-Seele voll verstärkt | 1,60× |
| SAN/Sättigung (gesund) | 1,0× |
| Gesamt | 3,15 × 1,30 × 1,60 = 6,55× |
Das durchschnittliche Intervall verringert sich von 65 Sekunden auf 65 ÷ 6,55 ≈ 9,9 Sekunden, also etwa 10 Sekunden pro Runde.
⚠️ Das ist das Timer-Intervall, nicht der vollständige Zyklus. Der vollständige Zyklus = Timer-Wartezeit + Produktions-Animationen. Jede Drop-Animation dauert ca. 6 Sekunden, während der Animation stoppt der Timer (die Zustandsmaschine wechselt von „Warten" auf „Produziert", der Timer pausiert). Passive optimieren nur die Wartezeit, nicht die Animation.
Die Mathematik der Durchsatzrate: Angenommen, N Gegenstände pro Drop. Zyklus ohne Passive =
65 + 6NSekunden, Zyklus voll ausgebaut =10 + 6NSekunden, Durchsatzrate =(65 + 6N) ÷ (10 + 6N). Eingesetzt für verschiedene N:
Drop N Zyklus ohne Passive Voll ausgebaut Durchsatzrate 1 (Lv1) 71 s 16 s 4,44× 3 (etwa Lv3) 83 s 28 s 2,96× 5 (etwa Lv5) 95 s 40 s 2,38× 10 (Lv10 Max) 125 s 70 s 1,79× Je größer N, desto geringer der Ertrag der Passive. Wenn N gegen unendlich geht, nähert sich die Rate 1,0 (die Animation frisst den gesamten Bonus). Passive bringen in der frühen Phase mit niedrigen Stufen am meisten, bei Lv10 in der Hochproduktionsphase sinkt die Effizienz drastisch.
3. Die Ausnahme der Arbeitsgeschwindigkeit
Andere Arbeiten: Fortschrittsbalken (Passive skalieren die Basisgeschwindigkeit)
Fortschritt pro Prüfung ≈ Basis-Arbeitsgeschwindigkeit × Passiv-Boni × Essen × SAN × Pal-Seele × Partnerfähigkeit
Die Eignungsstufe bestimmt direkt den Kernwert der Basisgeschwindigkeit (Handwerk Lv1 = 50, Lv10 = 5400, Faktor 108). Passive, Essen, Pal-Seele usw. werden auf die Basisgeschwindigkeit multipliziert und vergrößern die effektive Geschwindigkeit. Für andere Arbeiten gilt also:
- Eignungsstufe erhöhen → Basisgeschwindigkeit steigt → bei gleichen Passiven läuft der Balken schneller voll
- Arbeits-Passive wählen → Basisgeschwindigkeit weiter multiplizieren → noch schneller
Beide Wege sind wirksam und multiplizieren sich gegenseitig.
Ranch: Divisionsmodell (Passive direkt im Divisor, Basisgeschwindigkeit wird übersprungen)
Die Ranch funktioniert nach einem völlig anderen „Timer-Divisionsmodell":
Netto-Intervall = Basis-Intervall [50 bis 80 s] ÷ (Passive × Essen × SAN × Pal-Seele)Im Divisor stehen nur 4 Faktoren, keine Basisgeschwindigkeit. Der Basisgeschwindigkeitswert der
Weide-Eignungsstufe (Lv1 = 12, Lv4 = 18, Lv6 = 22, Lv10 = 30) wird vollständig übersprungen und geht nicht in diese Division ein.
Das heißt:
| Aktion | Auf andere Arbeiten | Auf das Ranch-Intervall |
|---|---|---|
| Eignungsstufe erhöhen (Bücher/Kondensierung) | ✓ Direkte Beschleunigung | ✗ Kein Effekt auf Intervall (aber Einfluss auf die Dropliste, siehe Abschnitt 4) |
| Arbeits-Passive wählen | ✓ Skaliert die Basisgeschwindigkeit | ✓ Geht in die Division ein, verkürzt das Intervall |
Warum dieses Design?
Aus Spielsicht ist das wahrscheinlich beabsichtigt. Im Vergleich zu anderen Arbeiten, deren Basisgeschwindigkeit über die Stufen um ein Vielfaches steigt (
Handwerk Lv1 50 → Lv10 5400, Faktor 108), bewegen sich die
Weide-Werte nur zwischen 12 und 30, eine sehr konservative Spanne (weniger als das Dreifache). Selbst wenn sie in die Berechnung einflössen, ergäbe sich kaum ein nennenswerter Unterschied. Mit anderen Worten: Dieser Wert war von Anfang an vermutlich nie für die Verwendung gedacht. Natürlich könnte er eine andere Funktion haben, doch dafür gibt es bislang keine Belege.
4. Produkte: Mechanik der Dropliste
Dropliste: Index nach
Weide-Stufe
Jedes Ranch-Pal hat eine Dropliste, die nach der
Weide-Eignungsstufe in 10 Stufen (Lv1 bis Lv10) gegliedert ist. Die Produkte können je Stufe variieren, typischerweise höhere Mengen oder Freischaltung besserer Gegenstände.
Beispiel Lamball:
- Lv1: Wolle ×1 (100%)
- Lv4: Wolle ×1 bis 2
- Lv10: Wolle ×3 bis 10
Entscheidender Unterschied: Die
Weide-Stufe beeinflusst „was und wie viel gedroppt wird", aber nicht „wie oft" (das Intervall wird von der Multiplikatorenkette gesteuert und hat keinen Bezug zur
Weide-Stufe).
Mechanik jedes Drops
Jeder Drop erzeugt 1 Gegenstandstyp, aber die Anzahl kann größer als 1 sein (zufällig im Bereich von Minimal- bis Maximalmenge des jeweiligen Gegenstands).
- Gegenstandstyp: Ziehung nach Gewichtung der Einträge in der Dropliste (
Wahrscheinlichkeit = Gewichtung ÷ Gesamtgewichtung) - Menge: Zufällig im Bereich
Mindestzahl bis Maximalzahldes gewählten Gegenstands
Am Beispiel von Fixy: Lv1 droppt nur Grundmaterialien, Lv10 schaltet 4 Arten von Pal-Sphäre frei:
| Gegenstand | Lv1 Menge | Lv1 Wahrsch. | Lv10 Menge | Lv10 Wahrsch. |
|---|---|---|---|---|
| Pal-Sphäre | 1 | 59,5% | 3–6 | 21,4% |
| Mega-Sphäre | — | — | 2–3 | 32,1% |
| Giga-Sphäre | — | — | 1–2 | 8,6% |
| Tera-Sphäre | — | — | 1–2 | 0,5% |
| Pfeil | 1 | 23,8% | 12–13 | 21,4% |
| Goldmünze | 10 | 11,9% | 100 | 10,7% |
| Knochen | 1 | 4,8% | 3–10 | 5,3% |
Auf Lv1 droppt fast sechs von zehn Malen eine Pal-Sphäre, auf Lv10 hat dagegen die Mega-Sphäre die höchste Wahrscheinlichkeit (32%). Auch die Mengen steigen deutlich: Pfeile von 1 auf 12 bis 13, Goldmünzen von 10 auf 100.
Die Drop-Menge hat nichts mit der Arbeitsgeschwindigkeit zu tun. Geschwindigkeit beeinflusst nur „wie oft gedroppt wird", nicht „was oder wie viel". Die Anzahl N bestimmt aber die tatsächliche Produktionszeit: N Gegenstände werden einzeln gedroppt, jede Animation ca. 6 Sekunden. Bei N=10 dauern die Drop-Animationen allein schon ca. 60 Sekunden.
Kondensierung und Angewandte Farmarbeit Ⅰ
Es gibt zwei Wege, die
Weide-Stufe zu erhöhen:
1. Angewandte Farmarbeit Ⅰ (direkt +1
Weide-Stufe)
2. Kondensierung und Aufstieg (indirekte Erhöhung)
Die Kondensierung (Verschmelzung gleichartiger Pale zum Aufstieg) erhöht die Eignungsstufe eines Pals. Welche Eigenschaft pro Stern erhöht wird, ist im Leitfaden Kondensierungs-Eignungsregel beschrieben. Nach dem Aufstieg kann die
Weide-Stufe steigen, wodurch die Dropliste in eine höhere Zeile rückt.
Der doppelte Effekt der Kondensierung: Wenn die Kondensierung die
Weide-Stufe erhöht, verbessert sich die Dropliste (geänderte Produkte), aber das Intervall wird nicht kürzer, da die Basisgeschwindigkeit im Ranch-Intervall übersprungen wird. Die Antwort auf „Hilft Kondensierung?" lautet: Für die Produkte ja, für die Geschwindigkeit nein.
5. Die 29 Ranch-Pale
Nach Produktart in 3 Kategorien eingeteilt. Jedes Pal zeigt die Basis-
Weide-Stufe sowie die Produktion auf Lv1 und Lv10. Vollständige 10-Stufen-Daten finden sich auf den Detailseiten der jeweiligen Pale unter der Ranch-Dropliste.
Organ-Kategorie (9 Pale)
| Pal | Lv1 Produktion | Lv10 Produktion | |
|---|---|---|---|
| Mau Cryst | 1 | Eisdrüse ×1 | Eisdrüse ×3–10 |
| Caprity Noct (Dunkel) | 1 | Giftdrüse ×1 | Giftdrüse ×3–10 |
| Sparkit | 1 | Elektrodrüse ×1 | Elektrodrüse ×3–10 |
| Rooby | 1 | Feuerdrüse ×1 | Feuerdrüse ×3–10 |
| Kelpsea | 1 | Wasserpal-Schleim von Wasser-Palen ×1 | Wasserpal-Schleim von Wasser-Palen ×3–10 |
| Kelpsea Ignis (Feuer) | 1 | Feuerdrüse ×1 | Feuerdrüse ×3–10 |
| Flambelle | 1 | Feuerdrüse ×1 | Feuerdrüse ×3–10 |
| Depresso | 1 | Giftdrüse ×1 | Giftdrüse ×3–10 |
| Foxcicle | 3 | Eisdrüse ×1 | Eisdrüse ×3–10 |
Nahrung & Samen (8 Pale)
| Pal | Lv1 Produktion | Lv10 Produktion | |
|---|---|---|---|
| Caprity | 1 | Rote Beeren ×1 | Rote Beeren ×3–10 |
| Chikipi | 1 | Ei ×1–2 | Ei ×4–11 |
| Woolipop | 1 | Zuckerwatte ×1 | Zuckerwatte ×3–10 |
| Woolipop Terra | 1 | Karamell-Zuckerwatte ×1 | Karamell-Zuckerwatte ×3–10 |
| Mozzarina | 2 | Milch ×1–2 | Milch ×4–11 |
| Vaelet | 2 | Tomatensamen ×1–2 (22,2%) Weizensaat ×1–2 (20%) Saatkartoffeln ×1–2 (17,8%) Karottensamen ×1–2 (15,6%) Zwiebelsamen ×1–2 (13,3%) Salatsamen ×1–2 (11,1%) | Tomatensamen ×4–11 (22,2%) Weizensaat ×4–11 (20%) Saatkartoffeln ×4–11 (17,8%) Karottensamen ×4–11 (15,6%) Zwiebelsamen ×4–11 (13,3%) Salatsamen ×4–11 (11,1%) |
| Shroomer | 3 | Pilz ×1 (66,7%) Höhlenpilz ×1 (33,3%) | Pilz ×3–10 (66,7%) Höhlenpilz ×3–10 (33,3%) |
| Beegarde | 3 | Honig ×1 | Honig ×3–10 |
Materialien (12 Pale)
| Pal | Lv1 Produktion | Lv10 Produktion | |
|---|---|---|---|
| Mau | 1 | Goldmünze ×10 | Goldmünze ×30–100 |
| Fixy | 1 | Pal-Sphäre ×1 (59,5%) Pfeil ×1 (23,8%) Goldmünze ×10 (11,9%) Knochen ×1 (4,8%) | Pal-Sphäre ×3–6 (21,4%) Mega-Sphäre ×2–3 (32,1%) Giga-Sphäre ×1–2 (8,6%) Tera-Sphäre ×1–2 (0,5%) Pfeil ×12–13 (21,4%) Goldmünze ×100 (10,7%) Knochen ×3–10 (5,3%) |
| Cawgnito | 1 | Knochen ×1 | Knochen ×3–10 |
| Dumud | 1 | Hochwertiges Pal-Öl ×1 | Hochwertiges Pal-Öl ×3–10 |
| Lamball | 1 | Wolle ×1 | Wolle ×3–10 |
| Melpaca | 2 | Wolle ×2 | Wolle ×4–11 |
| Sootseer | 2 | Knochen ×1 | Knochen ×3–10 |
| Surfent | 2 | Leder ×1 | Leder ×3–10 |
| Cremis | 2 | Wolle ×2 | Wolle ×4–11 |
| Sibelyx | 3 | Hochwertiger Stoff ×1 | Hochwertiger Stoff ×3–10 |
| Dumud Gild | 4 | Hochwertiges Pal-Öl ×1 (80%) Goldmünze ×100 (20%) | Hochwertiges Pal-Öl ×3–10 (80%) Goldmünze ×300–1000 (20%) |
| Sibelyx Primo (Neutral) | 4 | Hochwertiger Stoff ×1–2 | Hochwertiger Stoff ×4–11 |
6. Zusammenfassung
Zwei unabhängige Wege:
- Schneller produzieren → Passive wählen, Essen füttern, Pal-Seele verstärken, SAN/Sättigung aufrechterhalten. Diese 4 Faktoren werden multipliziert und fließen in die Intervall-Division ein. Voll ausgebaut: 6,55×, durchschnittliches Intervall ca. 10 Sekunden pro Runde. Die
Weide-Stufe (der Basis-Arbeitsgeschwindigkeitswert) beteiligt sich nicht an der Intervallberechnung, eine Erhöhung der Stufe hat keinen Effekt auf die Geschwindigkeit. (Die +Arbeitsgeschwindigkeit%-Boni von Passiven greifen im Divisor normal.) - Mehr pro Runde produzieren →
Weide-Stufe erhöhen ( Angewandte Farmarbeit Ⅰ +1, oder Kondensierung und Aufstieg), um in der Dropliste eine Zeile nach oben zu rücken. Das beschleunigt das Intervall nicht.
Zwei kontraintuitive Punkte:
- Ein voll mit Passiven ausgestatteter Lv1-Pal hat dasselbe Produktionsintervall wie ein ebensolcher Lv10-Pal.
- Jede Drop-Animation dauert ca. 6 Sekunden, und während der Animation stoppt der Timer. Je größer N, desto geringer der Ertrag der Passive (N=1: 4,44×, N=10: 1,79×), in der Hochproduktionsphase sinkt die Effizienz von Passiven drastisch. Da es aber nur 4 Passive-Slots gibt und die Eignung mit Büchern + Kondensierung maximiert werden kann, lautet die Empfehlung für die Endkonfiguration dennoch: alle 4 Slots mit Arbeitsgeschwindigkeits-Passiven füllen. Die begrenzten Slots bleiben den Multiplikatoren vorbehalten, die man nicht extern beschaffen kann (siehe Abschnitt 7).
Pal-Auswahl: Die 29 Ranch-Pale werden nach Produktart ausgewählt (Details in Abschnitt 5). Bei gleichem Produkt sind höhere
Weide-Stufen vorzuziehen (höhere Basisausbeute). Die einzige Ausnahme ist Fixy, das einzige Ranch-Pal, das Pal-Sphäre produziert. Auf Lv10 schaltet es Mega-Sphäre / Giga-Sphäre / Tera-Sphäre frei.
7. Die perfekte Endkonfiguration
Voraussetzung für die echte Endkonfiguration ist, die
Weide-Eignung auf Lv10 zu bringen. Jedes Ranch-Pal erreicht das Maximum durch Kondensierung 4★ + Angewandte Farmarbeit Ⅰ ×5. Danach bilden die 4 Passive-Slots den eigentlichen Optimierungsspielraum.
Zwei voll ausgebaute Kombinationen (Kern bilden jeweils 3 Arbeitsgeschwindigkeits-Passive, der Unterschied liegt im 4. Slot):
- Dark-Pale: Hand des Dämons + Meisterhafte Technik + Artisan + Unternehmens-Sklave (Dark-Pale haben von Natur aus „nachts wach", der 4. Slot wird für +30% Arbeitsgeschwindigkeit frei)
- Andere Pale: Hand des Dämons + Meisterhafte Technik + Artisan + Vampir/Schlaflos
Versionsfalle: Sohn der Ranch / Herr der Ranch
Diese Passive wirken „speziell für die Ranch", sind aber tatsächlich Fallen:
- Auf maximalem Level nutzlos: Kondensierung + Bücher bringen unweigerlich Lv10, danach laufen +1/+2 ins Leere
- Belegen wertvolle Passive-Slots: Werden diese beiden in die 4 Slots gepackt, muss dafür mindestens auf Unternehmens-Sklave und Artisan verzichtet werden
Nur in der Übergangsphase vor dem Maximallevel sind sie einigermaßen nützlich. Im Spätspiel erbringen sie keinerlei Wirkung (Stufe 10 ist das Maximum, es lässt sich nicht überschreiten). Bei der Passivauswahl direkt meiden.
Dieser Artikel basiert auf Ingame-Tests und Datenvalidierung. Die Kernergebnisse (der Basis-Arbeitsgeschwindigkeitswert wird übersprungen, 4-Faktoren-Intervall-Division, 10-stufige Droplisten-Indizierung) sind empirisch bestätigt.