Grundlagen der Arbeitsgeschwindigkeit: 3 Mechanismen und Multiplikationsmathematik
Arbeitsgeschwindigkeit ist die Grundwährung der Basisproduktion: Ein Artikel über die 3 Mechanismen, die 10-faktorielle Multiplikationskette und woher der Unterschied zwischen 3 Sekunden und 12,96 Tagen kommt.
Einleitung: 3 Sekunden vs 12.96 Tage
Dieselbe Spielerin (Arbeitstempo = 100) fertigt verschiedene Dinge:
| Gegenstand | Arbeitsaufwand | Solo-Zeit |
|---|---|---|
| Pal-Sphäre | 300 | 3 s |
| Stoffkleidung | 2,000 | 20 s |
| Metallrüstung | 80,000 | 13.3 Min. |
| Drohnenwerfer | 112,000,000 | 12.96 Tage |
Der Unterschied kommt aus zwei Quellen: dem grundlegenden Arbeitsaufwand und der nachgelagerten Multiplikatorkette fürs Tempo. Die 11 Arbeits-Eignungen wirken wie ein System, doch unter der Haube gibt es nur 3 unabhängige Mechanismen, und 10 der Arbeiten teilen sich ein und dieselbe Zeitformel. Dieser Artikel ist die gemeinsame Grundlage für die späteren Vertiefungen zu Plantage, Industrialisierung und mehr.
1. Die 3 zugrunde liegenden Mechanismen
Palworlds 11 Arbeits-Eignungen laufen unter der Haube über nur 3 Mechanismen:
| Mechanismus | Arbeiten | Formelform |
|---|---|---|
| A. Fortschrittsakkumulation (pro Sekunde) | Zeit (s) = Arbeitsaufwand / Σ effektives Tempo der zugeteilten Pals | |
| B. Fallanzahl-Multiplikator | Ertrag = Basisanzahl × Fallmultiplikator (Stufe) | |
| C. Intervall-Division | Nettointervall = gezogenes Intervall / Multiplikatorkette (Basistempo wird nicht gelesen) |
Dieser Artikel behandelt ausschließlich Arbeit an Basisanlagen. Greifen Spieler oder Pals in der freien Wildbahn Erz-/Baumknoten direkt an, läuft ein separates HP-Schadenssystem — ohne Bezug zur Basisproduktion und außerhalb des Rahmens dieses Artikels.
2. Basiswerte des Arbeitstempos (nach Eignungsstufe)
Das Arbeitstempo hängt von Arbeitsart und Eignungsstufe gemeinsam ab; jede Arbeitsart hat eine Wertetabelle mit 11 Stufen (Lv0 ohne Skill ~ Lv10 maximal). Die folgende Tabelle ist nach identischen Skalen gruppiert und listet alle 11 Stufen:
| Arbeitsart | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. Die Formel für effektives Tempo (Multiplikationsmathematik)
Der tatsächliche Fortschritt ergibt sich aus dem Produkt von 10 unabhängigen Multiplikator-Gruppen:
| Faktor | Beschreibung |
|---|---|
| Basistempo | Tabellenwert nach Eignungsstufe (siehe Abschnitt 2) |
| Passive | Additiv innerhalb der Gruppe: (1 + Σ Passiv-%) |
| Nahrungs-Multiplikator | Jede Nahrung ist ein eigener Multiplikator, stapelbar |
| SAN/Sättigung | Niedriger SAN oder Hunger bremst die Arbeit direkt |
| Pal-Seelen-Verbesserung | +3% pro Stufe, +60% bei voller Verbesserung |
| Partnerfähigkeit | Artenspezifische Multiplikatoren, eigene Gruppe (typisch +20% bis +120%; BOSS-Ausreißer im Sekhmet-Spezial) |
| Inspirations-Auren | Große Werkzeugkiste, Olympisches Feuer, Springbrunnen — insgesamt 10 Effizienzgebäude, je +20% (×1.2); gleiche Art stapelt nicht |
| Werkbank-Multiplikator | Je nach Werkbank: Antike Werkbank (×8), Waffen-Werkbank (×1.5) → Waffen-Fließbandwerk (×2) → Waffen-Fließbandwerk II (×4) → Hightech-Waffenfabrik (×6) usw. |
| Arbeitsintensität | Basis-Schwierigkeitsstufe (Leicht 0.7 / Normal 1.0 / Schwer 1.25 / Sehr schwer 1.5), siehe Abschnitt 5 |
| Servereinstellungen | Der Arbeitstempo-Multiplikator in den Welteinstellungen, Standard 1.0 |
Tatsächlicher Fortschritt = die 10 Faktoren multipliziert
Zeit (s) = Arbeitsaufwand / tatsächlicher Fortschritt
Weiden (Mechanismus C) ist die Ausnahme: Weideintervalle nutzen nicht diese 10-Faktoren-Formel, sondern eine völlig andere Intervall-Division. Siehe Abschnitt 8.
Zwei Multiplikationsregeln
1. Passive werden addiert. Mehrere Passive summieren sich, sie multiplizieren nicht.
- Beispiel: Fleißig (+20%) + Handwerksmeister (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, nicht1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Alle anderen Faktoren multiplizieren. Passive × Nahrung × SAN × Pal-Seelen × Partnerfähigkeit × Inspirations-Aura × Werkbank × Arbeitsintensität × Server — die Gruppen multiplizieren sich untereinander.
- Beispiel (ganze Kette): Passive 1.70× × Salat 1.30× × Normale Intensität 1.0× × Standardserver 1.0× = 2.21×.
Nur eine Nahrung wirkt gleichzeitig: Auch wenn Nahrung in der Formel eine eigene Gruppe ist, lässt das Spiel jederzeit nur einen Nahrungs-Buff aktiv sein — die zuletzt gegessene überschreibt die vorherige. Mehrere Nahrungen multiplizieren sich also nie.
4. Nahrungsbuffs (eine eigene Multiplikator-Gruppe, stapelbar)
Nahrung ist eine eigenständige Multiplikator-Gruppe, eine andere Gruppe als die Passive, und beide multiplizieren sich. Doch das Spiel erlaubt gleichzeitig nur einen aktiven Nahrungs-Buff — die zuletzt gegessene Nahrung überschreibt die vorherige —, also wählt man in der Praxis genau eine. Alle 13 Nahrungen im Spiel, die das Arbeitstempo beeinflussen:
| Nahrung | Arbeitstempo-Bonus | Dauer | Sättigung | Nebeneffekt |
|---|---|---|---|---|
| Pilzragout | +10% | 600s | 212 | Angriff +10 |
| Gebratenes Gemüse | +10% | 600s | 54 | Verteidigung +10 |
| Salat | +30% | 600s | 84 | Keine |
| Pizza | +30% | 600s | 184 | Hungerresistenz 25 |
| Chikipi-Filet | +30% | 600s | 92 | Keine |
| Lamball-BBQ | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| Frittiertes Chikipi | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600s | 146 | Keine |
| Mozzarina-Hamburger | +50% | 600s | 162 | Hungerresistenz 25 |
| Dumud-Chowder | +50% | 600s | 170 | Hungerresistenz 25 |
| Dubioser Saft | +200% | 10s | Keine | SAN -25000 |
| Seltsamer Saft | +400% | 10s | Keine | SAN -50000 |
| Sonderbarer Pilzsaft | +600% | 10s | Keine | SAN -100000 |
Im Langzeitbetrieb wählen Basen in der Praxis meist Salat: einfaches Rezept ( Kopfsalat ×2 + Tomate ×2), ein solides +30%, und entscheidend: Sättigung nur 84 — Pals werden schnell hungrig und essen oft, der Buff aktualisiert sich häufig mit hoher Abdeckung. Sättigende Nahrung (wie Pilzragout mit 212 oder Pizza mit 184) lässt den Buff zwischen zwei Mahlzeiten eher abreißen.
5. Arbeitsintensität und Servereinstellungen
Arbeitsintensität ist eine Basis-weite Schwierigkeitsstufe; die Basis lässt sich auf Leicht / Normal / Schwer / Sehr schwer stellen. Jede Stufe passt 4 Felder gleichzeitig:
| Modus | Arbeitstempo-Multiplikator | Bewegungstempo-Multiplikator | SAN-Extraänderung | Sättigungsverbrauch-Multiplikator |
|---|---|---|---|---|
| Sehr schwer | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Schwer | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normal | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Leicht | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
Bei der SAN-Extraänderung gilt positiv = SAN-Erholung, negativ = SAN-Verlust. Leicht mit +0.08 hilft Pals sogar beim SAN-Erholen, während Sehr schwer mit -0.2 den Absturz beschleunigt. Sehr schwer ist also kein gratis 1.5× Ausstoß — sie kommt mit 1.5× Bewegung, schnellerem SAN-Verfall und 1.5× Hungerverbrauch. Wer Pals restlos ausquetschen will, muss parallel Nahrung, heiße Quellen und Medizin liefern.
Servereinstellungen liegen im Bedienfeld Welteinstellungen, mit einem eigenen Multiplikator-Regler je Mechanismus:
| Mechanismus | Servereinstellung | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
| A (Fortschrittsakkumulation) | Arbeitstempo-Multiplikator | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (Sammel-Fall) | Fallrate für Sammelgut | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (Weideintervall) | Weide-Produktionstempo | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Die drei beeinflussen sich nicht gegenseitig. Ein Privatserver mit Arbeitstempo 5× beschleunigt nur die Fortschrittsleiste von Mechanismus A — es fallen nicht mehr Sammelgüter, und die Weideproduktion wird auch nicht schneller.
6. Mechanismus A: Fortschrittsakkumulation (pro Sekunde)
10 Arbeiten (
Handwerk,
Feuererzeugung,
Bewässerung,
Aussaat,
Kühlen,
Stromerzeugung,
Arzneimittelherstellung,
Sammeln,
Bergbau (Anlage),
Holzfällen (Anlage)) teilen sich dieselbe Formel (die Aktionsdauer des Sammelns gehört ebenfalls dazu; nur ihr Ertrag läuft über Mechanismus B):
Zeit (s) = Arbeitsaufwand / Σ effektives Tempo der zugeteilten PalsDer Arbeitsaufwand stammt aus Rezept- oder Anlagen-Produktionstabellen und reicht von 300 ( Pal-Sphäre) bis 112,000,000 ( Drohnenwerfer). Stehen mehrere Pals im Dienst, addieren sich die effektiven Tempi — ohne abnehmenden Ertrag oder Teilungsmalus: 2 Pals auf Lv4 = 140 + 140 = 280.
Extremvergleich: Einen Drohnenwerfer fertigen
Arbeitsaufwand = 112,000,000. Die Zeiten unten sind alle für eine Praxis-Konfiguration gerechnet: gefertigt auf der Hightech-Waffenfabrik (×6), mit Großen Werkzeugkiste (Handwerk-Aura ×1.2) in der Basis, Arbeitsintensität Normal, Standardserver.
| Konfiguration | Effektives Tempo (inkl. ×6 Fließband + ×1.2 Aura) | Zeit |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 Tage |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 h |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 h |
| BOSS-Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 Min. |
| BOSS-Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 Min. |
| BOSS-Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 Min. |
Der extreme Abstand: Cattiva Lv1 (3.60 Tage) vs BOSS-Sekhmet Lv10 voll ausgebaut (3 Min.) = rund 1,720-fach. Deshalb gilt BOSS-Sekhmet als „der Gott des Handwerks“ — und deshalb ist „Arbeitstempo“ ein System, das eine eigene Untersuchung wert ist.
Produktionsrhythmus der Basisanlagen
Steinbruch, Holzfällerlager, Antiker Synthesator, Reinquarzmine — diese Klasse von Anlagen läuft ebenfalls über Mechanismus A, vom Aufbau her identisch mit Handwerk; einziger Unterschied: Der Arbeitsaufwand stammt aus der Anlagen-Produktionstabelle statt aus einem Rezept. Unten stehen die Arbeitsaufwände der wichtigsten Anlagen pro Produkt, dazu die Solo-Zeit eines einzelnen Pals auf verschiedenen Eignungsstufen (gerechnet mit den Basistempi aus dem vorigen Abschnitt, ohne Passiv-/Nahrungsboni):| Anlage | Produkt | Arbeitsaufwand | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Antiker Synthesator (Paldium-Bruchstück) | Paldium-Bruchstück | 450 | 4.5 s | 3.2 s | 1.7 s | 0.45 s |
| Steinbruch | Stein | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Holzfällerlager | Holz | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Erzbruch Ⅱ | Erz | 1,600 | 16 s | 11.4 s | 6.2 s | 1.6 s |
| Erzbruch | Erz | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Steinkohlemine | Steinkohle | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Schwefelmine | Schwefel | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Antiker Synthesator (Chromit) | Chromit | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Holzfällerlager Ⅱ | Hartholz | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Reinquarzmine | Reinquarz | 10,000 | 100 s | 71 s | 38 s | 10 s |
| Hexoquarzmine | Hexoquarz | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Antiker Synthesator (Korallium-Erz) | Korallium-Erz | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Soralitmine | Soralit | 25,000 | 250 s | 179 s | 96 s | 25 s |
7. Mechanismus B: Fallmengen-Multiplikator beim Sammeln
Das Besondere am Sammeln (
Sammeln) ist, dass es zwei Mechanismen überspannt: Die Aktionsdauer läuft über Mechanismus A (jede Pflanze hat einen „Ernte-Arbeitsaufwand“ zwischen 1500 und 21000, den ein Pal auf 0 abträgt, um eine Ernte abzuschließen), der Ertrag pro Ernte dagegen über Mechanismus B aus diesem Abschnitt. Hier geht es nur um die Ertragsseite — zum Zeitalgorithmus siehe Abschnitt 6. Der Ertrag jeder Ernte läuft durch einen eigenen Multiplikator:
Ertrag pro Ernte = Basisanzahl × Fallmultiplikator (nach Eignungsstufe)Der Fallmultiplikator steigt linear mit der Eignungsstufe: startet bei Lv1 mit 1.0 und gewinnt +0.5 pro Stufe:
| Eignungsstufe | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fallmultiplikator | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
Plantagen-Loop: 10 × Multiplikator
Jede Pflanze hat einen Basisertrag von 10, deshalb ist der Ertrag eines Feldes pro Ernte schlicht 10 × Multiplikator:
| Eignungsstufe | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ertrag pro Ernte | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
Die Community beobachtete schon lange „pro Stufe 5 mehr“ — die zugrunde liegende Formel ist genau Basisanzahl 10 × Multiplikator: +0.5 Multiplikator pro Stufe ergibt exakt +5 Ertrag pro Stufe. Ein perfektes Match.
Die drei Server-Multiplikatoren aus Abschnitt 5 beeinflussen sich nicht gegenseitig: Der Arbeitstempo-Multiplikator steuert nur die Zeit von Mechanismus A; die Mengen von Mechanismus B regelt die separate Fallrate für Sammelgut.
8. Mechanismus C: Division des Weideintervalls
Weiden (
Weiden) ist die dritte Ausnahme. Es hat weder eine Fortschrittsleiste noch liest es Fallmengen-Multiplikatoren — es ist eine Schleife mit festem Intervall-Timer: Jede Runde zieht gleichverteilt ein Basisintervall aus [50, 80] Sekunden, verkürzt es durch die Division über die Multiplikatorkette, zählt es herunter, zieht bei null ein Produkt aus der Falltabelle und startet dann die nächste Runde.
Nettointervall = zufällig gezogenes Intervall (50~80 s) / MultiplikatorketteDie Multiplikatorkette: Nur 4 Faktoren
Multiplikatorkette = (1 + Σ Passiv-%) × Nahrung × SAN-Faktor × Pal-SeelenVerglichen mit den 10 Faktoren von Mechanismus A behält das Weiden nur die 4, die am Zustand des Pals selbst hängen. Umgangen werden: Basistempo (Tabellenwert der Eignungsstufe), Partnerfähigkeit, Inspirations-Auren, Werkbank-Multiplikatoren und Arbeitsintensität — keiner davon taucht in der Intervallformel auf. Ein Pal mit hoher Eignungsstufe auf dem Weideposten ändert die Ziehungsrhythmik daher überhaupt nicht; das Weiden beschleunigen nur Passive, Nahrung, SAN und Pal-Seelen-Verbesserungen — dazu die eigene Servereinstellung aus Abschnitt 5 (Weideintervall-Multiplikator).
Rechenbeispiel
Nimm den Median der Basisintervalle, 65 Sekunden:
| Konfiguration | Multiplikatorkette | Nettointervall |
|---|---|---|
| Keine Passive, voller Zustand | 1.0 | 65 s |
| Handwerksmeister + Fleißig | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 s |
| Goldenes Händchen + Handwerksmeister + Fleißig + volle Pal-Seelen | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 s |
Die Eignungsstufe steuert die Falltabelle
Auch wenn das Basistempo übersprungen wird, steuert die Eignungsstufe gleichzeitig einen anderen Datensatz: die Falltabelle der Weideprodukte (10 Stufen). Je höher die Stufe, desto höher die Zeile in der Falltabelle — mit anderen Produkten und Wahrscheinlichkeiten. Kondensierung erhöht die Eignung → höhere Falltabellen-Zeile → andere Produktverteilung. Das Tempo beeinflusst nur, „wie oft“ etwas fällt — nicht „was“ und „wie viele“: Sorten und Mengen sind eine gewichtete Ziehung aus der Falltabelle, unabhängig von jedem Tempo. Die detaillierten Falltabellen der Weideprodukte stehen im Weide-Guide.
9. Zusammenfassung
Hinter den 11 Arbeits-Eignungen stecken nur 3 mathematische Systeme:
| Mechanismus | Wer nutzt es | In einem Satz |
|---|---|---|
| A. Fortschrittsakkumulation | Zeit = Arbeitsaufwand / Σ effektives Tempo, 10 Faktoren multipliziert, mehrere Pals addieren | |
| B. Fallanzahl-Multiplikator | Ertrag = Basisanzahl × Multiplikator (Stufe), +0.5 pro Stufe, tempo-unabhängig | |
| C. Intervall-Division | Nettointervall = zufällige 50~80 s / 4-Faktoren-Kette, Basistempo umgangen |