Fundamentos de la velocidad de trabajo: 3 mecanismos y matemática multiplicativa
La velocidad de trabajo es la moneda subyacente de la producción de base: un solo artículo para entender los 3 mecanismos, la cadena de multiplicación de 10 factores y de dónde sale la diferencia entre 3 segundos y 12,96 días.
Introducción: 3 segundos frente a 12.96 días
El mismo jugador (velocidad de trabajo = 100) fabricando cosas distintas:
| Objeto | Carga de trabajo | Tiempo en solitario |
|---|---|---|
| Esfera Pal | 300 | 3 s |
| Ropa de tela | 2,000 | 20 s |
| Armadura de metal | 80,000 | 13.3 min |
| Lanzadrones | 112,000,000 | 12.96 días |
La diferencia viene de dos sitios: la carga de trabajo base y la cadena de multiplicadores de velocidad que se aplica después. Las 11 idoneidades de trabajo parecen un solo sistema, pero por debajo solo hay 3 mecanismos independientes, y 10 de los trabajos comparten una misma fórmula de tiempo. Este artículo es la base común de los próximos temas de plantación, industrialización y otros.
1. Los 3 mecanismos subyacentes
Las 11 idoneidades de trabajo de Palworld funcionan por debajo con solo 3 mecanismos:
| Mecanismo | Trabajos | Forma de la fórmula |
|---|---|---|
| A. Acumulación de progreso (por segundo) | Tiempo (s) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals asignados | |
| B. Multiplicador de cantidad botín | Rendimiento = número base × multiplicador de botín (nivel) | |
| C. División de intervalo | Intervalo neto = intervalo extraído / cadena de multiplicadores (no lee la velocidad base) |
Este artículo solo cubre el trabajo en instalaciones de base. Cuando el jugador o un Pal atacan directamente un nodo de mineral/árbol en el mundo, corre un sistema distinto de daño por PG, sin relación con la producción de la base y fuera del alcance de este texto.
2. Valores base de velocidad de trabajo (por nivel de idoneidad)
La velocidad de trabajo la deciden a la vez el tipo de trabajo y el nivel de idoneidad; cada tipo tiene una tabla de valores de 11 niveles (Lv0 sin habilidad ~ Lv10 al máximo). La tabla siguiente está agrupada por escalas idénticas y lista los 11 niveles:
| Tipo de trabajo | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. La fórmula de la velocidad efectiva (matemática multiplicativa)
El progreso real es el producto de 10 grupos multiplicativos independientes:
| Factor | Descripción |
|---|---|
| Velocidad base | Se consulta en la tabla según el nivel de idoneidad (ver Sección 2) |
| Pasivas | Aditivas dentro del grupo: (1 + Σ % pasivas) |
| Multiplicador de comida | Cada comida es un multiplicador independiente, acumulable |
| SAN/saciedad | SAN bajo o hambre ralentiza el trabajo directamente |
| Mejora de almas de Pal | +3% por nivel, +60% con la mejora al máximo |
| Habilidades de compañero | Multiplicadores según la especie, grupo independiente (típicamente +20% a +120%; ver el especial de Sekhmet para los valores anómalos de los BOSS) |
| Auras de inspiración | Caja de herramientas grande, Llama olímpica, Fuente — 10 edificios de eficiencia en total, cada uno +20% (×1.2); el mismo tipo no se acumula |
| Multiplicador de mesa de trabajo | Según la mesa: Mesa de trabajo de civilización antigua (×8), Mesa de elaboración de armas (×1.5) → Fábrica de producción en cadena de armas (×2) → Fábrica de producción en cadena de armas II (×4) → Fábrica de armas de una civilización avanzada (×6), etc. |
| Intensidad de trabajo | Nivel de dificultad de la base (Ligera 0.7 / Normal 1.0 / Pesada 1.25 / Muy pesada 1.5), ver Sección 5 |
| Ajustes del servidor | El multiplicador de velocidad de trabajo en los Ajustes del mundo, 1.0 por defecto |
Progreso real = los 10 factores multiplicados
Tiempo (s) = carga de trabajo / progreso real
El Pasto (Mecanismo C) es la excepción: los intervalos de pasto no usan esta fórmula de 10 factores, sino una división de intervalo completamente distinta. Ver la Sección 8.
Dos reglas de multiplicación
1. Las pasivas se suman. Varias pasivas se suman, no se multiplican.
- Ejemplo: Diligencia (+20%) + Maestría (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, no1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Todo lo demás se multiplica. Grupo de pasivas × comida × SAN × almas de Pal × habilidad de compañero × aura de inspiración × mesa de trabajo × intensidad de trabajo × servidor — los grupos se multiplican entre sí.
- Ejemplo (cadena completa): pasivas 1.70× × Ensalada 1.30× × intensidad Normal 1.0× × servidor por defecto 1.0× = 2.21×.
Solo una comida surte efecto a la vez: aunque la comida es un grupo independiente en la fórmula, el juego limita a un solo bonus de comida activo en cada momento — la última comida sobrescribe la anterior, así que varias comidas nunca se multiplican.
4. Comida con bonus (un grupo multiplicativo independiente, acumulable)
La comida es un grupo multiplicativo independiente, un grupo distinto del de las pasivas, y ambos se multiplican. Pero el juego limita a un solo bonus de comida activo a la vez (la última comida sobrescribe la anterior), así que en la práctica solo se elige una. Las 13 comidas del juego que afectan a la velocidad de trabajo:
| Comida | Bonus de velocidad | Duración | Saciedad | Efecto secundario |
|---|---|---|---|---|
| Estofado de setas | +10% | 600s | 212 | Ataque +10 |
| Salteado de verduras | +10% | 600s | 54 | Defensa +10 |
| Ensalada | +30% | 600s | 84 | Ninguno |
| Pizza | +30% | 600s | 184 | Resistencia al hambre 25 |
| Chikipi a la sartén | +30% | 600s | 92 | Ninguno |
| Barbacoa de Lamball con verduras | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| Chikipi frito | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600s | 146 | Ninguno |
| Hamburguesa de Mozzarina | +50% | 600s | 162 | Resistencia al hambre 25 |
| Crema de Dumud | +50% | 600s | 170 | Resistencia al hambre 25 |
| Néctar sospechoso | +200% | 10s | Ninguno | SAN -25000 |
| Néctar extraño | +400% | 10s | Ninguno | SAN -50000 |
| Zumo de setas misteriosas | +600% | 10s | Ninguno | SAN -100000 |
En la práctica, las bases de larga duración suelen elegir Ensalada: receta sencilla ( Lechuga ×2 + Tomate ×2), un +30% más que suficiente y, lo clave, una saciedad de solo 84: los Pals pasan hambre pronto y comen a menudo, así el bonus se renueva con frecuencia y con gran cobertura. Las comidas muy saciantes (como el Estofado de setas con 212 o la Pizza con 184) dejan más bien huecos de bonus entre comidas.
5. Intensidad de trabajo y ajustes del servidor
La intensidad de trabajo es un nivel de dificultad a escala de base, configurable en Ligera / Normal / Pesada / Muy pesada. Cada nivel ajusta 4 campos a la vez:
| Modo | Multiplicador velocidad de trabajo | Multiplicador velocidad de movimiento | Variación extra de SAN | Multiplicador consumo de saciedad |
|---|---|---|---|---|
| Muy pesada | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Pesada | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normal | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Ligera | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
En la variación extra de SAN, positivo = recuperación de SAN, negativo = pérdida de SAN. El +0.08 de Ligera incluso ayuda a los Pals a recuperar SAN, mientras que el -0.2 de Muy pesada acelera el desplome. Muy pesada no es un 1.5× de producción gratis: viene con 1.5× de movimiento, caída de SAN acelerada y 1.5× de consumo de hambre. Para exprimir a los Pals hasta el fondo hay que suministrar a la vez comida, aguas termales y medicina.
Los ajustes del servidor están en el panel de Ajustes del mundo, con un deslizador de multiplicador independiente para cada uno de los tres mecanismos:
| Mecanismo | Ajuste del servidor | Rango | Por defecto |
|---|---|---|---|
| A (acumulación de progreso) | Multiplicador de velocidad de trabajo | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (botín de recolección) | Tasa de botín de lo recolectado | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (intervalo de pasto) | Velocidad de producción del rancho | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Los tres no se afectan entre sí. Un servidor privado con la velocidad de trabajo a 5× solo acelera la barra de progreso del Mecanismo A: no cae más botín recolectado ni se acelera la producción del rancho.
6. Mecanismo A: acumulación de progreso (por segundo)
10 trabajos (
Trabajo manual,
Ignición,
Riego,
Siembra,
Enfriamiento,
Producción eléctrica,
Boticario,
Recolección,
Minería (instalación),
Tala (instalación)) comparten la misma fórmula (el tiempo de acción de la Recolección también entra aquí; solo su rendimiento va por el Mecanismo B):
Tiempo (s) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals asignadosLa carga de trabajo viene de las tablas de recetas o de producción de instalaciones, y va de 300 ( Esfera Pal) a 112,000,000 ( Lanzadrones). Con varios Pals asignados, las velocidades efectivas se suman, sin rendimientos decrecientes ni penalización por reparto: 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.
Comparación extrema: fabricar un lanzadrones
Carga de trabajo = 112,000,000. Los tiempos de abajo se calculan con una configuración realista: fabricando en la Fábrica de armas de una civilización avanzada (×6) con una Caja de herramientas grande (aura de trabajo manual ×1.2) en la base, intensidad de trabajo Normal, servidor por defecto.
| Configuración | Velocidad efectiva (incl. ×6 cadena + ×1.2 aura) | Tiempo |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 días |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 h |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 h |
| BOSS Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 min |
| BOSS Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 min |
| BOSS Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 min |
La brecha extrema: Cattiva Lv1 (3.60 días) frente a BOSS Sekhmet Lv10 a fondo (3 min) = unas 1,720 veces. Por eso a BOSS Sekhmet la llaman "la diosa del trabajo manual", y por eso la "velocidad de trabajo" es un sistema que merece estudio propio.
Ritmo de producción de las instalaciones de base
Cantera, Zona de tala, Generador de materia de civilización antigua, Cantera de cuarzo puro — esta clase de instalaciones también corre por el Mecanismo A, estructuralmente idéntico al trabajo manual; la única diferencia es que la carga de trabajo viene de la tabla de producción de la instalación, no de una receta. Abajo, la carga de trabajo por producto de las instalaciones clave, más el tiempo en solitario de un único Pal a distintos niveles de idoneidad (calculado con las velocidades base de la sección anterior, sin bonus de pasivas/comida):| Instalación | Producto | Carga de trabajo | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Generador de materia de civilización antigua (Fragmento de Paldium) | Fragmento de Paldium | 450 | 4.5 s | 3.2 s | 1.7 s | 0.45 s |
| Cantera | Piedra | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Zona de tala | Madera | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Cantera de metal II | Mineral metálico | 1,600 | 16 s | 11.4 s | 6.2 s | 1.6 s |
| Cantera de metal | Mineral metálico | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Mina de carbón | Carbón | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Mina de azufre | Azufre | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Generador de materia de civilización antigua (Cromita) | Cromita | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Zona de tala II | Madera dura | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Cantera de cuarzo puro | Cuarzo puro | 10,000 | 100 s | 71 s | 38 s | 10 s |
| Cantera de hexocuarzo | Hexocuarzo | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Generador de materia de civilización antigua (Mineral de Coralum) | Mineral de Coralum | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Cantera de soralita | Soralita | 25,000 | 250 s | 179 s | 96 s | 25 s |
7. Mecanismo B: multiplicadores de botín de recolección
Lo especial de la Recolección (
Recolección) es que abarca dos mecanismos: el tiempo de acción va por el Mecanismo A (cada cultivo tiene una "carga de trabajo de cosecha" entre 1500 y 21000 que el Pal reduce a 0 para completar una cosecha), mientras que el rendimiento de cada cosecha va por el Mecanismo B de esta sección. Aquí solo se trata el rendimiento; para el algoritmo del tiempo, ver la Sección 6. El rendimiento de cada cosecha pasa por un multiplicador independiente:
Rendimiento por cosecha = número base × multiplicador de botín (según el nivel de idoneidad)El multiplicador de botín crece linealmente con el nivel de idoneidad: arranca en 1.0 en Lv1 y gana +0.5 por nivel:
| Nivel de idoneidad | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador de botín | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
Bucle de la plantación: 10 × multiplicador
Todos los cultivos tienen un rendimiento base de 10, así que el rendimiento de un campo por cosecha es directamente 10 × multiplicador:
| Nivel de idoneidad | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rendimiento por cosecha | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
La comunidad ya había observado "5 más por nivel": la fórmula subyacente es justo número base 10 × multiplicador, y el +0.5 de multiplicador por nivel equivale exactamente a +5 de rendimiento por nivel. Coincidencia perfecta.
Los tres multiplicadores del servidor de la Sección 5 no se afectan entre sí: el multiplicador de velocidad de trabajo solo gobierna el tiempo del Mecanismo A, mientras que las cantidades del Mecanismo B las controla la tasa de botín de lo recolectado, que es independiente.
8. Mecanismo C: división del intervalo de pasto
El Pasto (
Pasto) es la tercera excepción. No tiene barra de progreso ni lee multiplicadores de cantidad de botín: es un bucle de temporizador a intervalo fijo: en cada ronda extrae al azar y de forma uniforme un intervalo base de [50, 80] segundos, lo acorta dividiéndolo por la cadena de multiplicadores, hace la cuenta atrás y, al llegar a cero, extrae un producto de la tabla de botín antes de empezar la siguiente ronda.
Intervalo neto = intervalo extraído al azar (50~80 s) / cadena de multiplicadoresLa cadena de multiplicadores: solo 4 factores
Cadena de multiplicadores = (1 + Σ % pasivas) × comida × factor SAN × almas de PalFrente a los 10 factores del Mecanismo A, el pasto solo conserva los 4 ligados al estado del propio Pal. Lo que se omite: la velocidad base (el valor de la tabla por nivel de idoneidad), las habilidades de compañero, las auras de inspiración, los multiplicadores de mesa de trabajo y la intensidad de trabajo — ninguno aparece en la fórmula del intervalo. Por eso, poner un Pal de alta idoneidad en el pasto deja el ritmo de extracción completamente igual; lo único que acelera el pasto son las pasivas, la comida, el SAN y las mejoras de almas de Pal, más el ajuste dedicado del servidor de la Sección 5 (multiplicador de intervalo de pasto).
Ejemplo de cálculo
Tomemos la mediana de los intervalos base, 65 segundos:
| Configuración | Cadena de multiplicadores | Intervalo neto |
|---|---|---|
| Sin pasivas, estado pleno | 1.0 | 65 s |
| Maestría + Diligencia | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 s |
| Maestría trascendental + Maestría + Diligencia + almas de Pal al máximo | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 s |
El nivel de idoneidad controla la tabla de botín
Aunque la velocidad base se salta, el nivel de idoneidad también controla otro dato: la tabla de botín de la producción del pasto (10 niveles). Cuanto más alto el nivel, más alta la fila leída de la tabla, desbloqueando productos y probabilidades distintos. La condensación sube la idoneidad → fila más alta de la tabla → otra distribución de productos. La velocidad solo afecta a "cada cuánto cae", no a "qué cae ni cuánto": tipos y cantidades salen de un sorteo ponderado de la tabla de botín, ajeno a cualquier velocidad. Las tablas de botín detalladas del pasto están en la Guía del rancho.
9. Resumen
Detrás de las 11 idoneidades de trabajo solo hay 3 tipos de matemáticas:
| Mecanismo | Quién lo usa | En una frase |
|---|---|---|
| A. Acumulación de progreso | Tiempo = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva, 10 factores multiplicados, varios Pals se suman | |
| B. Multiplicador de cantidad botín | Rendimiento = número base × multiplicador (nivel), +0.5 por nivel, independiente de la velocidad | |
| C. División de intervalo | Intervalo neto = 50~80 s al azar / cadena de 4 factores, velocidad base omitida |