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2026-08-14

Fundamentos de la velocidad de trabajo: 3 mecanismos y matemática multiplicativa

La velocidad de trabajo es la moneda subyacente de la producción de base: un solo artículo para entender los 3 mecanismos, la cadena de multiplicación de 10 factores y de dónde sale la diferencia entre 3 segundos y 12,96 días.

Introducción: 3 segundos frente a 12.96 días

El mismo jugador (velocidad de trabajo = 100) fabricando cosas distintas:

ObjetoCarga de trabajoTiempo en solitario
Esfera Pal3003 s
Ropa de tela2,00020 s
Armadura de metal80,00013.3 min
Lanzadrones112,000,00012.96 días

La diferencia viene de dos sitios: la carga de trabajo base y la cadena de multiplicadores de velocidad que se aplica después. Las 11 idoneidades de trabajo parecen un solo sistema, pero por debajo solo hay 3 mecanismos independientes, y 10 de los trabajos comparten una misma fórmula de tiempo. Este artículo es la base común de los próximos temas de plantación, industrialización y otros.

1. Los 3 mecanismos subyacentes

Las 11 idoneidades de trabajo de Palworld funcionan por debajo con solo 3 mecanismos:

MecanismoTrabajosForma de la fórmula
A. Acumulación de progreso (por segundo)Trabajo manualTrabajo manual, IgniciónIgnición, RiegoRiego, SiembraSiembra, EnfriamientoEnfriamiento, Producción eléctricaProducción eléctrica, BoticarioBoticario, Minería (instalación)Minería (instalación), Tala (instalación)Tala (instalación), 9 en total (RecolecciónRecolección — su tiempo de acción también va por este mecanismo)Tiempo (s) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals asignados
B. Multiplicador de cantidad botínRecolecciónRecolección (solo rendimiento; la velocidad va en A)Rendimiento = número base × multiplicador de botín (nivel)
C. División de intervaloPastoPastoIntervalo neto = intervalo extraído / cadena de multiplicadores (no lee la velocidad base)

Este artículo solo cubre el trabajo en instalaciones de base. Cuando el jugador o un Pal atacan directamente un nodo de mineral/árbol en el mundo, corre un sistema distinto de daño por PG, sin relación con la producción de la base y fuera del alcance de este texto.

2. Valores base de velocidad de trabajo (por nivel de idoneidad)

La velocidad de trabajo la deciden a la vez el tipo de trabajo y el nivel de idoneidad; cada tipo tiene una tabla de valores de 11 niveles (Lv0 sin habilidad ~ Lv10 al máximo). La tabla siguiente está agrupada por escalas idénticas y lista los 11 niveles:

Tipo de trabajoLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Trabajo manualTrabajo manual, IgniciónIgnición, EnfriamientoEnfriamiento, BoticarioBoticario050801402404006801,1001,9003,2005,400
Producción eléctricaProducción eléctrica02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
RiegoRiego, SiembraSiembra, RecolecciónRecolección, MineríaMinería, TalaTala050701001401902603705107201,000
TransportarTransportar02510204070120200320500
PastoPasto1012141618202224262830

3. La fórmula de la velocidad efectiva (matemática multiplicativa)

El progreso real es el producto de 10 grupos multiplicativos independientes:

FactorDescripción
Velocidad baseSe consulta en la tabla según el nivel de idoneidad (ver Sección 2)
PasivasAditivas dentro del grupo: (1 + Σ % pasivas)
Multiplicador de comidaCada comida es un multiplicador independiente, acumulable
SAN/saciedadSAN bajo o hambre ralentiza el trabajo directamente
Mejora de almas de Pal+3% por nivel, +60% con la mejora al máximo
Habilidades de compañeroMultiplicadores según la especie, grupo independiente (típicamente +20% a +120%; ver el especial de Sekhmet para los valores anómalos de los BOSS)
Auras de inspiración Caja de herramientas grande, Llama olímpica, Fuente — 10 edificios de eficiencia en total, cada uno +20% (×1.2); el mismo tipo no se acumula
Multiplicador de mesa de trabajoSegún la mesa: Mesa de trabajo de civilización antigua (×8), Mesa de elaboración de armas (×1.5) → Fábrica de producción en cadena de armas (×2) → Fábrica de producción en cadena de armas II (×4) → Fábrica de armas de una civilización avanzada (×6), etc.
Intensidad de trabajoNivel de dificultad de la base (Ligera 0.7 / Normal 1.0 / Pesada 1.25 / Muy pesada 1.5), ver Sección 5
Ajustes del servidorEl multiplicador de velocidad de trabajo en los Ajustes del mundo, 1.0 por defecto

Progreso real = los 10 factores multiplicados
Tiempo (s) = carga de trabajo / progreso real

El Pasto (Mecanismo C) es la excepción: los intervalos de pasto no usan esta fórmula de 10 factores, sino una división de intervalo completamente distinta. Ver la Sección 8.

Dos reglas de multiplicación

1. Las pasivas se suman. Varias pasivas se suman, no se multiplican.

  • Ejemplo: Diligencia (+20%) + Maestría (+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, no 1.20 × 1.50 = 1.80×.

2. Todo lo demás se multiplica. Grupo de pasivas × comida × SAN × almas de Pal × habilidad de compañero × aura de inspiración × mesa de trabajo × intensidad de trabajo × servidor — los grupos se multiplican entre sí.

  • Ejemplo (cadena completa): pasivas 1.70× × Ensalada 1.30× × intensidad Normal 1.0× × servidor por defecto 1.0× = 2.21×.

Solo una comida surte efecto a la vez: aunque la comida es un grupo independiente en la fórmula, el juego limita a un solo bonus de comida activo en cada momento — la última comida sobrescribe la anterior, así que varias comidas nunca se multiplican.

4. Comida con bonus (un grupo multiplicativo independiente, acumulable)

La comida es un grupo multiplicativo independiente, un grupo distinto del de las pasivas, y ambos se multiplican. Pero el juego limita a un solo bonus de comida activo a la vez (la última comida sobrescribe la anterior), así que en la práctica solo se elige una. Las 13 comidas del juego que afectan a la velocidad de trabajo:

ComidaBonus de velocidadDuraciónSaciedadEfecto secundario
Estofado de setas+10%600s212Ataque +10
Salteado de verduras+10%600s54Defensa +10
Ensalada+30%600s84Ninguno
Pizza+30%600s184Resistencia al hambre 25
Chikipi a la sartén+30%600s92Ninguno
Barbacoa de Lamball con verduras+30%600s147SAN +20
Chikipi frito+30%600s108SAN +25
Minestrone+40%600s146Ninguno
Hamburguesa de Mozzarina+50%600s162Resistencia al hambre 25
Crema de Dumud+50%600s170Resistencia al hambre 25
Néctar sospechoso+200%10sNingunoSAN -25000
Néctar extraño+400%10sNingunoSAN -50000
Zumo de setas misteriosas+600%10sNingunoSAN -100000

En la práctica, las bases de larga duración suelen elegir Ensalada: receta sencilla ( Lechuga ×2 + Tomate ×2), un +30% más que suficiente y, lo clave, una saciedad de solo 84: los Pals pasan hambre pronto y comen a menudo, así el bonus se renueva con frecuencia y con gran cobertura. Las comidas muy saciantes (como el Estofado de setas con 212 o la Pizza con 184) dejan más bien huecos de bonus entre comidas.

5. Intensidad de trabajo y ajustes del servidor

La intensidad de trabajo es un nivel de dificultad a escala de base, configurable en Ligera / Normal / Pesada / Muy pesada. Cada nivel ajusta 4 campos a la vez:

ModoMultiplicador velocidad de trabajoMultiplicador velocidad de movimientoVariación extra de SANMultiplicador consumo de saciedad
Muy pesada1.51.5-0.21.5
Pesada1.251.25-0.11.25
Normal1.01.00.01.0
Ligera0.71.0+0.080.8

En la variación extra de SAN, positivo = recuperación de SAN, negativo = pérdida de SAN. El +0.08 de Ligera incluso ayuda a los Pals a recuperar SAN, mientras que el -0.2 de Muy pesada acelera el desplome. Muy pesada no es un 1.5× de producción gratis: viene con 1.5× de movimiento, caída de SAN acelerada y 1.5× de consumo de hambre. Para exprimir a los Pals hasta el fondo hay que suministrar a la vez comida, aguas termales y medicina.

Los ajustes del servidor están en el panel de Ajustes del mundo, con un deslizador de multiplicador independiente para cada uno de los tres mecanismos:

MecanismoAjuste del servidorRangoPor defecto
A (acumulación de progreso)Multiplicador de velocidad de trabajo0.1 ~ 5.01.0
B (botín de recolección)Tasa de botín de lo recolectado0.5 ~ 3.01.0
C (intervalo de pasto)Velocidad de producción del rancho0.1 ~ 10.01.0

Los tres no se afectan entre sí. Un servidor privado con la velocidad de trabajo a 5× solo acelera la barra de progreso del Mecanismo A: no cae más botín recolectado ni se acelera la producción del rancho.

6. Mecanismo A: acumulación de progreso (por segundo)

10 trabajos (Trabajo manualTrabajo manual, IgniciónIgnición, RiegoRiego, SiembraSiembra, EnfriamientoEnfriamiento, Producción eléctricaProducción eléctrica, BoticarioBoticario, RecolecciónRecolección, Minería (instalación)Minería (instalación), Tala (instalación)Tala (instalación)) comparten la misma fórmula (el tiempo de acción de la Recolección también entra aquí; solo su rendimiento va por el Mecanismo B):

text
Tiempo (s) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals asignados

La carga de trabajo viene de las tablas de recetas o de producción de instalaciones, y va de 300 ( Esfera Pal) a 112,000,000 ( Lanzadrones). Con varios Pals asignados, las velocidades efectivas se suman, sin rendimientos decrecientes ni penalización por reparto: 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.

Comparación extrema: fabricar un lanzadrones

Carga de trabajo = 112,000,000. Los tiempos de abajo se calculan con una configuración realista: fabricando en la Fábrica de armas de una civilización avanzada (×6) con una Caja de herramientas grande (aura de trabajo manual ×1.2) en la base, intensidad de trabajo Normal, servidor por defecto.

ConfiguraciónVelocidad efectiva (incl. ×6 cadena + ×1.2 aura)Tiempo
Cattiva Trabajo manualTrabajo manual Lv1 (el más bajo)50 × 6 × 1.2 = 3603.60 días
Anubis Trabajo manualTrabajo manual Lv6 (sin pasivas)680 × 7.2 = 4,8966.35 h
Anubis Trabajo manualTrabajo manual Lv6 + Maestría trascendental + Maestría + Diligencia + Ensalada2,166 × 7.2 = 15,5951.99 h
BOSS Sekhmet 5★ Trabajo manualTrabajo manual Lv6 (sin pasivas)3,400 × 7.2 = 24,48076 min
BOSS Sekhmet 5★ Trabajo manualTrabajo manual Lv6 + Maestría trascendental + Maestría + Diligencia + Ensalada10,829 × 7.2 = 77,96923.9 min
BOSS Sekhmet 5★ Trabajo manualTrabajo manual Lv10 (al máximo con libros) + Maestría trascendental + Maestría + Diligencia + Ensalada5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643 min

La brecha extrema: Cattiva Lv1 (3.60 días) frente a BOSS Sekhmet Lv10 a fondo (3 min) = unas 1,720 veces. Por eso a BOSS Sekhmet la llaman "la diosa del trabajo manual", y por eso la "velocidad de trabajo" es un sistema que merece estudio propio.

Ritmo de producción de las instalaciones de base

Cantera, Zona de tala, Generador de materia de civilización antigua, Cantera de cuarzo puro — esta clase de instalaciones también corre por el Mecanismo A, estructuralmente idéntico al trabajo manual; la única diferencia es que la carga de trabajo viene de la tabla de producción de la instalación, no de una receta. Abajo, la carga de trabajo por producto de las instalaciones clave, más el tiempo en solitario de un único Pal a distintos niveles de idoneidad (calculado con las velocidades base de la sección anterior, sin bonus de pasivas/comida):
InstalaciónProductoCarga de trabajoLv3 (100)Lv4 (140)Lv6 (260)Lv10 (1000)
Generador de materia de civilización antigua (Fragmento de Paldium) Fragmento de Paldium4504.5 s3.2 s1.7 s0.45 s
Cantera Piedra8008.0 s5.7 s3.1 s0.8 s
Zona de tala Madera8008.0 s5.7 s3.1 s0.8 s
Cantera de metal II Mineral metálico1,60016 s11.4 s6.2 s1.6 s
Cantera de metal Mineral metálico8,00080 s57 s31 s8 s
Mina de carbón Carbón8,00080 s57 s31 s8 s
Mina de azufre Azufre8,00080 s57 s31 s8 s
Generador de materia de civilización antigua (Cromita) Cromita8,00080 s57 s31 s8 s
Zona de tala II Madera dura8,00080 s57 s31 s8 s
Cantera de cuarzo puro Cuarzo puro10,000100 s71 s38 s10 s
Cantera de hexocuarzo Hexocuarzo20,000200 s143 s77 s20 s
Generador de materia de civilización antigua (Mineral de Coralum) Mineral de Coralum20,000200 s143 s77 s20 s
Cantera de soralita Soralita25,000250 s179 s96 s25 s

7. Mecanismo B: multiplicadores de botín de recolección

Lo especial de la Recolección (RecolecciónRecolección) es que abarca dos mecanismos: el tiempo de acción va por el Mecanismo A (cada cultivo tiene una "carga de trabajo de cosecha" entre 1500 y 21000 que el Pal reduce a 0 para completar una cosecha), mientras que el rendimiento de cada cosecha va por el Mecanismo B de esta sección. Aquí solo se trata el rendimiento; para el algoritmo del tiempo, ver la Sección 6. El rendimiento de cada cosecha pasa por un multiplicador independiente:

text
Rendimiento por cosecha = número base × multiplicador de botín (según el nivel de idoneidad)

El multiplicador de botín crece linealmente con el nivel de idoneidad: arranca en 1.0 en Lv1 y gana +0.5 por nivel:

Nivel de idoneidadLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Multiplicador de botín1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

Bucle de la plantación: 10 × multiplicador

Todos los cultivos tienen un rendimiento base de 10, así que el rendimiento de un campo por cosecha es directamente 10 × multiplicador:

Nivel de idoneidadLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Rendimiento por cosecha10152025303540455055

La comunidad ya había observado "5 más por nivel": la fórmula subyacente es justo número base 10 × multiplicador, y el +0.5 de multiplicador por nivel equivale exactamente a +5 de rendimiento por nivel. Coincidencia perfecta.

Los tres multiplicadores del servidor de la Sección 5 no se afectan entre sí: el multiplicador de velocidad de trabajo solo gobierna el tiempo del Mecanismo A, mientras que las cantidades del Mecanismo B las controla la tasa de botín de lo recolectado, que es independiente.

8. Mecanismo C: división del intervalo de pasto

El Pasto (PastoPasto) es la tercera excepción. No tiene barra de progreso ni lee multiplicadores de cantidad de botín: es un bucle de temporizador a intervalo fijo: en cada ronda extrae al azar y de forma uniforme un intervalo base de [50, 80] segundos, lo acorta dividiéndolo por la cadena de multiplicadores, hace la cuenta atrás y, al llegar a cero, extrae un producto de la tabla de botín antes de empezar la siguiente ronda.

text
Intervalo neto = intervalo extraído al azar (50~80 s) / cadena de multiplicadores

La cadena de multiplicadores: solo 4 factores

text
Cadena de multiplicadores = (1 + Σ % pasivas) × comida × factor SAN × almas de Pal

Frente a los 10 factores del Mecanismo A, el pasto solo conserva los 4 ligados al estado del propio Pal. Lo que se omite: la velocidad base (el valor de la tabla por nivel de idoneidad), las habilidades de compañero, las auras de inspiración, los multiplicadores de mesa de trabajo y la intensidad de trabajo — ninguno aparece en la fórmula del intervalo. Por eso, poner un Pal de alta idoneidad en el pasto deja el ritmo de extracción completamente igual; lo único que acelera el pasto son las pasivas, la comida, el SAN y las mejoras de almas de Pal, más el ajuste dedicado del servidor de la Sección 5 (multiplicador de intervalo de pasto).

Ejemplo de cálculo

Tomemos la mediana de los intervalos base, 65 segundos:

ConfiguraciónCadena de multiplicadoresIntervalo neto
Sin pasivas, estado pleno1.065 s
Maestría + Diligencia1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38 s
Maestría trascendental + Maestría + Diligencia + almas de Pal al máximo2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17 s

El nivel de idoneidad controla la tabla de botín

Aunque la velocidad base se salta, el nivel de idoneidad también controla otro dato: la tabla de botín de la producción del pasto (10 niveles). Cuanto más alto el nivel, más alta la fila leída de la tabla, desbloqueando productos y probabilidades distintos. La condensación sube la idoneidad → fila más alta de la tabla → otra distribución de productos. La velocidad solo afecta a "cada cuánto cae", no a "qué cae ni cuánto": tipos y cantidades salen de un sorteo ponderado de la tabla de botín, ajeno a cualquier velocidad. Las tablas de botín detalladas del pasto están en la Guía del rancho.

9. Resumen

Detrás de las 11 idoneidades de trabajo solo hay 3 tipos de matemáticas:

MecanismoQuién lo usaEn una frase
A. Acumulación de progresoTrabajo manualTrabajo manual, IgniciónIgnición, RiegoRiego, SiembraSiembra, EnfriamientoEnfriamiento, Producción eléctricaProducción eléctrica, BoticarioBoticario, Minería (instalación)Minería (instalación), Tala (instalación)Tala (instalación), Recolección (tiempo de acción)Recolección (tiempo de acción)Tiempo = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva, 10 factores multiplicados, varios Pals se suman
B. Multiplicador de cantidad botínRecolección (rendimiento: la única)Recolección (rendimiento: la única)Rendimiento = número base × multiplicador (nivel), +0.5 por nivel, independiente de la velocidad
C. División de intervaloPasto (la única)Pasto (la única)Intervalo neto = 50~80 s al azar / cadena de 4 factores, velocidad base omitida