作業速度のすべて:3つの仕組みと乗算の数学
作業速度は拠点生産の根幹となる通貨。3つのメカニズム、10因子の乗算チェーン、そして「3秒」と「12.96日」の差がどこから生まれるかを1記事で解説します。
はじめに:3 秒と 12.96 日
同じプレイヤー(作業速度 = 100)が異なるものを作ると:
| アイテム | 作業量 | 単独作業時間 |
|---|---|---|
| パルスフィア | 300 | 3 秒 |
| 布の服 | 2,000 | 20 秒 |
| 金属アーマー | 80,000 | 13.3 分 |
| ドローンランチャー | 112,000,000 | 12.96 日 |
差が生まれる場所は 2 つ:基礎となる作業量と、その後の速度乗算チェーン。11 種類の作業適性はひとつのシステムに見えるが、内部では 3 つの独立したメカニズムしかなく、うち 10 種類の作業の所要時間は同じ式で計算される。本稿は以降の農場運営や工業化などの特集の共通基盤になる。
一、3 つの基盤メカニズム
パルワールドの 11 種類の作業適性は、内部では 3 つのメカニズムしか使っていない:
| メカニズム | 対象作業 | 式の形 |
|---|---|---|
| A. 進度の蓄積(秒単位) | 所要時間(秒)= 作業量 / Σ 在籍パルの実効速度 | |
| B. ドロップ数倍率 | 収量 = 基礎数 × ドロップ倍率(レベル) | |
| C. 間隔の除算 | 正味間隔 = 抽出間隔 / 乗算チェーン(基礎速度は不参照) |
本稿が扱うのは拠点施設での作業のみ。プレイヤーやパルが野外で鉱石/木のノードを直接攻撃する場合は別の HP ダメージシステムが使われ、拠点の産出とは無関係のため、本稿の範囲外とする。
二、作業速度の基礎値(適性レベル別)
作業速度は作業タイプと適性レベルの両方で決まり、各作業タイプには 11 段階(Lv0 スキルなし ~ Lv10 最大)の数値表がある。以下は同じスケールごとにグループ分けし、全 11 レベルを掲載する:
| 作業タイプ | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
三、実効速度の公式(乗算の重ね掛け)
実際の進度は 10 個の独立した乗算バケットの連乗で決まる:
| 因子 | 説明 |
|---|---|
| 基礎速度 | 適性レベルの表から参照(第二節参照) |
| パッシブ | 同じバケット内では加算:(1 + Σ パッシブ%) |
| 食事倍率 | 食事ごとに独立した乗算子、重複可能 |
| SAN/満腹 | SAN 低下や空腹はそのまま減速 |
| パルの魂強化 | レベルごとに +3%、最大強化で +60% |
| パートナースキル | 種ごとに異なる倍率の独立バケット(典型的には +20%~+120%、BOSS の異常値はセクメト特集参照) |
| ひらめきオーラ | 大きな工具箱、 聖火台、 噴水 など 10 種の効率建築が各 +20%(×1.2)、同種は重複しない |
| 作業台倍率 | 作業台ごとに異なる: 古代文明の作業台(×8)、 武器製作台 (×1.5) → 武器ライン工場 (×2) → 武器ライン工場Ⅱ (×4) → 高度文明の武器工場 (×6)など |
| 作業負荷 | 拠点の難易度設定(楽 0.7 / 普通 1.0 / 過重 1.25 / 非常に過重 1.5)、第五節参照 |
| サーバー設定 | ワールド設定の作業速度倍率、デフォルト 1.0 |
実際の進度 = 10 因子の連乗
所要時間(秒)= 作業量 / 実際の進度
放牧(メカニズム C)は例外:放牧間隔はこの 10 因子式を使わず、まったく異なる間隔の除算を通る。詳細は第八節。
2 つの乗算ルール
1. パッシブ同士は加算。 複数のパッシブは足し算で、掛け算ではない。
- 例:まじめ(+20%)+ 職人気質(+50%)=
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×、1.20 × 1.50 = 1.80×ではない。
2. その他の因子はすべて乗算。 パッシブ × 食事 × SAN × パルの魂 × パートナースキル × ひらめきオーラ × 作業台 × 作業負荷 × サーバー、バケット同士は互いに掛け合う。
- 例(フルチェーン):パッシブ 1.70× × サラダ 1.30× × 標準作業負荷 1.0× × デフォルトサーバー 1.0× = 2.21×。
食事は同時に 1 つだけ有効:食事は式の上では独立バケットだが、ゲームの仕様として同時に有効な食事バフは 1 つだけで、後から食べたものが前のものを上書きする。複数の食事が連乗されることはない。
四、食事バフ(独立した乗算バケット、重複可能)
食事は独立した乗算バケットで、パッシブとは別のバケット同士、互いに掛け合う。ただしゲームの仕様により同時に有効な食事バフは 1 つだけで、後から食べたものが前のものを上書きするため、実際に選べるのは 1 つ。ゲーム内で作業速度に影響する食事は全 13 種:
| 食事 | 作業速度ボーナス | 持続 | 満腹度 | 副作用 |
|---|---|---|---|---|
| キノコシチュー | +10% | 600s | 212 | 攻撃 +10 |
| 野菜炒め | +10% | 600s | 54 | 防御 +10 |
| サラダ | +30% | 600s | 84 | なし |
| ピザ | +30% | 600s | 184 | 空腹耐性 25 |
| タマコッコのチキンソテー | +30% | 600s | 92 | なし |
| モコロンのジンギスカン | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| タマコッコのから揚げ | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| ミネストローネ | +40% | 600s | 146 | なし |
| ミルカルビのハンバーガー | +50% | 600s | 162 | 空腹耐性 25 |
| トドドドンチャウダー | +50% | 600s | 170 | 空腹耐性 25 |
| あやしいジュース | +200% | 10s | なし | SAN -25000 |
| おかしなジュース | +400% | 10s | なし | SAN -50000 |
| ふしぎなキノコジュース | +600% | 10s | なし | SAN -100000 |
長期運営の拠点で一般的な選択は サラダ:レシピが簡単( レタス ×2 + トマト ×2)で、+30% ボーナスで十分。何より満腹度が 84 しかないため、パルが早く空腹になって頻繁に食べ、バフの更新頻度とカバー率が高くなる。満腹度の高い食事( キノコシチュー 212、 ピザ 184)は逆に、2 回の食事の間にバフが切れる空白ができやすい。
五、作業負荷とサーバー設定
作業負荷は拠点単位の難易度設定で、楽 / 普通 / 過重 / 非常に過重 の 4 段階から選べる。各段階は同時に 4 つのフィールドを調整する:
| モード | 作業速度倍率 | 移動速度倍率 | SAN 追加変動 | 満腹消費倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 非常に過重 | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| 過重 | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| 普通 | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| 楽 | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
SAN 追加変動は正数 = SAN 回復、負数 = SAN 低下。楽モードの +0.08 は逆にパルの SAN を回復させ、非常に過重の -0.2 は崩壊を加速する。つまり非常に過重モードの 1.5× 出力はタダではなく、1.5× 移動、SAN の加速的な低下、1.5× の空腹消費がセットで付いてくる。パルを絞り切りたいなら、食事・温泉・治療の同時投入が必須。
サーバー設定はワールド設定パネルにあり、3 つのメカニズムごとに独立した倍率スライダーがある:
| メカニズム | サーバー設定 | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
| A(進度の蓄積) | 作業速度倍率 | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B(採集ドロップ) | 採集物ドロップ率 | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C(放牧間隔) | 牧場産出速度 | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
3 つは互いに影響しない。私設サーバーで作業速度を 5× にしても、メカニズム A の進度バーが速くなるだけで、採集物は増えないし、放牧の産出も速くならない。
六、メカニズム A:進度の蓄積(秒単位)
10 種類の作業(
手作業、
点火、
水やり、
種まき、
冷却、
発電、
製薬、
採集、
採掘(施設)、
伐採(施設))は同じ式を共有する(採集のアクション所要時間もここに含まれるが、その収量だけは別途メカニズム B を通る):
所要時間(秒)= 作業量 / Σ 在籍パルの実効速度作業量はレシピ表または施設の産出表から来ており、範囲は 300( パルスフィア)から 112,000,000( ドローンランチャー)まで。複数パルが在籍する場合は実効速度を合計し、逓減や共有ペナルティは存在しない:Lv4 パル 2 匹 = 140 + 140 = 280。
極端な比較:ドローンランチャーを 1 台組み上げる
作業量 = 112,000,000。以下の所要時間はすべて実戦構成で計算: 高度文明の武器工場(×6)に置き、拠点に 大きな工具箱(手作業オーラ ×1.2)を設置、作業負荷は普通、サーバーはデフォルト。
| 構成 | 実効速度(×6 工場 + ×1.2 オーラ込み) | 所要時間 |
|---|---|---|
| ツッパニャン | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 日 |
| アヌビス | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 時間 |
| アヌビス | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 時間 |
| BOSS セクメト 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 分 |
| BOSS セクメト 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 分 |
| BOSS セクメト 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 分 |
極端な差: ツッパニャン Lv1(3.60 日)vs BOSS セクメト Lv10 フル装備(3 分)= 約 1,720 倍。だからこそ BOSS セクメトは「手作業の神」と呼ばれ、「作業速度」が単独で研究する価値のあるシステムでもあるのだ。
拠点施設の産出ペース
採石場、 伐採場、 古代文明の物質生成器、 ピュアクォーツ採掘場のような施設もメカニズム A を通り、手作業と完全に同じ構造。ただし作業量はレシピ表ではなく施設の産出表から来る。以下は主要施設の単一産物あたりの作業量と、適性レベル別にパル 1 匹で単独作業した場合の所要時間(前節の基礎速度で計算、パッシブ/食事ボーナスなし):| 施設 | 産物 | 作業量 | Lv3(100) | Lv4(140) | Lv6(260) | Lv10(1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 古代文明の物質生成器(パルジウムの欠片) | パルジウムの欠片 | 450 | 4.5 秒 | 3.2 秒 | 1.7 秒 | 0.45 秒 |
| 採石場 | 石 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 伐採場 | 木材 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 金属採掘場Ⅱ | 金属鉱石 | 1,600 | 16 秒 | 11.4 秒 | 6.2 秒 | 1.6 秒 |
| 金属採掘場 | 金属鉱石 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 石炭採掘場 | 石炭 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 硫黄採掘場 | 硫黄 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 古代文明の物質生成器(クロマイト) | クロマイト | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 伐採場Ⅱ | 硬い木材 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| ピュアクォーツ採掘場 | ピュアクォーツ | 10,000 | 100 秒 | 71 秒 | 38 秒 | 10 秒 |
| ヘクソクォーツ採掘場 | ヘクソクォーツ | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| 古代文明の物質生成器(コラルム鉱石) | コラルム鉱石 | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| ソルライト採掘場 | ソルライト | 25,000 | 250 秒 | 179 秒 | 96 秒 | 25 秒 |
七、メカニズム B:採集ドロップ倍率
採集(
採集)の特殊なところは、2 つのメカニズムにまたがること:アクションの所要時間はメカニズム A を通り(作物 1 株ごとに「収穫作業量」があり、範囲は 1500-21000。パルがこれを 0 まで減らすと収穫 1 回が完了する)、1 回あたりの収量はこの節のメカニズム B を通る。本節では収量のラインだけを扱い、所要時間の計算は第六節を参照。1 回あたりの収量は独立した乗算子を通る:
1 回の収量 = 基礎数 × ドロップ倍率(適性レベルによる)ドロップ倍率は適性レベルに応じて線形に増加し、Lv1 が 1.0 スタート、レベルごとに +0.5:
| 適性レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ドロップ倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
畑のループ:10 × 倍率
すべての作物の基礎産量は 10 なので、畑 1 枚の 1 回あたりの収穫量はそのまま 10 × 倍率:
| 適性レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 回の収量 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
コミュニティでは以前から「レベルが 1 つ上がるごとに 5 個多く収穫できる」と観察されていたが、内部式は 基礎数 10 × 倍率 で、レベルごとの倍率 +0.5 が収量 +5 に対応し、完全に一致する。
第五章の 3 つのサーバー倍率は互いに影響しない:作業速度倍率はメカニズム A の時間だけを管理し、メカニズム B の数は独立した採集物ドロップ率が制御する。
八、メカニズム C:放牧間隔の除算
放牧(
放牧)は 3 つ目の例外。進度バーでもドロップ数倍率でもなく、固定間隔タイマーのループだ:各ラウンドで [50, 80] 秒から一様ランダムに基礎間隔を 1 つ抽選し、乗算チェーンで割って短縮してからカウントダウンし、ゼロになったらドロップテーブルから産物を 1 回抽選して次のラウンドを始める。
正味間隔 = ランダム抽出間隔(50~80 秒)/ 乗算チェーン乗算チェーン:因子は 4 つだけ
乗算チェーン = (1 + Σパッシブ%) × 食事 × SAN因子 × パルの魂メカニズム A の 10 因子と比べ、放牧に残るのはパル自身の状態に関する 4 つだけ。バイパスされるのは:基礎速度(適性レベルの表値)、パートナースキル、ひらめきオーラ、作業台倍率、作業負荷 —— これらは間隔の式に一切出てこない。そのため適性レベルの高いパルを放牧に配置しても抽選ペースはまったく変わらない。放牧を速くできるのはパッシブ、食事、SAN、パルの魂強化に加え、第五章の専用サーバー設定(放牧間隔倍率)だけだ。
計算例
基礎間隔は中央値の 65 秒とする:
| 構成 | 乗算チェーン | 正味間隔 |
|---|---|---|
| パッシブなし、状態良好 | 1.0 | 65 秒 |
| 職人気質 + まじめ | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 秒 |
| 超絶技巧 + 職人気質 + まじめ + パルの魂最大強化 | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 秒 |
適性レベルが制御するのはドロップテーブル
基礎速度はスキップされるが、適性レベルは同時に別のデータを制御している:放牧産物のドロップテーブル(10 段階)。レベルが高いほどドロップテーブルの行が下に進み、異なる産物と確率がアンロックされる。濃縮で適性を上げる → ドロップテーブルの行番号が大きくなる → 産物の分布が変わる。速度が影響するのは「どれくらいの頻度で落ちるか」だけで、「何が、いくつ落ちるか」には影響しない —— 種類と数はドロップテーブルの加重抽選で決まり、いかなる速度とも無関係。放牧産物のドロップテーブルの詳細は放牧ガイドを参照。
九、まとめ
11 種類の作業適性の背後にあるのは 3 つの数学だけ:
| メカニズム | 使う側 | 一言でいうと |
|---|---|---|
| A. 進度の蓄積 | 所要時間 = 作業量 / Σ 実効速度、10 因子の連乗、複数パルは加算 | |
| B. ドロップ数倍率 | 収量 = 基礎数 × 倍率(レベル)、レベルごとに +0.5、速度無関係 | |
| C. 間隔の除算 | 正味間隔 = ランダム 50~80 秒 / 4 因子チェーン、基礎速度はバイパス |