Skip to content
2026-08-14

พื้นฐานความเร็วในการทำงาน: 3 กลไกและคณิตศาสตร์การคูณ

ความเร็วในการทำงานคือสกุลเงินพื้นฐานของการผลิตในฐาน: บทความเดียวที่ทำให้เข้าใจ 3 กลไก ห่วงโซ่การคูณ 10 ปัจจัย และช่องว่างระหว่าง 3 วินาทีกับ 12.96 วันมาจากไหน

บทนำ: 3 วินาที กับ 12.96 วัน

ผู้เล่นคนเดียวกัน (ความเร็วทำงาน = 100) สร้างของคนละอย่างกัน:

ไอเทมปริมาณงานเวลาทำคนเดียว
พาลสเฟียร์3003 วินาที
ชุดผ้า2,00020 วินาที
ชุดเกราะโลหะ80,00013.3 นาที
ตัวปล่อยโดรน112,000,00012.96 วัน

ช่องว่างระหว่างกันมาจากสองจุด: ปริมาณงานพื้นฐาน และลูกโซ่ตัวคูณความเร็วที่ตามมา ความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดดูเหมือนระบบเดียวกัน แต่เบื้องหลังมีแค่ 3 กลไกที่ทำงานอย่างอิสระ และการใช้เวลาของงาน 10 ชนิดในนั้นคำนวณด้วยสูตรชุดเดียวกัน บทความนี้คือรากฐานร่วมของบทถัดไป เช่น ไร่ปลูกและระบบอุตสาหกรรม

1. 3 กลไกพื้นฐาน

ความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดของ Palworld วิ่งบนกลไกแค่ 3 แบบเท่านั้น:

กลไกงานที่เกี่ยวข้องรูปแบบสูตร
A. การสะสมความคืบหน้า (เป็นวินาที)งานฝีมืองานฝีมือ, จุดไฟจุดไฟ, รดน้ำรดน้ำ, หว่านเมล็ดหว่านเมล็ด, แช่เย็นแช่เย็น, ผลิตไฟฟ้าผลิตไฟฟ้า, ผลิตยาผลิตยา, ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง)ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง), ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง)ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง) รวม 9 ชนิด (เวลาที่ใช้เก็บ ของ สะสมสะสม ก็วิ่งบนกลไกนี้)เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผลของพาลที่ประจำอยู่
B. ตัวคูณจำนวนดรอปสะสมสะสม (เฉพาะจำนวนผลผลิต ส่วนความเร็วดูที่ A)ผลผลิต = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณดรอป(ระดับ)
C. การหารช่วงเวลาปล่อยกินหญ้าปล่อยกินหญ้าช่วงห่างสุทธิ = ช่วงเวลาที่สุ่มได้ / ลูกโซ่ตัวคูณ (ไม่อ่านความเร็วพื้นฐาน)

บทความนี้ครอบคลุมเฉพาะ งานของสิ่งก่อสร้างในฐาน เท่านั้น กรณีที่ผู้เล่นหรือพาลโจมตีจุดแร่/จุดต้นไม้กลางแจ้งโดยตรงจะใช้ระบบดาเมจ HP อีกชุดหนึ่ง ซึ่งไม่เกี่ยวกับผลผลิตของฐาน จึงอยู่นอกขอบเขตของบทความนี้

2. ค่าพื้นฐานความเร็วทำงาน (ตามระดับความถนัด)

ความเร็วทำงานถูกกำหนดโดยชนิดของงานและระดับความถนัดร่วมกัน โดยแต่ละชนิดงานมีตารางค่า 11 ระดับ (Lv0 ไม่มีสกิล ~ Lv10 เต็มระดับ) ตารางด้านล่างจัดกลุ่มตามมาตราส่วนเดียวกันและแสดงครบทั้ง 11 ระดับ:

ชนิดงานLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
งานฝีมืองานฝีมือ, จุดไฟจุดไฟ, แช่เย็นแช่เย็น, ผลิตยาผลิตยา050801402404006801,1001,9003,2005,400
ผลิตไฟฟ้าผลิตไฟฟ้า02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
รดน้ำรดน้ำ, หว่านเมล็ดหว่านเมล็ด, สะสมสะสม, ขุดแร่ขุดแร่, ตัดไม้ตัดไม้050701001401902603705107201,000
ขนส่งขนส่ง02510204070120200320500
ปล่อยกินหญ้าปล่อยกินหญ้า1012141618202224262830

3. สูตรความเร็วที่ได้ผล (คณิตแบบคูณต่อกัน)

ความคืบหน้าจริงคำนวณจากการคูณต่อกันของ 10 ช่วงคูณอิสระ:

ตัวประกอบคำอธิบาย
ความเร็วพื้นฐานตรวจจากตารางตามระดับความถนัด (ดูหัวข้อที่ 2)
พาสซีฟบวกกันภายในกลุ่มเดียวกัน: (1 + Σ พาสซีฟ%)
ตัวคูณอาหารอาหารแต่ละอย่างเป็นตัวคูณอิสระ ซ้อนกันได้
SAN/ความอิ่มSAN ต่ำหรือหิวจะลดความเร็วทันที
การอัปเกรดวิญญาณพาลระดับละ +3%, อัปเกรดเต็ม +60%
สกิลคู่หูตัวคูณต่างกันตามสายพันธุ์ เป็นช่วงคูณอิสระ (โดยทั่วไป +20%~+120%, ค่าผิดปกติของ BOSS ดูได้ที่ บทวิเคราะห์ Sekhmet)
ออร่าแรงบันดาลใจ กล่องเครื่องมือขนาดใหญ่, กระถางไฟศักดิ์สิทธิ์, น้ำพุ ฯลฯ สิ่งก่อสร้างเพิ่มประสิทธิภาพ 10 ชนิด ชนิดละ +20% (×1.2), ชนิดเดียวกันไม่ซ้อนกัน
ตัวคูณโต๊ะทำงานต่างกันตามโต๊ะทำงาน: โต๊ะทำงานฝีมือแห่งอารยธรรมโบราณ (×8), แท่นผลิตอาวุธ (×1.5) → ไลน์ผลิตอาวุธ (×2) → ไลน์ผลิตอาวุธ Ⅱ (×4) → โรงงานอาวุธอารยธรรมระดับสูง (×6) ฯลฯ
ความหนักของงานระดับความยากของฐาน (ง่าย 0.7 / ปกติ 1.0 / หนัก 1.25 / หนักมาก 1.5), ดูหัวข้อที่ 5
การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ตัวคูณความเร็วทำงานใน การตั้งค่าโลก, ดีฟอลต์ 1.0

ความคืบหน้าจริง = ตัวประกอบ 10 ตัวคูณต่อกัน
เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / ความคืบหน้าจริง

ปล่อยกินหญ้า (กลไก C) เป็นข้อยกเว้น: ช่วงห่างของการปล่อยกินหญ้าไม่ได้ใช้สูตร 10 ตัวประกอบนี้ แต่ใช้การหารช่วงเวลาที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ดูรายละเอียดที่ หัวข้อที่ 8

สองกฎของการคูณซ้อน

1. พาสซีฟด้วยกันเป็นการบวก. พาสซีฟหลายอันบวกกัน ไม่ใช่คูณกัน

  • ตัวอย่าง: จริงจัง (+20%) + ช่างฝีมือ (+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, ไม่ใช่ 1.20 × 1.50 = 1.80×

2. ตัวประกอบอื่นทั้งหมดคูณกัน. พาสซีฟ × อาหาร × SAN × วิญญาณพาล × สกิลคู่หู × ออร่าแรงบันดาลใจ × โต๊ะทำงาน × ความหนักของงาน × เซิร์ฟเวอร์ แต่ละกลุ่มคูณต่อกันหมด

  • ตัวอย่าง (เต็มสาย): พาสซีฟ 1.70× × สลัด 1.30× × ความหนักของงานปกติ 1.0× × เซิร์ฟเวอร์ดีฟอลต์ 1.0× = 2.21×

อาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่างเท่านั้น: แม้อาหารจะเป็นช่วงคูณอิสระในสูตร แต่กลไกของเกมจำกัดให้บัฟอาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่าง อันหลังที่กินจะเขียนทับอันก่อน ไม่มีการคูณต่อกันของอาหารหลายอย่าง

4. บัฟอาหาร (ช่วงคูณอิสระ, ซ้อนกันได้)

อาหารเป็น ช่วงคูณอิสระ คนละกลุ่มกับพาสซีฟและคูณต่อกันได้ แต่กลไกของเกมจำกัดให้ บัฟอาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่าง อันหลังที่กินจะเขียนทับอันก่อน ดังนั้นใช้ได้จริงครั้งละหนึ่งอย่าง อาหารที่มีผลต่อความเร็วทำงานในเกมมีทั้งหมด 13 ชนิด:

อาหารโบนัสความเร็วทำงานระยะเวลาความอิ่มผลข้างเคียง
สตูว์เห็ด+10%600s212โจมตี +10
ผัดผัก+10%600s54ป้องกัน +10
สลัด+30%600s84ไม่มี
พิซซ่า+30%600s184ต้านความหิว 25
ผัดไก่ Chikipi+30%600s92ไม่มี
เนื้อ Lamball เจงกีสข่าน+30%600s147SAN +20
ไก่ Chikipi คาราอาเกะ+30%600s108SAN +25
มีเนสโตรเน+40%600s146ไม่มี
แฮมเบอร์เกอร์ Mozzarina+50%600s162ต้านความหิว 25
ซุปข้น Dumud+50%600s170ต้านความหิว 25
น้ำหวานน่าสงสัย+200%10sไม่มีSAN -25000
น้ำหวานแปลก ๆ+400%10sไม่มีSAN -50000
น้ำเห็ดพิศวง+600%10sไม่มีSAN -100000

สำหรับฐานระยะยาวที่นิยมใช้กันจริง ตัวเลือกคือ สลัด: สูตรง่าย ( ผักกาด ×2 + มะเขือเทศ ×2), โบนัส +30% ก็ใช้ได้พอตัว และที่สำคัญที่สุด ความอิ่มอยู่แค่ 84 พาลหิวเร็วจึงกินบ่อย บัฟถูกรีเฟรชถี่และครอบคลุมเกือบตลอดเวลา อาหารที่ให้ความอิ่มสูง (เช่น สตูว์เห็ด 212, พิซซ่า 184) กลับเสี่ยงมีช่วงที่บัฟขาดหายระหว่างมื้อได้ง่ายกว่า

5. ความหนักของงานกับการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์

ความหนักของงาน เป็นระดับความยากของฐาน ปรับได้ 4 ระดับ: ง่าย / ปกติ / หนัก / หนักมาก แต่ละระดับปรับ 4 ค่า พร้อมกัน:

โหมดตัวคูณความเร็วทำงานตัวคูณความเร็วเคลื่อนที่การเปลี่ยนแปลง SAN เพิ่มเติมตัวคูณการใช้ความอิ่ม
หนักมาก1.51.5-0.21.5
หนัก1.251.25-0.11.25
ปกติ1.01.00.01.0
ง่าย0.71.0+0.080.8

การเปลี่ยนแปลง SAN เพิ่มเติม ค่าบวก = SAN ฟื้น, ค่าลบ = SAN ลด โหมดง่ายที่ +0.08 ช่วยให้พาลฟื้น SAN กลับ ส่วนหนักมากที่ -0.2 เร่งให้พังเร็วขึ้น ดังนั้นโหมดหนักมากไม่ใช่ผลผลิต 1.5× ที่ได้มาฟรี ๆ เพราะมาพร้อมการเคลื่อนที่ 1.5×, SAN ลดเร็วขึ้น และการใช้ความหิว 1.5× ถ้าอยากรีดพาลให้สุดต้องจ่ายพร้อมกันทั้งอาหาร บ่อน้ำพุร้อน และการรักษา

การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ อยู่ในแผง การตั้งค่าโลก โดยแต่ละกลไกมีสไลเดอร์ตัวคูณอิสระของตัวเอง:

กลไกการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ช่วงดีฟอลต์
A (สะสมความคืบหน้า)ตัวคูณความเร็วทำงาน0.1 ~ 5.01.0
B (ดรอปจากการเก็บ)อัตราดรอปของที่เก็บได้0.5 ~ 3.01.0
C (ช่วงห่างปล่อยกินหญ้า)ความเร็วผลผลิตคอกเลี้ยงสัตว์0.1 ~ 10.01.0

ทั้งสามไม่กระทบกัน เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวที่ปรับความเร็วทำงานเป็น 5× จะเร่งแค่แถบความคืบหน้าของกลไก A เท่านั้น ของที่เก็บได้ไม่เพิ่ม ผลผลิตจากคอกก็ไม่เร็วขึ้น

6. กลไก A: การสะสมความคืบหน้า (เป็นวินาที)

งาน 10 ชนิด (งานฝีมืองานฝีมือ, จุดไฟจุดไฟ, รดน้ำรดน้ำ, หว่านเมล็ดหว่านเมล็ด, แช่เย็นแช่เย็น, ผลิตไฟฟ้าผลิตไฟฟ้า, ผลิตยาผลิตยา, สะสมสะสม, ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง)ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง), ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง)ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง)) ใช้สูตรชุดเดียวกัน (เวลาที่ใช้เก็บของสะสมก็อยู่ในนี้ด้วย เพียงแต่จำนวนผลผลิตของมันไปใช้กลไก B แยกต่างหาก):

text
เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผลของพาลที่ประจำอยู่

ปริมาณงานมาจากตารางสูตรคราฟต์หรือตารางผลผลิตของสิ่งก่อสร้าง ช่วงค่าตั้งแต่ 300 ( พาลสเฟียร์) ไปจนถึง 112,000,000 ( ตัวปล่อยโดรน) เมื่อพาลหลายตัวประจำอยู่พร้อมกันความเร็วที่ได้ผลจะบวกกัน ไม่มีการลดน้อยลงหรือบทลงโทษแบ่งกัน: พาล Lv4 สองตัว = 140 + 140 = 280

เทียบขั้นสุด: ประกอบตัวปล่อยโดรนหนึ่งชิ้น

ปริมาณงาน = 112,000,000 เวลาที่ใช้ด้านล่างคำนวณจาก ชุดจริงในเกม ทั้งหมด: วางบน โรงงานอาวุธอารยธรรมระดับสูง (×6), ตั้ง กล่องเครื่องมือขนาดใหญ่ (ออร่างานฝีมือ ×1.2) ไว้ในฐาน ความหนักของงานปกติ เซิร์ฟเวอร์ดีฟอลต์

ชุดความเร็วที่ได้ผล (รวม ×6 โรงงาน + ×1.2 ออร่า)เวลาที่ใช้
Cattiva งานฝีมืองานฝีมือ Lv1 (ต่ำสุด)50 × 6 × 1.2 = 3603.60 วัน
Anubis งานฝีมืองานฝีมือ Lv6 (ไม่มีพาสซีฟ)680 × 7.2 = 4,8966.35 ชั่วโมง
Anubis งานฝีมืองานฝีมือ Lv6 + ยอดฝีมือ+ช่างฝีมือ+จริงจัง + สลัด2,166 × 7.2 = 15,5951.99 ชั่วโมง
BOSS Sekhmet 5★ งานฝีมืองานฝีมือ Lv6 (ไม่มีพาสซีฟ)3,400 × 7.2 = 24,48076 นาที
BOSS Sekhmet 5★ งานฝีมืองานฝีมือ Lv6 + ยอดฝีมือ+ช่างฝีมือ+จริงจัง + สลัด10,829 × 7.2 = 77,96923.9 นาที
BOSS Sekhmet 5★ งานฝีมืองานฝีมือ Lv10 (อัปเต็มระดับด้วยหนังสือ) + ยอดฝีมือ+ช่างฝีมือ+จริงจัง + สลัด5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643 นาที

ช่องว่างขั้นสุด: Cattiva Lv1 (3.60 วัน) vs BOSS Sekhmet Lv10 เต็มสเปก (3 นาที) = ราว 1,720 เท่า นี่คือเหตุผลที่ BOSS Sekhmet ถูกขนานนามว่า "เทพแห่งงานฝีมือ" และเป็นเหตุผลที่ "ความเร็วทำงาน" เป็นระบบที่คุ้มค่าจะศึกษาอย่างจริงจัง

จังหวะผลผลิตของสิ่งก่อสร้างในฐาน

เหมืองหิน, ลานตัดไม้, เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ, เหมืองควอตซ์บริสุทธิ์ สิ่งก่อสร้างประเภทนี้ก็วิ่งบนกลไก A เช่นกัน โครงสร้างเหมือนงานฝีมือเป๊ะ ๆ แค่ปริมาณงานมาจากตารางผลผลิตของสิ่งก่อสร้างแทนตารางสูตรคราฟต์ ด้านล่างแสดงปริมาณงานต่อผลผลิตชิ้นเดียวของสิ่งก่อสร้างสำคัญ และเวลาที่พาลตัวเดียวทำคนเดียวในแต่ละระดับความถนัด (คำนวณจากความเร็วพื้นฐานในหัวข้อก่อน ไม่มีโบนัสพาสซีฟ/อาหาร):
สิ่งก่อสร้างผลผลิตปริมาณงานLv3 (100)Lv4 (140)Lv6 (260)Lv10 (1000)
เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (เศษพาลเดียม) เศษพาลเดียม4504.5 วินาที3.2 วินาที1.7 วินาที0.45 วินาที
เหมืองหิน หิน8008.0 วินาที5.7 วินาที3.1 วินาที0.8 วินาที
ลานตัดไม้ ไม้8008.0 วินาที5.7 วินาที3.1 วินาที0.8 วินาที
เหมืองแร่โลหะ Ⅱ หินแร่โลหะ1,60016 วินาที11.4 วินาที6.2 วินาที1.6 วินาที
เหมืองเหล็ก หินแร่โลหะ8,00080 วินาที57 วินาที31 วินาที8 วินาที
เหมืองถ่านหิน ถ่านหิน8,00080 วินาที57 วินาที31 วินาที8 วินาที
เหมืองกำมะถัน กำมะถัน8,00080 วินาที57 วินาที31 วินาที8 วินาที
เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (โครไมต์) โครไมต์8,00080 วินาที57 วินาที31 วินาที8 วินาที
ลานตัดไม้ Ⅱ ไม้เนื้อแข็ง8,00080 วินาที57 วินาที31 วินาที8 วินาที
เหมืองควอตซ์บริสุทธิ์ ควอตซ์บริสุทธิ์10,000100 วินาที71 วินาที38 วินาที10 วินาที
เหมืองเฮ็กโซควอตซ์ เฮ็กโซควอตซ์20,000200 วินาที143 วินาที77 วินาที20 วินาที
เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (หินแร่โครัม) หินแร่โครัม20,000200 วินาที143 วินาที77 วินาที20 วินาที
เหมืองขุดแร่โซลไลท์ แร่โซลไลต์25,000250 วินาที179 วินาที96 วินาที25 วินาที

7. กลไก B: ตัวคูณจำนวนดรอปจากการเก็บ

จุดพิเศษของการเก็บ (สะสมสะสม) คือมัน ทอดข้ามกลไกสองแบบ: เวลาที่ใช้เก็บวิ่งบนกลไก A (พืชแต่ละต้นมี "ปริมาณงานเก็บเกี่ยว" ของตัวเอง ช่วง 1500-21000, พอพาลตัดมันเหลือ 0 ถือว่าเก็บเกี่ยวหนึ่งครั้งเสร็จ) ส่วนจำนวนผลผลิตต่อครั้งวิ่งบนกลไก B ของหัวข้อนี้ หัวข้อนี้พูดเฉพาะเส้นของจำนวนผลผลิต ส่วนวิธีคำนวณเวลาดูหัวข้อที่ 6 จำนวนผลผลิตต่อครั้งผ่านตัวคูณอิสระ:

text
ผลผลิตต่อครั้ง = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณดรอป (ตามระดับความถนัด)

ตัวคูณดรอปเพิ่มขึ้นเชิงเส้นตามระดับความถนัด เริ่มที่ 1.0 ใน Lv1 เพิ่มระดับละ +0.5:

ระดับความถนัดLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
ตัวคูณดรอป1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

วงจรไร่ปลูก: 10 × ตัวคูณ

ผลผลิตพื้นฐานของพืชทุกชนิดคือ 10 ดังนั้นผลผลิตต่อการเก็บหนึ่งครั้งของแปลงหนึ่งแปลงคือ 10 × ตัวคูณ โดยตรง:

ระดับความถนัดLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
ผลผลิตต่อครั้ง10152025303540455055

ชุมชนผู้เล่นสังเกตมานานแล้วว่า "ขึ้นระดับหนึ่งชั้นได้เพิ่ม 5 ชิ้น" สูตรเบื้องหลังก็คือ จำนวนพื้นฐาน 10 × ตัวคูณ โดยตัวคูณที่เพิ่มระดับละ +0.5 สอดคล้องกับผลผลิตที่เพิ่มระดับละ +5 พอดี

ตัวคูณเซิร์ฟเวอร์ทั้งสามแบบในหัวข้อที่ 5 ไม่กระทบกัน: ตัวคูณความเร็วทำงานดูแลเฉพาะเวลาของกลไก A ส่วนจำนวนของกลไก B ถูกควบคุมโดยอัตราดรอปของที่เก็บได้ที่แยกออกจากกัน

8. กลไก C: การหารช่วงเวลาปล่อยกินหญ้า

การปล่อยกินหญ้า (ปล่อยกินหญ้าปล่อยกินหญ้า) เป็นข้อยกเว้นลำดับที่สาม มันไม่ใช่แถบความคืบหน้าและไม่อ่านตัวคูณจำนวนดรอป แต่เป็น ลูปตัวจับเวลาช่วงห่างคงที่: แต่ละรอบสุ่มช่วงพื้นฐานหนึ่งค่าจาก [50, 80] วินาที แบบสม่ำเสมอ นำมาหารด้วยลูกโซ่ตัวคูณให้สั้นลงแล้วนับถอยหลัง พอถึงศูนย์จะสุ่มผลผลิตจากตารางดรอปหนึ่งครั้ง แล้วเริ่มรอบถัดไป

text
ช่วงห่างสุทธิ = ช่วงเวลาสุ่ม (50~80 วินาที) / ลูกโซ่ตัวคูณ

ลูกโซ่ตัวคูณ: มีแค่ 4 ตัวประกอบ

text
ลูกโซ่ตัวคูณ = (1 + Σพาสซีฟ%) × อาหาร × ตัวคูณ SAN × วิญญาณพาล

เทียบกับ 10 ตัวประกอบของกลไก A การปล่อยกินหญ้าเหลือเพียง 4 ตัวที่เกี่ยวกับสภาพของพาลเอง สิ่งที่ถูกข้ามไป คือ: ความเร็วพื้นฐาน (ค่าจากตารางระดับความถนัด), สกิลคู่หู, ออร่าแรงบันดาลใจ, ตัวคูณโต๊ะทำงาน, ความหนักของงาน - เหล่านี้ไม่ปรากฏในสูตรช่วงห่างเลย ดังนั้นจะวางพาลระดับความถนัดสูง ๆ ลงตำแหน่งปล่อยกินหญ้า จังหวะการสุ่มก็ ไม่เปลี่ยนแม้แต่นิดเดียว สิ่งที่เร่งการปล่อยกินหญ้าได้มีเพียงพาสซีฟ อาหาร SAN และการอัปเกรดวิญญาณพาล บวกการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์เฉพาะทางในหัวข้อที่ 5 (ตัวคูณช่วงห่างปล่อยกินหญ้า) เท่านั้น

ตัวอย่างการคำนวณ

ใช้ค่ากลาง 65 วินาทีเป็นช่วงพื้นฐาน:

ชุดลูกโซ่ตัวคูณช่วงห่างสุทธิ
ไม่มีพาสซีฟ สภาพเต็ม1.065 วินาที
ช่างฝีมือ + จริงจัง1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38 วินาที
ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ + จริงจัง + วิญญาณพาลเต็ม2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17 วินาที

ระดับความถนัดควบคุมตารางผลผลิต

แม้ความเร็วพื้นฐานถูกข้ามไป แต่ระดับความถนัดยังคุมข้อมูลอีกชุดหนึ่งพร้อมกัน: ตารางดรอปของผลผลิตจากการปล่อยกินหญ้า (10 ระดับ) ยิ่งระดับสูง ตารางดรอปยิ่งขยับลงแถวล่าง ปลดล็อกผลผลิตและโอกาสที่ต่างออกไป หลอมรวมเพิ่มความถนัด → หมายเลขแถวในตารางดรอปใหญ่ขึ้น → การกระจายผลผลิตเปลี่ยนไป ความเร็วมีผลเฉพาะ "ดรอปบ่อยแค่ไหน" ไม่มีผลกับ "ดรอปอะไร ดรอปกี่ชิ้น" - ชนิดและจำนวนมาจากการสุ่มแบบถ่วงน้ำหนักของตารางดรอป ไม่เกี่ยวกับความเร็วใด ๆ ทั้งสิ้น ตารางดรอปผลผลิตจากการปล่อยกินหญ้าโดยละเอียดดูได้ที่ คู่มือปล่อยกินหญ้า

9. สรุป

เบื้องหลังความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดมีแค่ 3 ชุดคณิตศาสตร์:

กลไกใครใช้สรุปหนึ่งบรรทัด
A. การสะสมความคืบหน้างานฝีมืองานฝีมือ, จุดไฟจุดไฟ, รดน้ำรดน้ำ, หว่านเมล็ดหว่านเมล็ด, แช่เย็นแช่เย็น, ผลิตไฟฟ้าผลิตไฟฟ้า, ผลิตยาผลิตยา, ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง)ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง), ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง)ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง), สะสม (เวลาในการเก็บ)สะสม (เวลาในการเก็บ)เวลาที่ใช้ = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผล, ตัวประกอบ 10 ตัวคูณต่อกัน, พาลหลายตัวบวกกัน
B. ตัวคูณจำนวนดรอปสะสม (จำนวนผลผลิต - มีเพียงหนึ่งเดียว)สะสม (จำนวนผลผลิต - มีเพียงหนึ่งเดียว)ผลผลิต = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณ(ระดับ), ระดับละ +0.5, ไม่เกี่ยวกับความเร็ว
C. การหารช่วงเวลาปล่อยกินหญ้า (มีเพียงหนึ่งเดียว)ปล่อยกินหญ้า (มีเพียงหนึ่งเดียว)ช่วงห่างสุทธิ = สุ่ม 50~80 วินาที / ลูกโซ่ 4 ตัวประกอบ, ความเร็วพื้นฐานถูกข้าม