พื้นฐานความเร็วในการทำงาน: 3 กลไกและคณิตศาสตร์การคูณ
ความเร็วในการทำงานคือสกุลเงินพื้นฐานของการผลิตในฐาน: บทความเดียวที่ทำให้เข้าใจ 3 กลไก ห่วงโซ่การคูณ 10 ปัจจัย และช่องว่างระหว่าง 3 วินาทีกับ 12.96 วันมาจากไหน
บทนำ: 3 วินาที กับ 12.96 วัน
ผู้เล่นคนเดียวกัน (ความเร็วทำงาน = 100) สร้างของคนละอย่างกัน:
| ไอเทม | ปริมาณงาน | เวลาทำคนเดียว |
|---|---|---|
| พาลสเฟียร์ | 300 | 3 วินาที |
| ชุดผ้า | 2,000 | 20 วินาที |
| ชุดเกราะโลหะ | 80,000 | 13.3 นาที |
| ตัวปล่อยโดรน | 112,000,000 | 12.96 วัน |
ช่องว่างระหว่างกันมาจากสองจุด: ปริมาณงานพื้นฐาน และลูกโซ่ตัวคูณความเร็วที่ตามมา ความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดดูเหมือนระบบเดียวกัน แต่เบื้องหลังมีแค่ 3 กลไกที่ทำงานอย่างอิสระ และการใช้เวลาของงาน 10 ชนิดในนั้นคำนวณด้วยสูตรชุดเดียวกัน บทความนี้คือรากฐานร่วมของบทถัดไป เช่น ไร่ปลูกและระบบอุตสาหกรรม
1. 3 กลไกพื้นฐาน
ความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดของ Palworld วิ่งบนกลไกแค่ 3 แบบเท่านั้น:
| กลไก | งานที่เกี่ยวข้อง | รูปแบบสูตร |
|---|---|---|
| A. การสะสมความคืบหน้า (เป็นวินาที) | เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผลของพาลที่ประจำอยู่ | |
| B. ตัวคูณจำนวนดรอป | ผลผลิต = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณดรอป(ระดับ) | |
| C. การหารช่วงเวลา | ช่วงห่างสุทธิ = ช่วงเวลาที่สุ่มได้ / ลูกโซ่ตัวคูณ (ไม่อ่านความเร็วพื้นฐาน) |
บทความนี้ครอบคลุมเฉพาะ งานของสิ่งก่อสร้างในฐาน เท่านั้น กรณีที่ผู้เล่นหรือพาลโจมตีจุดแร่/จุดต้นไม้กลางแจ้งโดยตรงจะใช้ระบบดาเมจ HP อีกชุดหนึ่ง ซึ่งไม่เกี่ยวกับผลผลิตของฐาน จึงอยู่นอกขอบเขตของบทความนี้
2. ค่าพื้นฐานความเร็วทำงาน (ตามระดับความถนัด)
ความเร็วทำงานถูกกำหนดโดยชนิดของงานและระดับความถนัดร่วมกัน โดยแต่ละชนิดงานมีตารางค่า 11 ระดับ (Lv0 ไม่มีสกิล ~ Lv10 เต็มระดับ) ตารางด้านล่างจัดกลุ่มตามมาตราส่วนเดียวกันและแสดงครบทั้ง 11 ระดับ:
| ชนิดงาน | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. สูตรความเร็วที่ได้ผล (คณิตแบบคูณต่อกัน)
ความคืบหน้าจริงคำนวณจากการคูณต่อกันของ 10 ช่วงคูณอิสระ:
| ตัวประกอบ | คำอธิบาย |
|---|---|
| ความเร็วพื้นฐาน | ตรวจจากตารางตามระดับความถนัด (ดูหัวข้อที่ 2) |
| พาสซีฟ | บวกกันภายในกลุ่มเดียวกัน: (1 + Σ พาสซีฟ%) |
| ตัวคูณอาหาร | อาหารแต่ละอย่างเป็นตัวคูณอิสระ ซ้อนกันได้ |
| SAN/ความอิ่ม | SAN ต่ำหรือหิวจะลดความเร็วทันที |
| การอัปเกรดวิญญาณพาล | ระดับละ +3%, อัปเกรดเต็ม +60% |
| สกิลคู่หู | ตัวคูณต่างกันตามสายพันธุ์ เป็นช่วงคูณอิสระ (โดยทั่วไป +20%~+120%, ค่าผิดปกติของ BOSS ดูได้ที่ บทวิเคราะห์ Sekhmet) |
| ออร่าแรงบันดาลใจ | กล่องเครื่องมือขนาดใหญ่, กระถางไฟศักดิ์สิทธิ์, น้ำพุ ฯลฯ สิ่งก่อสร้างเพิ่มประสิทธิภาพ 10 ชนิด ชนิดละ +20% (×1.2), ชนิดเดียวกันไม่ซ้อนกัน |
| ตัวคูณโต๊ะทำงาน | ต่างกันตามโต๊ะทำงาน: โต๊ะทำงานฝีมือแห่งอารยธรรมโบราณ (×8), แท่นผลิตอาวุธ (×1.5) → ไลน์ผลิตอาวุธ (×2) → ไลน์ผลิตอาวุธ Ⅱ (×4) → โรงงานอาวุธอารยธรรมระดับสูง (×6) ฯลฯ |
| ความหนักของงาน | ระดับความยากของฐาน (ง่าย 0.7 / ปกติ 1.0 / หนัก 1.25 / หนักมาก 1.5), ดูหัวข้อที่ 5 |
| การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ | ตัวคูณความเร็วทำงานใน การตั้งค่าโลก, ดีฟอลต์ 1.0 |
ความคืบหน้าจริง = ตัวประกอบ 10 ตัวคูณต่อกัน
เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / ความคืบหน้าจริง
ปล่อยกินหญ้า (กลไก C) เป็นข้อยกเว้น: ช่วงห่างของการปล่อยกินหญ้าไม่ได้ใช้สูตร 10 ตัวประกอบนี้ แต่ใช้การหารช่วงเวลาที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ดูรายละเอียดที่ หัวข้อที่ 8
สองกฎของการคูณซ้อน
1. พาสซีฟด้วยกันเป็นการบวก. พาสซีฟหลายอันบวกกัน ไม่ใช่คูณกัน
- ตัวอย่าง: จริงจัง (+20%) + ช่างฝีมือ (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, ไม่ใช่1.20 × 1.50 = 1.80×
2. ตัวประกอบอื่นทั้งหมดคูณกัน. พาสซีฟ × อาหาร × SAN × วิญญาณพาล × สกิลคู่หู × ออร่าแรงบันดาลใจ × โต๊ะทำงาน × ความหนักของงาน × เซิร์ฟเวอร์ แต่ละกลุ่มคูณต่อกันหมด
- ตัวอย่าง (เต็มสาย): พาสซีฟ 1.70× × สลัด 1.30× × ความหนักของงานปกติ 1.0× × เซิร์ฟเวอร์ดีฟอลต์ 1.0× = 2.21×
อาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่างเท่านั้น: แม้อาหารจะเป็นช่วงคูณอิสระในสูตร แต่กลไกของเกมจำกัดให้บัฟอาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่าง อันหลังที่กินจะเขียนทับอันก่อน ไม่มีการคูณต่อกันของอาหารหลายอย่าง
4. บัฟอาหาร (ช่วงคูณอิสระ, ซ้อนกันได้)
อาหารเป็น ช่วงคูณอิสระ คนละกลุ่มกับพาสซีฟและคูณต่อกันได้ แต่กลไกของเกมจำกัดให้ บัฟอาหารออกฤทธิ์พร้อมกันได้ครั้งละหนึ่งอย่าง อันหลังที่กินจะเขียนทับอันก่อน ดังนั้นใช้ได้จริงครั้งละหนึ่งอย่าง อาหารที่มีผลต่อความเร็วทำงานในเกมมีทั้งหมด 13 ชนิด:
| อาหาร | โบนัสความเร็วทำงาน | ระยะเวลา | ความอิ่ม | ผลข้างเคียง |
|---|---|---|---|---|
| สตูว์เห็ด | +10% | 600s | 212 | โจมตี +10 |
| ผัดผัก | +10% | 600s | 54 | ป้องกัน +10 |
| สลัด | +30% | 600s | 84 | ไม่มี |
| พิซซ่า | +30% | 600s | 184 | ต้านความหิว 25 |
| ผัดไก่ Chikipi | +30% | 600s | 92 | ไม่มี |
| เนื้อ Lamball เจงกีสข่าน | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| ไก่ Chikipi คาราอาเกะ | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| มีเนสโตรเน | +40% | 600s | 146 | ไม่มี |
| แฮมเบอร์เกอร์ Mozzarina | +50% | 600s | 162 | ต้านความหิว 25 |
| ซุปข้น Dumud | +50% | 600s | 170 | ต้านความหิว 25 |
| น้ำหวานน่าสงสัย | +200% | 10s | ไม่มี | SAN -25000 |
| น้ำหวานแปลก ๆ | +400% | 10s | ไม่มี | SAN -50000 |
| น้ำเห็ดพิศวง | +600% | 10s | ไม่มี | SAN -100000 |
สำหรับฐานระยะยาวที่นิยมใช้กันจริง ตัวเลือกคือ สลัด: สูตรง่าย ( ผักกาด ×2 + มะเขือเทศ ×2), โบนัส +30% ก็ใช้ได้พอตัว และที่สำคัญที่สุด ความอิ่มอยู่แค่ 84 พาลหิวเร็วจึงกินบ่อย บัฟถูกรีเฟรชถี่และครอบคลุมเกือบตลอดเวลา อาหารที่ให้ความอิ่มสูง (เช่น สตูว์เห็ด 212, พิซซ่า 184) กลับเสี่ยงมีช่วงที่บัฟขาดหายระหว่างมื้อได้ง่ายกว่า
5. ความหนักของงานกับการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์
ความหนักของงาน เป็นระดับความยากของฐาน ปรับได้ 4 ระดับ: ง่าย / ปกติ / หนัก / หนักมาก แต่ละระดับปรับ 4 ค่า พร้อมกัน:
| โหมด | ตัวคูณความเร็วทำงาน | ตัวคูณความเร็วเคลื่อนที่ | การเปลี่ยนแปลง SAN เพิ่มเติม | ตัวคูณการใช้ความอิ่ม |
|---|---|---|---|---|
| หนักมาก | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| หนัก | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| ปกติ | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| ง่าย | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
การเปลี่ยนแปลง SAN เพิ่มเติม ค่าบวก = SAN ฟื้น, ค่าลบ = SAN ลด โหมดง่ายที่ +0.08 ช่วยให้พาลฟื้น SAN กลับ ส่วนหนักมากที่ -0.2 เร่งให้พังเร็วขึ้น ดังนั้นโหมดหนักมากไม่ใช่ผลผลิต 1.5× ที่ได้มาฟรี ๆ เพราะมาพร้อมการเคลื่อนที่ 1.5×, SAN ลดเร็วขึ้น และการใช้ความหิว 1.5× ถ้าอยากรีดพาลให้สุดต้องจ่ายพร้อมกันทั้งอาหาร บ่อน้ำพุร้อน และการรักษา
การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ อยู่ในแผง การตั้งค่าโลก โดยแต่ละกลไกมีสไลเดอร์ตัวคูณอิสระของตัวเอง:
| กลไก | การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ | ช่วง | ดีฟอลต์ |
|---|---|---|---|
| A (สะสมความคืบหน้า) | ตัวคูณความเร็วทำงาน | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (ดรอปจากการเก็บ) | อัตราดรอปของที่เก็บได้ | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (ช่วงห่างปล่อยกินหญ้า) | ความเร็วผลผลิตคอกเลี้ยงสัตว์ | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
ทั้งสามไม่กระทบกัน เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวที่ปรับความเร็วทำงานเป็น 5× จะเร่งแค่แถบความคืบหน้าของกลไก A เท่านั้น ของที่เก็บได้ไม่เพิ่ม ผลผลิตจากคอกก็ไม่เร็วขึ้น
6. กลไก A: การสะสมความคืบหน้า (เป็นวินาที)
งาน 10 ชนิด (
งานฝีมือ,
จุดไฟ,
รดน้ำ,
หว่านเมล็ด,
แช่เย็น,
ผลิตไฟฟ้า,
ผลิตยา,
สะสม,
ขุดแร่ (สิ่งก่อสร้าง),
ตัดไม้ (สิ่งก่อสร้าง)) ใช้สูตรชุดเดียวกัน (เวลาที่ใช้เก็บของสะสมก็อยู่ในนี้ด้วย เพียงแต่จำนวนผลผลิตของมันไปใช้กลไก B แยกต่างหาก):
เวลาที่ใช้ (วินาที) = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผลของพาลที่ประจำอยู่ปริมาณงานมาจากตารางสูตรคราฟต์หรือตารางผลผลิตของสิ่งก่อสร้าง ช่วงค่าตั้งแต่ 300 ( พาลสเฟียร์) ไปจนถึง 112,000,000 ( ตัวปล่อยโดรน) เมื่อพาลหลายตัวประจำอยู่พร้อมกันความเร็วที่ได้ผลจะบวกกัน ไม่มีการลดน้อยลงหรือบทลงโทษแบ่งกัน: พาล Lv4 สองตัว = 140 + 140 = 280
เทียบขั้นสุด: ประกอบตัวปล่อยโดรนหนึ่งชิ้น
ปริมาณงาน = 112,000,000 เวลาที่ใช้ด้านล่างคำนวณจาก ชุดจริงในเกม ทั้งหมด: วางบน โรงงานอาวุธอารยธรรมระดับสูง (×6), ตั้ง กล่องเครื่องมือขนาดใหญ่ (ออร่างานฝีมือ ×1.2) ไว้ในฐาน ความหนักของงานปกติ เซิร์ฟเวอร์ดีฟอลต์
| ชุด | ความเร็วที่ได้ผล (รวม ×6 โรงงาน + ×1.2 ออร่า) | เวลาที่ใช้ |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 วัน |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 ชั่วโมง |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 ชั่วโมง |
| BOSS Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 นาที |
| BOSS Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 นาที |
| BOSS Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 นาที |
ช่องว่างขั้นสุด: Cattiva Lv1 (3.60 วัน) vs BOSS Sekhmet Lv10 เต็มสเปก (3 นาที) = ราว 1,720 เท่า นี่คือเหตุผลที่ BOSS Sekhmet ถูกขนานนามว่า "เทพแห่งงานฝีมือ" และเป็นเหตุผลที่ "ความเร็วทำงาน" เป็นระบบที่คุ้มค่าจะศึกษาอย่างจริงจัง
จังหวะผลผลิตของสิ่งก่อสร้างในฐาน
เหมืองหิน, ลานตัดไม้, เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ, เหมืองควอตซ์บริสุทธิ์ สิ่งก่อสร้างประเภทนี้ก็วิ่งบนกลไก A เช่นกัน โครงสร้างเหมือนงานฝีมือเป๊ะ ๆ แค่ปริมาณงานมาจากตารางผลผลิตของสิ่งก่อสร้างแทนตารางสูตรคราฟต์ ด้านล่างแสดงปริมาณงานต่อผลผลิตชิ้นเดียวของสิ่งก่อสร้างสำคัญ และเวลาที่พาลตัวเดียวทำคนเดียวในแต่ละระดับความถนัด (คำนวณจากความเร็วพื้นฐานในหัวข้อก่อน ไม่มีโบนัสพาสซีฟ/อาหาร):| สิ่งก่อสร้าง | ผลผลิต | ปริมาณงาน | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (เศษพาลเดียม) | เศษพาลเดียม | 450 | 4.5 วินาที | 3.2 วินาที | 1.7 วินาที | 0.45 วินาที |
| เหมืองหิน | หิน | 800 | 8.0 วินาที | 5.7 วินาที | 3.1 วินาที | 0.8 วินาที |
| ลานตัดไม้ | ไม้ | 800 | 8.0 วินาที | 5.7 วินาที | 3.1 วินาที | 0.8 วินาที |
| เหมืองแร่โลหะ Ⅱ | หินแร่โลหะ | 1,600 | 16 วินาที | 11.4 วินาที | 6.2 วินาที | 1.6 วินาที |
| เหมืองเหล็ก | หินแร่โลหะ | 8,000 | 80 วินาที | 57 วินาที | 31 วินาที | 8 วินาที |
| เหมืองถ่านหิน | ถ่านหิน | 8,000 | 80 วินาที | 57 วินาที | 31 วินาที | 8 วินาที |
| เหมืองกำมะถัน | กำมะถัน | 8,000 | 80 วินาที | 57 วินาที | 31 วินาที | 8 วินาที |
| เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (โครไมต์) | โครไมต์ | 8,000 | 80 วินาที | 57 วินาที | 31 วินาที | 8 วินาที |
| ลานตัดไม้ Ⅱ | ไม้เนื้อแข็ง | 8,000 | 80 วินาที | 57 วินาที | 31 วินาที | 8 วินาที |
| เหมืองควอตซ์บริสุทธิ์ | ควอตซ์บริสุทธิ์ | 10,000 | 100 วินาที | 71 วินาที | 38 วินาที | 10 วินาที |
| เหมืองเฮ็กโซควอตซ์ | เฮ็กโซควอตซ์ | 20,000 | 200 วินาที | 143 วินาที | 77 วินาที | 20 วินาที |
| เครื่องสร้างสสารแห่งอารยธรรมโบราณ (หินแร่โครัม) | หินแร่โครัม | 20,000 | 200 วินาที | 143 วินาที | 77 วินาที | 20 วินาที |
| เหมืองขุดแร่โซลไลท์ | แร่โซลไลต์ | 25,000 | 250 วินาที | 179 วินาที | 96 วินาที | 25 วินาที |
7. กลไก B: ตัวคูณจำนวนดรอปจากการเก็บ
จุดพิเศษของการเก็บ (
สะสม) คือมัน ทอดข้ามกลไกสองแบบ: เวลาที่ใช้เก็บวิ่งบนกลไก A (พืชแต่ละต้นมี "ปริมาณงานเก็บเกี่ยว" ของตัวเอง ช่วง 1500-21000, พอพาลตัดมันเหลือ 0 ถือว่าเก็บเกี่ยวหนึ่งครั้งเสร็จ) ส่วนจำนวนผลผลิตต่อครั้งวิ่งบนกลไก B ของหัวข้อนี้ หัวข้อนี้พูดเฉพาะเส้นของจำนวนผลผลิต ส่วนวิธีคำนวณเวลาดูหัวข้อที่ 6 จำนวนผลผลิตต่อครั้งผ่านตัวคูณอิสระ:
ผลผลิตต่อครั้ง = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณดรอป (ตามระดับความถนัด)ตัวคูณดรอปเพิ่มขึ้นเชิงเส้นตามระดับความถนัด เริ่มที่ 1.0 ใน Lv1 เพิ่มระดับละ +0.5:
| ระดับความถนัด | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ตัวคูณดรอป | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
วงจรไร่ปลูก: 10 × ตัวคูณ
ผลผลิตพื้นฐานของพืชทุกชนิดคือ 10 ดังนั้นผลผลิตต่อการเก็บหนึ่งครั้งของแปลงหนึ่งแปลงคือ 10 × ตัวคูณ โดยตรง:
| ระดับความถนัด | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ผลผลิตต่อครั้ง | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
ชุมชนผู้เล่นสังเกตมานานแล้วว่า "ขึ้นระดับหนึ่งชั้นได้เพิ่ม 5 ชิ้น" สูตรเบื้องหลังก็คือ จำนวนพื้นฐาน 10 × ตัวคูณ โดยตัวคูณที่เพิ่มระดับละ +0.5 สอดคล้องกับผลผลิตที่เพิ่มระดับละ +5 พอดี
ตัวคูณเซิร์ฟเวอร์ทั้งสามแบบในหัวข้อที่ 5 ไม่กระทบกัน: ตัวคูณความเร็วทำงานดูแลเฉพาะเวลาของกลไก A ส่วนจำนวนของกลไก B ถูกควบคุมโดยอัตราดรอปของที่เก็บได้ที่แยกออกจากกัน
8. กลไก C: การหารช่วงเวลาปล่อยกินหญ้า
การปล่อยกินหญ้า (
ปล่อยกินหญ้า) เป็นข้อยกเว้นลำดับที่สาม มันไม่ใช่แถบความคืบหน้าและไม่อ่านตัวคูณจำนวนดรอป แต่เป็น ลูปตัวจับเวลาช่วงห่างคงที่: แต่ละรอบสุ่มช่วงพื้นฐานหนึ่งค่าจาก [50, 80] วินาที แบบสม่ำเสมอ นำมาหารด้วยลูกโซ่ตัวคูณให้สั้นลงแล้วนับถอยหลัง พอถึงศูนย์จะสุ่มผลผลิตจากตารางดรอปหนึ่งครั้ง แล้วเริ่มรอบถัดไป
ช่วงห่างสุทธิ = ช่วงเวลาสุ่ม (50~80 วินาที) / ลูกโซ่ตัวคูณลูกโซ่ตัวคูณ: มีแค่ 4 ตัวประกอบ
ลูกโซ่ตัวคูณ = (1 + Σพาสซีฟ%) × อาหาร × ตัวคูณ SAN × วิญญาณพาลเทียบกับ 10 ตัวประกอบของกลไก A การปล่อยกินหญ้าเหลือเพียง 4 ตัวที่เกี่ยวกับสภาพของพาลเอง สิ่งที่ถูกข้ามไป คือ: ความเร็วพื้นฐาน (ค่าจากตารางระดับความถนัด), สกิลคู่หู, ออร่าแรงบันดาลใจ, ตัวคูณโต๊ะทำงาน, ความหนักของงาน - เหล่านี้ไม่ปรากฏในสูตรช่วงห่างเลย ดังนั้นจะวางพาลระดับความถนัดสูง ๆ ลงตำแหน่งปล่อยกินหญ้า จังหวะการสุ่มก็ ไม่เปลี่ยนแม้แต่นิดเดียว สิ่งที่เร่งการปล่อยกินหญ้าได้มีเพียงพาสซีฟ อาหาร SAN และการอัปเกรดวิญญาณพาล บวกการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์เฉพาะทางในหัวข้อที่ 5 (ตัวคูณช่วงห่างปล่อยกินหญ้า) เท่านั้น
ตัวอย่างการคำนวณ
ใช้ค่ากลาง 65 วินาทีเป็นช่วงพื้นฐาน:
| ชุด | ลูกโซ่ตัวคูณ | ช่วงห่างสุทธิ |
|---|---|---|
| ไม่มีพาสซีฟ สภาพเต็ม | 1.0 | 65 วินาที |
| ช่างฝีมือ + จริงจัง | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 วินาที |
| ยอดฝีมือ + ช่างฝีมือ + จริงจัง + วิญญาณพาลเต็ม | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 วินาที |
ระดับความถนัดควบคุมตารางผลผลิต
แม้ความเร็วพื้นฐานถูกข้ามไป แต่ระดับความถนัดยังคุมข้อมูลอีกชุดหนึ่งพร้อมกัน: ตารางดรอปของผลผลิตจากการปล่อยกินหญ้า (10 ระดับ) ยิ่งระดับสูง ตารางดรอปยิ่งขยับลงแถวล่าง ปลดล็อกผลผลิตและโอกาสที่ต่างออกไป หลอมรวมเพิ่มความถนัด → หมายเลขแถวในตารางดรอปใหญ่ขึ้น → การกระจายผลผลิตเปลี่ยนไป ความเร็วมีผลเฉพาะ "ดรอปบ่อยแค่ไหน" ไม่มีผลกับ "ดรอปอะไร ดรอปกี่ชิ้น" - ชนิดและจำนวนมาจากการสุ่มแบบถ่วงน้ำหนักของตารางดรอป ไม่เกี่ยวกับความเร็วใด ๆ ทั้งสิ้น ตารางดรอปผลผลิตจากการปล่อยกินหญ้าโดยละเอียดดูได้ที่ คู่มือปล่อยกินหญ้า
9. สรุป
เบื้องหลังความถนัดในการทำงาน 11 ชนิดมีแค่ 3 ชุดคณิตศาสตร์:
| กลไก | ใครใช้ | สรุปหนึ่งบรรทัด |
|---|---|---|
| A. การสะสมความคืบหน้า | เวลาที่ใช้ = ปริมาณงาน / Σ ความเร็วที่ได้ผล, ตัวประกอบ 10 ตัวคูณต่อกัน, พาลหลายตัวบวกกัน | |
| B. ตัวคูณจำนวนดรอป | ผลผลิต = จำนวนพื้นฐาน × ตัวคูณ(ระดับ), ระดับละ +0.5, ไม่เกี่ยวกับความเร็ว | |
| C. การหารช่วงเวลา | ช่วงห่างสุทธิ = สุ่ม 50~80 วินาที / ลูกโซ่ 4 ตัวประกอบ, ความเร็วพื้นฐานถูกข้าม |