工作速度总论:3 种机制与叠乘数学
工作速度是据点生产的底层货币:一篇文章读懂 3 种机制、10 因子叠乘链,以及从 3 秒到 12.96 天的差距从哪来。
引言:3 秒与 12.96 天
同一个玩家(工作速度 = 100)搓不同的东西:
| 物品 | 工作量 | 单干耗时 |
|---|---|---|
| 帕鲁球 | 300 | 3 秒 |
| 布衣服 | 2,000 | 20 秒 |
| 金属盔甲 | 80,000 | 13.3 分钟 |
| 无人机发射器 | 112,000,000 | 12.96 天 |
差距来自两处:基础工作量和后续的速度乘子链。11 种工作适应性看起来像一套系统,但实际上底层只有 3 种独立的机制,而且其中 10 种工作的耗时用同一套公式。本文是后续种植园、工业化等专题的共同基础。
一、3 种底层机制
幻兽帕鲁的 11 种工作适应性,底层只走 3 种机制:
| 机制 | 适用工作 | 公式形态 |
|---|---|---|
| A. 进度累加(按秒) | 耗时(秒)= 工作量 / Σ 在岗帕鲁的有效速度 | |
| B. 掉落数倍率 | 产量 = 基础数 × 掉落倍率(等级) | |
| C. 时间间隔除法 | 净间隔 = 抽取间隔 / 乘子链(不读基础速度) |
本文只覆盖据点设施工作。玩家或帕鲁在野外直接攻击矿石/树木节点走的是另一套 HP 伤害系统,与据点产出无关,不在本文范围内。
二、工作速度基础值(按适应性等级)
工作速度由工作类型和适应性等级共同决定,每个工作类型都有一组 11 级(Lv0 无技能 ~ Lv10 满级)的数值表。下表按相同尺度分组,列全 11 级:
| 工作类型 | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
三、有效速度公式(叠乘数学)
实际进度由 10 个独立乘区连乘得出:
| 因子 | 说明 |
|---|---|
| 基础速度 | 按适应性等级查表(见第二节) |
| 被动词条 | 同类内加法:(1 + Σ 被动%) |
| 食物倍率 | 每份食物独立一个乘子,可叠加 |
| SAN/饱腹 | 低 SAN 或饿肚子直接降速 |
| 帕鲁之魂强化 | 每级 +3%,满强化 +60% |
| 伙伴技能 | 随物种不同有不同倍率,独立乘区(典型 +20%~+120%,BOSS 异常值见塞赫麦特专题) |
| 灵感光环 | 大型工具箱、 圣火台、 喷泉 等 10 种效率建筑各 +20%(×1.2),同种不叠加 |
| 工作台倍率 | 因工作台而异: 古代文明工作台(×8)、 武器制作台 (×1.5) → 武器流水线工厂 (×2) → 武器流水线工厂II (×4) → 高等文明武器工厂 (×6)等 |
| 工作强度 | 据点难度档位(轻松 0.7 / 普通 1.0 / 繁重 1.25 / 非常繁重 1.5),见第五节 |
| 服务器设置 | 世界设置里的工作速度倍率,默认 1.0 |
实际进度 = 10 个因子连乘
耗时(秒)= 工作量 / 实际进度
放牧(机制 C)是例外:放牧间隔不走这套 10 因子公式,走完全不同的间隔除法。详见第八节。
两条叠乘规则
1. 被动词条之间是加法。 多个被动词条相加,不是相乘。
- 例:认真(+20%)+ 工匠精神(+50%)=
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×,不是1.20 × 1.50 = 1.80×。
2. 其它所有因子都相乘。 被动桶 × 食物 × SAN × 帕鲁之魂 × 伙伴技能 × 灵感光环 × 工作台 × 工作强度 × 服务器,桶与桶之间互相乘。
- 例(全链):被动 1.70× × 沙拉 1.30× × 普通工作强度 1.0× × 默认服务器 1.0× = 2.21×。
食物同时只生效一份:虽然食物在公式里是独立乘区,但游戏机制限制同一时间只有一份食物 buff 生效,后吃的覆盖前一份,不存在多份食物连乘。
四、食物 buff(独立乘法桶,可叠加)
食物是独立的乘法桶,和被动是不同的桶、互相相乘。但游戏机制限制同一时间只有一份食物 buff 生效,后吃的覆盖前一份,所以实际只能挑一份用。游戏内全部 13 种影响工作速度的食物:
| 食物 | 工作速度加成 | 持续 | 饱腹度 | 副作用 |
|---|---|---|---|---|
| 炖蘑菇 | +10% | 600s | 212 | 攻击 +10 |
| 炒青菜 | +10% | 600s | 54 | 防御 +10 |
| 沙拉 | +30% | 600s | 84 | 无 |
| 披萨 | +30% | 600s | 184 | 抗饥饿 25 |
| 嫩煎皮皮鸡 | +30% | 600s | 92 | 无 |
| 棉悠悠成吉思汗烤肉 | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| 炸皮皮鸡肉块 | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| 意大利杂菜汤 | +40% | 600s | 146 | 无 |
| 波霸牛汉堡 | +50% | 600s | 162 | 抗饥饿 25 |
| 趴趴鲶杂烩 | +50% | 600s | 170 | 抗饥饿 25 |
| 可疑果汁 | +200% | 10s | 无 | SAN -25000 |
| 怪异果汁 | +400% | 10s | 无 | SAN -50000 |
| 不可思议的蘑菇汁 | +600% | 10s | 无 | SAN -100000 |
一般实践中的长期据点多选用 沙拉:配方简单( 生菜 ×2 + 番茄 ×2),+30% 加成够用,关键是饱腹度只有 84,帕鲁饿得快就吃得勤,buff 刷新频率高、覆盖率高。饱腹度高的食物(如 炖蘑菇 212、 披萨 184)反而容易在两次进食之间出现 buff 断档。
五、工作强度与服务器设置
工作强度是据点级别的难度档位,基地可以调成 轻松 / 普通 / 繁重 / 非常繁重 四档。每档同时调整 4 个字段:
| 模式 | 工作速度倍率 | 移动速度倍率 | SAN 额外变动 | 饱腹消耗倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 非常繁重 | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| 繁重 | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| 普通 | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| 轻松 | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
SAN 额外变动正数 = SAN 回复、负数 = SAN 下降。轻松模式 +0.08 反而帮帕鲁回 SAN,非常繁重 -0.2 则加速崩盘。所以非常繁重模式不是白嫖的 1.5× 输出,它配套 1.5× 移动、SAN 加速下降、1.5× 饥饿消耗。要榨干帕鲁就得同时投喂食物、温泉、医疗。
服务器设置在世界设置面板里,三种机制各有独立的倍率滑块:
| 机制 | 服务器设置 | 范围 | 默认 |
|---|---|---|---|
| A(进度累加) | 工作速度倍率 | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B(采集掉落) | 采集物掉率 | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C(放牧间隔) | 牧场产出速度 | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
三者互不影响。私服把工作速度调 5× 只加速机制 A 的进度条,不会多掉采集物,也不会加快放牧产出。
六、机制 A:进度累加(按秒)
10 种工作(
手工作业、
点火、
浇水、
播种、
冷却、
发电、
制药、
采集、
采矿(设施)、
伐木(设施))共用同一套公式(采集的动作耗时也在此列,只是它的产量另走机制 B):
耗时(秒)= 工作量 / Σ 在岗帕鲁的有效速度工作量来自配方表或设施产出表,范围 300( 帕鲁球)到 112,000,000( 无人机发射器)。多帕鲁在岗时有效速度相加,不存在递减或共享惩罚:2 只 Lv4 帕鲁 = 140 + 140 = 280。
极端对比:搓一个无人机发射器
工作量 = 112,000,000。下方耗时均按实战配置计算:放在 高等文明武器工厂(×6)上、基地里摆 大型工具箱(手工光环 ×1.2),工作强度普通、服务器默认。
| 配置 | 有效速度(含 ×6 流水线 + ×1.2 光环) | 耗时 |
|---|---|---|
| 捣蛋猫 | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 天 |
| 阿努比斯 | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 小时 |
| 阿努比斯 | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 小时 |
| BOSS 塞赫麦特 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 分钟 |
| BOSS 塞赫麦特 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 分钟 |
| BOSS 塞赫麦特 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 分钟 |
极端差距: 捣蛋猫 Lv1(3.60 天)vs BOSS 塞赫麦特 Lv10 满配(3 分钟)= 约 1,720 倍。这就是为什么 BOSS 塞赫麦特被叫做"手工的神",也是为什么"工作速度"是一个值得专门研究的系统。
据点设施产出节奏
采石场、 伐木场、 古代文明物质生成器、 纯水晶采矿场这一类设施走的也是机制 A,与手工作业完全同构,只是工作量来自设施产出表,而非配方表。下面列出关键设施的单产物工作量,以及不同适应性等级下单帕鲁单干的耗时(按上节基础速度计算,无被动/食物加成):| 设施 | 产物 | 工作量 | Lv3(100) | Lv4(140) | Lv6(260) | Lv10(1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 古代文明物质生成器(帕鲁矿碎块) | 帕鲁矿碎块 | 450 | 4.5 秒 | 3.2 秒 | 1.7 秒 | 0.45 秒 |
| 采石场 | 石头 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 伐木场 | 木材 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 金属采矿场Ⅱ | 金属矿石 | 1,600 | 16 秒 | 11.4 秒 | 6.2 秒 | 1.6 秒 |
| 金属采矿场 | 金属矿石 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 石炭采矿场 | 石炭 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 硫磺采矿场 | 硫磺 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 古代文明物质生成器(铬铁矿) | 铬铁矿 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 伐木场Ⅱ | 硬木材 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 纯水晶采矿场 | 纯水晶 | 10,000 | 100 秒 | 71 秒 | 38 秒 | 10 秒 |
| 六棱晶矿采矿场 | 六棱晶矿 | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| 古代文明物质生成器(珊瑚矿石) | 珊瑚矿石 | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| 烈阳金属采矿场 | 烈阳金属 | 25,000 | 250 秒 | 179 秒 | 96 秒 | 25 秒 |
七、机制 B:采集掉落倍率
采集(
采集)的特殊之处在于它横跨两条机制:动作耗时走机制 A(每株作物都有一个"采收工作量",范围 1500-21000,帕鲁把它扣到 0 就完成一次采收),每次产量则走本节的机制 B。本节只讲产量这条线,耗时算法见第六节。每次产量走一条独立乘子:
每次产量 = 基础数 × 掉落倍率(按适应性等级)掉落倍率按适应性等级线性递增,Lv1 起步 1.0,每级 +0.5:
| 适应性等级 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 掉落倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
种植园闭环:10 × 倍率
所有作物的基础产量都是 10,所以一块农田每次收获的产量直接是 10 × 倍率:
| 适应性等级 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 每次产量 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
社区早就观察到"每升一级多产 5 个",底层公式就是 基础数 10 × 倍率,每级倍率 +0.5 对应每级 +5 产量,完全吻合。
第五章的三种服务器倍率互不影响:工作速度倍率只管机制 A 的时间,机制 B 的数量由独立的采集物掉率控制。
八、机制 C:放牧间隔除法
放牧(
放牧)是第三个例外。它既不算进度条,也不读掉落数倍率,而是一个固定间隔定时器循环:每轮从 [50, 80] 秒里均匀随机抽一个基础间隔,被乘子链除短后倒计时,归零时从掉落表抽一次产物,然后开始下一轮。
净间隔 = 随机抽取间隔(50~80 秒)/ 乘子链乘子链:只有 4 个因子
乘子链 = (1 + Σ被动%) × 食物 × SAN因子 × 帕鲁之魂对比机制 A 的 10 因子,放牧只保留帕鲁自身状态的 4 个。被旁路的是:基础速度(适应性等级查表值)、伙伴技能、灵感光环、工作台倍率、工作强度——这些在间隔公式里一概不出现。所以把高适应性等级的帕鲁放上放牧岗位,抽取节奏完全不变;能加快放牧的只有被动词条、食物、SAN 和帕鲁之魂强化,外加第五章的专用服务器设置(放牧间隔倍率)。
算例
基础间隔取中位 65 秒:
| 配置 | 乘子链 | 净间隔 |
|---|---|---|
| 无被动、满状态 | 1.0 | 65 秒 |
| 工匠精神 + 认真 | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 秒 |
| 卓绝技艺 + 工匠精神 + 认真 + 满帕鲁之魂 | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 秒 |
适应性等级控制的是产物表
虽然基础速度被跳过,但适应性等级同时控制另一份数据:放牧产物的掉落表(10 个等级)。等级越高,掉落表走越高一行,解锁不同产物和概率。浓缩提升适应性 → 掉落表行号变大 → 不同产物分布。速度只影响"多久掉一次",不影响"掉什么、掉几个"——种类和数量走掉落表的加权抽签,与任何速度无关。详细的放牧产物掉落表见放牧指南。
九、总结
11 种工作适应性背后只有 3 套数学:
| 机制 | 谁在用 | 一句话 |
|---|---|---|
| A. 进度累加 | 耗时 = 工作量 / Σ 有效速度,10 个因子连乘,多帕鲁相加 | |
| B. 掉落数倍率 | 产量 = 基础数 × 倍率(等级),每级 +0.5,与速度无关 | |
| C. 间隔除法 | 净间隔 = 随机 50~80 秒 / 4 因子链,基础速度被旁路 |