Skip to content
2026-08-14

Podstawy prędkości pracy: 3 mechanizmy i matematyka mnożenia

Prędkość pracy to podstawowa waluta produkcji bazy: jeden artykuł, by zrozumieć 3 mechanizmy, łańcuch mnożenia 10 czynników i skąd bierze się różnica między 3 sekundami a 12,96 dnia.

Wstęp: 3 sekundy i 12.96 dnia

Ten sam gracz (prędkość pracy = 100) wytwarza różne rzeczy:

PrzedmiotNakład pracyCzas w pojedynkę
Pal Sfera3003 sekundy
Odzież z sukna2,00020 sekund
Zbroja z metalu80,00013.3 minuty
Wyrzutnia dronów112,000,00012.96 dnia

Różnica bierze się z dwóch miejsc: bazowego nakładu pracy i łańcucha mnożników prędkości nakładanego później. 11 przydatności do pracy wygląda na jeden system, ale pod spodem są tylko 3 niezależne mechanizmy, a czas 10 z tych prac liczony jest tym samym wzorem. Ten artykuł to wspólna podstawa późniejszych tematów, jak plantacje i industrializacja.

1. 3 mechanizmy leżące u podstaw

11 przydatności do pracy w Palworld obsługuje pod spodem tylko 3 mechanizmy:

MechanizmObejmowane pracePostać wzoru
A. Narastanie postępu (na sekundę)RzemiosłoRzemiosło, Rozpalanie ogniaRozpalanie ognia, PodlewaniePodlewanie, SadzenieSadzenie, ChłodzenieChłodzenie, Wytwarzanie energiiWytwarzanie energii, Produkcja lekówProdukcja leków, Wydobycie (obiekt)Wydobycie (obiekt), Ścinanie drzew (obiekt)Ścinanie drzew (obiekt) — łącznie 9 (ZbieractwoZbieractwo — jego czas trwania akcji też idzie tym mechanizmem)czas (sekundy) = nakład pracy / Σ efektywna prędkość Pali na stanowisku
B. Mnożnik ilości zbiórekZbieractwoZbieractwo (tylko wydajność; prędkość — patrz A)wydajność = liczba bazowa × mnożnik zbiórki (poziom)
C. Dzielenie odstępu czasuWypasanieWypasanieodstęp netto = odstęp losowany / łańcuch mnożników (nie odczytuje prędkości bazowej)

Ten artykuł obejmuje wyłącznie pracę przy obiektach bazy. Atakowanie żył rudy/drzew bezpośrednio na wolnym terenie przez gracza lub Pala to osobny system obrażeń HP, niezwiązany z produkcją bazy — poza zakresem tekstu.

2. Wartości bazowe prędkości pracy (wg poziomu przydatności)

Prędkość pracy wyznaczają razem typ pracy i poziom przydatności; każdy typ pracy ma tabelę 11 poziomów (Lv0 bez umiejętności ~ Lv10 maksimum). Poniższa tabela grupuje dane o identycznej skali i wypisuje pełnych 11 poziomów:

Typ pracyLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
RzemiosłoRzemiosło, Rozpalanie ogniaRozpalanie ognia, ChłodzenieChłodzenie, Produkcja lekówProdukcja leków050801402404006801,1001,9003,2005,400
Wytwarzanie energiiWytwarzanie energii02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
PodlewaniePodlewanie, SadzenieSadzenie, ZbieractwoZbieractwo, WydobycieWydobycie, Ścinanie drzewŚcinanie drzew050701001401902603705107201,000
TransportTransport02510204070120200320500
WypasanieWypasanie1012141618202224262830

3. Wzór na prędkość efektywną (matematyka mnożenia łańcuchowego)

Rzeczywisty postęp to iloczyn łańcuchowy 10 niezależnych bloków mnożnikowych:

CzynnikOpis
Prędkość bazowaOdczyt z tabeli wg poziomu przydatności (patrz sekcja 2)
Cechy pasywneDodawanie w obrębie kategorii: (1 + Σ pasywne%)
Mnożnik jedzeniaKażda porcja jedzenia to osobny mnożnik, kumulowalny
SAN/sytośćNiski SAN lub głód bezpośrednio zwalniają
Wzmocnienie Duszy Pal+3% na poziom, +60% przy pełnym wzmocnieniu
Umiejętność partneraMnożniki zależne od gatunku, niezależny blok (typowo +20%~+120%; anomalne wartości bossów — patrz temat o Sekhmet)
Aura inspiracji Duża skrzynka z narzędziami, Palenisko, Fontanna i inne 10 budynków efektywności po +20% każdy (×1.2); tego samego rodzaju się nie sumują
Mnożnik warsztatuZależy od warsztatu: Warsztat starożytnej cywilizacji (×8), Stół do wytwarzania broni (×1.5) → Linia produkcyjna broni (×2) → Linia produkcyjna broni II (×4) → Zbrojownia zaawansowanej cywilizacji (×6) itd.
Intensywność pracyPoziom trudności bazy (Łatwa 0.7 / Normalna 1.0 / Ciężka 1.25 / Bardzo ciężka 1.5), patrz sekcja 5
Ustawienia serweraMnożnik prędkości pracy w ustawieniach świata, domyślnie 1.0

Postęp rzeczywisty = iloczyn łańcuchowy 10 czynników
Czas (sekundy) = nakład pracy / postęp rzeczywisty

Wypasanie (mechanizm C) jest wyjątkiem: jego odstęp nie korzysta z tego wzoru 10 czynników, lecz z zupełnie innego dzielenia odstępu. Szczegóły w sekcji 8.

Dwie reguły mnożenia łańcuchowego

1. Cechy pasywne dodają się między sobą. Wiele cech pasywnych się sumuje, nie mnoży.

  • Przykład: Poważny (+20%) + Mistrz rzemiosła (+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, a nie 1.20 × 1.50 = 1.80×.

2. Wszystkie pozostałe czynniki się mnożą. Blok pasywny × jedzenie × SAN × Dusza Pal × umiejętność partnera × aura inspiracji × warsztat × intensywność pracy × serwer — bloki mnożą się między sobą.

  • Przykład (pełny łańcuch): pasywne 1.70× × Sałatka 1.30× × intensywność Normalna 1.0× × serwer domyślny 1.0× = 2.21×.

Jednocześnie działa tylko jedno jedzenie: choć w wzorze jedzenie jest niezależnym blokiem mnożnikowym, mechanika gry ogranicza działanie do jednego buffa z jedzenia naraz — ostatnie zjedzone nadpisuje poprzednie, więc nie ma mnożenia kilku posiłków.

4. Buffy z jedzenia (niezależny blok mnożnikowy, kumulowalny)

Jedzenie to niezależny blok mnożnikowy — inny blok niż pasywne, i mnożą się wzajemnie. Ale mechanika gry ogranicza, że jednocześnie działa tylko jeden buff z jedzenia; ostatni zjedzony nadpisuje poprzedni, więc w praktyce można wybrać tylko jeden. Wszystkie 13 dań w grze wpływających na prędkość pracy:

DanieBonus do prędkości pracyCzas działaniaSytośćSkutek uboczny
Potrawka grzybowa+10%600 s212Atak +10
Smażone warzywa+10%600 s54Obrona +10
Sałatka+30%600 s84Brak
Pizza+30%600 s184Antygłód 25
Chikipi Sauté+30%600 s92Brak
Grillowany Lamball+30%600 s147SAN +20
Smażony Chikipi+30%600 s108SAN +25
Minestrone+40%600 s146Brak
Hamburger z Mozzariny+50%600 s162Antygłód 25
Zupa z Dumuda+50%600 s170Antygłód 25
Podejrzany sok+200%10 sBrakSAN -25000
Dziwny sok+400%10 sBrakSAN -50000
Tajemniczy sok grzybowy+600%10 sBrakSAN -100000

W praktyce bazy długoterminowe wybierają zwykle Sałatkę: przepis jest prosty ( Sałata ×2 + Pomidor ×2), +30% w zupełności wystarcza, a przede wszystkim sytość to tylko 84: Pale głodnieją szybciej i jedzą częściej, więc buff odnawia się częściej i ma większe pokrycie. Dania o wysokiej sytości (jak Potrawka grzybowa z 212 czy Pizza ze 184) przeciwnie — łatwo zostawić lukę bez buffa między posiłkami.

5. Intensywność pracy i ustawienia serwera

Intensywność pracy to poziom trudności przypisany do bazy: można go ustawić na Łatwa / Normalna / Ciężka / Bardzo ciężka. Każdy poziom ustawia jednocześnie 4 pola:

TrybMnożnik prędkości pracyMnożnik prędkości ruchuDodatkowa zmiana SANMnożnik zużycia sytości
Bardzo ciężka1.51.5-0.21.5
Ciężka1.251.25-0.11.25
Normalna1.01.00.01.0
Łatwa0.71.0+0.080.8

W dodatkowej zmianie SAN liczba dodatnia = regeneracja SAN, ujemna = spadek SAN. Tryb Łatwa (+0.08) wręcz pomaga Palom regenerować SAN, a Bardzo ciężka (-0.2) przyspiesza załamanie. Zatem Bardzo ciężka to nie darmowe 1.5× produkcji: w pakiecie idzie 1.5× ruchu, przyspieszony spadek SAN i 1.5× zużycia głodu. Żeby wycisnąć Pali do granic, trzeba jednocześnie podawać jedzenie, gorące źródła i opiekę medyczną.

Ustawienia serwera znajdują się w panelu ustawień świata; każdy z trzech mechanizmów ma własny suwak mnożnika:

MechanizmUstawienie serweraZakresDomyślnie
A (narastanie postępu)Mnożnik prędkości pracy0.1 ~ 5.01.0
B (zbiórki)Szansa na zebrane przedmioty0.5 ~ 3.01.0
C (odstęp wypasu)Prędkość produkcji rancza0.1 ~ 10.01.0

Trzy te wartości nie wpływają na siebie nawzajem. Ustawienie prędkości pracy na 5× na prywatnym serwerze przyspiesza tylko pasek postępu mechanizmu A: nie zwiększy liczby zbiorów ani nie przyspieszy produkcji wypasu.

6. Mechanizm A: narastanie postępu (na sekundę)

Dziesięć prac (RzemiosłoRzemiosło, Rozpalanie ogniaRozpalanie ognia, PodlewaniePodlewanie, SadzenieSadzenie, ChłodzenieChłodzenie, Wytwarzanie energiiWytwarzanie energii, Produkcja lekówProdukcja leków, ZbieractwoZbieractwo, Wydobycie (obiekt)Wydobycie (obiekt), Ścinanie drzew (obiekt)Ścinanie drzew (obiekt)) dzieli ten sam wzór (czas trwania akcji zbieractwa też tu należy; tylko jego wydajność idzie osobno mechanizmem B):

text
czas (sekundy) = nakład pracy / Σ efektywna prędkość Pali na stanowisku

Nakład pracy pochodzi z tabeli recept lub tabeli produkcji obiektów i mieści się od 300 ( Pal Sfera) do 112,000,000 ( Wyrzutnia dronów). Przy kilku Palach na stanowisku efektywne prędkości się sumują — nie ma malejących przychodów ani kary za współdzielenie: 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.

Skrajne porównanie: wytworzenie Wyrzutni dronów

Nakład pracy = 112,000,000. Poniższe czasy liczone są dla konfiguracji bojowej: na Zbrojowni zaawansowanej cywilizacji (×6), z Dużą skrzynką z narzędziami w bazie (aura rzemiosła ×1.2), intensywność Normalna, serwer domyślny.

KonfiguracjaPrędkość efektywna (z ×6 linią broni + ×1.2 aurą)Czas
Cattiva RzemiosłoRzemiosło Lv1 (najniższy)50 × 6 × 1.2 = 3603.60 dnia
Anubis RzemiosłoRzemiosło Lv6 (bez pasywnych)680 × 7.2 = 4,8966.35 godziny
Anubis RzemiosłoRzemiosło Lv6 + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Poważny + Sałatka2,166 × 7.2 = 15,5951.99 godziny
BOSS Sekhmet 5★ RzemiosłoRzemiosło Lv6 (bez pasywnych)3,400 × 7.2 = 24,48076 minut
BOSS Sekhmet 5★ RzemiosłoRzemiosło Lv6 + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Poważny + Sałatka10,829 × 7.2 = 77,96923.9 minuty
BOSS Sekhmet 5★ RzemiosłoRzemiosło Lv10 (maksimum z książek) + Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Poważny + Sałatka5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643 minuty

Skrajna różnica: Cattiva Lv1 (3.60 dnia) vs BOSS Sekhmet Lv10 w pełnej konfiguracji (3 minuty) = około 1,720 razy. Dlatego BOSS Sekhmet nazywana jest „boginią rzemiosła”, i dlatego „prędkość pracy” to system wart osobnego zbadania.

Tempo produkcji obiektów w bazie

Obiekty takie jak Kamieniołom, Plac wyrębu, Generator materii starożytnej cywilizacji czy Kopalnia czystego kwarcu też idą mechanizmem A, całkowicie analogicznie do rzemiosła; tylko nakład pracy bierze się z tabeli produkcji obiektów, a nie z tabeli recept. Poniżej nakład pracy na pojedynczy produkt kluczowych obiektów oraz czas pracy jednego Pala w pojedynkę przy różnych poziomach przydatności (liczone z prędkości bazowych poprzedniej sekcji, bez pasywnych/jedzenia):

ObiektProduktNakład pracyLv3 (100)Lv4 (140)Lv6 (260)Lv10 (1000)
Generator materii starożytnej cywilizacji (Fragment Paldium) Fragment Paldium4504.5 sekundy3.2 sekundy1.7 sekundy0.45 sekundy
Kamieniołom Kamień8008.0 sekund5.7 sekundy3.1 sekundy0.8 sekundy
Plac wyrębu Drewno8008.0 sekund5.7 sekundy3.1 sekundy0.8 sekundy
Obszar wydobycia rudy II Ruda1,60016 sekund11.4 sekundy6.2 sekundy1.6 sekundy
Obszar wydobycia rudy Ruda8,00080 sekund57 sekund31 sekund8 sekund
Kopalnia węgla Węgiel8,00080 sekund57 sekund31 sekund8 sekund
Kopalnia siarki Siarka8,00080 sekund57 sekund31 sekund8 sekund
Generator materii starożytnej cywilizacji (Chromit) Chromit8,00080 sekund57 sekund31 sekund8 sekund
Plac wyrębu II Twarde drewno8,00080 sekund57 sekund31 sekund8 sekund
Kopalnia czystego kwarcu Czysty kwarc10,000100 sekund71 sekund38 sekund10 sekund
Kopalnia kwarcu heksolitu Kwarc heksolitu20,000200 sekund143 sekundy77 sekund20 sekund
Generator materii starożytnej cywilizacji (Ruda koralowa) Ruda koralowa20,000200 sekund143 sekundy77 sekund20 sekund
Kopalnia solitu Solit25,000250 sekund179 sekund96 sekund25 sekund

7. Mechanizm B: mnożnik ilości zbiórek

Osobliwością zbieractwa (ZbieractwoZbieractwo) jest to, że rozciąga się na dwa mechanizmy: czas trwania akcji idzie mechanizmem A (każda roślina ma „nakład pracy zbioru” z zakresu 1500-21000; gdy Pal zdejmie go do 0, zbiór jest kompletny), a liczba zebranych rzeczy każdym razem idzie mechanizmem B z tej sekcji. Tutaj omawiamy tylko linię wydajności; algorytm czasu jest w sekcji 6. Każda zbiórka korzysta z osobnego mnożnika:

text
liczba na zbiórkę = liczba bazowa × mnożnik zbiórki (wg poziomu przydatności)

Mnożnik zbiórki rośnie liniowo z poziomem przydatności: startuje od 1.0 na Lv1 i przyrasta o +0.5 na poziom:

Poziom przydatnościLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Mnożnik zbiórki1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

Pętla plantacji: 10 × mnożnik

Wszystkie uprawy mają bazową liczbę 10, więc wydajność każdego zbioru z pola to po prostu 10 × mnożnik:

Poziom przydatnościLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Wydajność na zbiórkę10152025303540455055

Społeczność dawno zauważyła, że „każdy poziom daje 5 sztuk więcej”; wzór pod spodem to liczba bazowa 10 × mnożnik, a +0.5 mnożnika na poziom odpowiada dokładnie +5 wydajności na poziom — pełna zgodność.

Trzy mnożniki serwera z sekcji 5 nie wpływają na siebie nawzajem: mnożnik prędkości pracy steruje tylko czasem mechanizmu A; ilość w mechanizmie B kontroluje niezależna szansa na zebrane przedmioty.

8. Mechanizm C: dzielenie odstępu wypasu

Wypasanie (WypasanieWypasanie) to trzeci wyjątek. Nie liczy paska postępu ani nie odczytuje mnożnika ilości zbiórek — to pętla timera o stałym odstępie: każda runda losuje jednostajnie bazowy odstęp z przedziału [50, 80] sekund, skraca go dzieląc przez łańcuch mnożników i odlicza w dół; przy zerze losuje jeden produkt z tabeli dropu i zaczyna następną rundę.

text
odstęp netto = odstęp losowany (50~80 sekund) / łańcuch mnożników

Łańcuch mnożników: tylko 4 czynniki

text
łańcuch mnożników = (1 + Σ pasywne%) × jedzenie × czynnik SAN × Dusza Pal

W porównaniu z 10 czynnikami mechanizmu A wypasanie zachowuje tylko 4 dotyczące stanu samego Pala. Omijane są: prędkość bazowa (wartość z tabeli wg poziomu przydatności), umiejętność partnera, aura inspiracji, mnożnik warsztatu i intensywność pracy — we wzorze na odstęp nie występują wcale. Dlatego postawienie Pala o wysokiej przydatności na stanowisku wypasu w niczym nie zmienia tempa losowania; wypasanie przyspieszają tylko cechy pasywne, jedzenie, SAN i wzmocnienie Duszy Pal, do tego dedykowane ustawienie serwera z sekcji 5 (mnożnik odstępu wypasu).

Przykład obliczeniowy

Bazowy odstęp przy medianie, 65 sekund:

KonfiguracjaŁańcuch mnożnikówOdstęp netto
Bez pasywnych, pełny stan1.065 sekund
Mistrz rzemiosła + Poważny1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38 sekund
Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Poważny + pełna Dusza Pal2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17 sekund

Poziom przydatności steruje tabelą produktów

Choć prędkość bazowa jest pomijana, poziom przydatności kontroluje jednocześnie inne dane: tabelę dropu produktów wypasu (10 poziomów). Im wyższy poziom, tym wyższy wiersz tabeli dropu jest odczytywany, odblokowując inne produkty i prawdopodobieństwa. Kondensacja podnosi przydatność → numer wiersza tabeli rośnie → inna dystrybucja produktów. Prędkość wpływa tylko na to, „jak często coś wypada”, a nie na to, „co wypada i ile” — rodzaj i ilość pochodzą z ważonego losowania tabeli dropu, niezależnie od jakiejkolwiek prędkości. Szczegółowa tabela dropu produktów wypasu znajduje się w przewodniku po wypasie.

9. Podsumowanie

Za 11 przydatności do pracy kryją się tylko 3 matematyki:

MechanizmKto używaW jednym zdaniu
A. Narastanie postępuRzemiosłoRzemiosło, Rozpalanie ogniaRozpalanie ognia, PodlewaniePodlewanie, SadzenieSadzenie, ChłodzenieChłodzenie, Wytwarzanie energiiWytwarzanie energii, Produkcja lekówProdukcja leków, Wydobycie (obiekt)Wydobycie (obiekt), Ścinanie drzew (obiekt)Ścinanie drzew (obiekt), Zbieractwo (czas akcji)Zbieractwo (czas akcji)czas = nakład pracy / Σ prędkość efektywna, iloczyn łańcuchowy 10 czynników, Pals się sumują
B. Mnożnik ilości zbiórekZbieractwo (wydajność — jedyne)Zbieractwo (wydajność — jedyne)wydajność = liczba bazowa × mnożnik (poziom), +0.5 na poziom, niezależne od prędkości
C. Dzielenie odstępuWypasanie (jedyne)Wypasanie (jedyne)odstęp netto = losowe 50~80 sekund / łańcuch 4 czynników, prędkość bazowa omijana