Podstawy prędkości pracy: 3 mechanizmy i matematyka mnożenia
Prędkość pracy to podstawowa waluta produkcji bazy: jeden artykuł, by zrozumieć 3 mechanizmy, łańcuch mnożenia 10 czynników i skąd bierze się różnica między 3 sekundami a 12,96 dnia.
Wstęp: 3 sekundy i 12.96 dnia
Ten sam gracz (prędkość pracy = 100) wytwarza różne rzeczy:
| Przedmiot | Nakład pracy | Czas w pojedynkę |
|---|---|---|
| Pal Sfera | 300 | 3 sekundy |
| Odzież z sukna | 2,000 | 20 sekund |
| Zbroja z metalu | 80,000 | 13.3 minuty |
| Wyrzutnia dronów | 112,000,000 | 12.96 dnia |
Różnica bierze się z dwóch miejsc: bazowego nakładu pracy i łańcucha mnożników prędkości nakładanego później. 11 przydatności do pracy wygląda na jeden system, ale pod spodem są tylko 3 niezależne mechanizmy, a czas 10 z tych prac liczony jest tym samym wzorem. Ten artykuł to wspólna podstawa późniejszych tematów, jak plantacje i industrializacja.
1. 3 mechanizmy leżące u podstaw
11 przydatności do pracy w Palworld obsługuje pod spodem tylko 3 mechanizmy:
| Mechanizm | Obejmowane prace | Postać wzoru |
|---|---|---|
| A. Narastanie postępu (na sekundę) | czas (sekundy) = nakład pracy / Σ efektywna prędkość Pali na stanowisku | |
| B. Mnożnik ilości zbiórek | wydajność = liczba bazowa × mnożnik zbiórki (poziom) | |
| C. Dzielenie odstępu czasu | odstęp netto = odstęp losowany / łańcuch mnożników (nie odczytuje prędkości bazowej) |
Ten artykuł obejmuje wyłącznie pracę przy obiektach bazy. Atakowanie żył rudy/drzew bezpośrednio na wolnym terenie przez gracza lub Pala to osobny system obrażeń HP, niezwiązany z produkcją bazy — poza zakresem tekstu.
2. Wartości bazowe prędkości pracy (wg poziomu przydatności)
Prędkość pracy wyznaczają razem typ pracy i poziom przydatności; każdy typ pracy ma tabelę 11 poziomów (Lv0 bez umiejętności ~ Lv10 maksimum). Poniższa tabela grupuje dane o identycznej skali i wypisuje pełnych 11 poziomów:
| Typ pracy | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. Wzór na prędkość efektywną (matematyka mnożenia łańcuchowego)
Rzeczywisty postęp to iloczyn łańcuchowy 10 niezależnych bloków mnożnikowych:
| Czynnik | Opis |
|---|---|
| Prędkość bazowa | Odczyt z tabeli wg poziomu przydatności (patrz sekcja 2) |
| Cechy pasywne | Dodawanie w obrębie kategorii: (1 + Σ pasywne%) |
| Mnożnik jedzenia | Każda porcja jedzenia to osobny mnożnik, kumulowalny |
| SAN/sytość | Niski SAN lub głód bezpośrednio zwalniają |
| Wzmocnienie Duszy Pal | +3% na poziom, +60% przy pełnym wzmocnieniu |
| Umiejętność partnera | Mnożniki zależne od gatunku, niezależny blok (typowo +20%~+120%; anomalne wartości bossów — patrz temat o Sekhmet) |
| Aura inspiracji | Duża skrzynka z narzędziami, Palenisko, Fontanna i inne 10 budynków efektywności po +20% każdy (×1.2); tego samego rodzaju się nie sumują |
| Mnożnik warsztatu | Zależy od warsztatu: Warsztat starożytnej cywilizacji (×8), Stół do wytwarzania broni (×1.5) → Linia produkcyjna broni (×2) → Linia produkcyjna broni II (×4) → Zbrojownia zaawansowanej cywilizacji (×6) itd. |
| Intensywność pracy | Poziom trudności bazy (Łatwa 0.7 / Normalna 1.0 / Ciężka 1.25 / Bardzo ciężka 1.5), patrz sekcja 5 |
| Ustawienia serwera | Mnożnik prędkości pracy w ustawieniach świata, domyślnie 1.0 |
Postęp rzeczywisty = iloczyn łańcuchowy 10 czynników
Czas (sekundy) = nakład pracy / postęp rzeczywisty
Wypasanie (mechanizm C) jest wyjątkiem: jego odstęp nie korzysta z tego wzoru 10 czynników, lecz z zupełnie innego dzielenia odstępu. Szczegóły w sekcji 8.
Dwie reguły mnożenia łańcuchowego
1. Cechy pasywne dodają się między sobą. Wiele cech pasywnych się sumuje, nie mnoży.
- Przykład: Poważny (+20%) + Mistrz rzemiosła (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, a nie1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Wszystkie pozostałe czynniki się mnożą. Blok pasywny × jedzenie × SAN × Dusza Pal × umiejętność partnera × aura inspiracji × warsztat × intensywność pracy × serwer — bloki mnożą się między sobą.
- Przykład (pełny łańcuch): pasywne 1.70× × Sałatka 1.30× × intensywność Normalna 1.0× × serwer domyślny 1.0× = 2.21×.
Jednocześnie działa tylko jedno jedzenie: choć w wzorze jedzenie jest niezależnym blokiem mnożnikowym, mechanika gry ogranicza działanie do jednego buffa z jedzenia naraz — ostatnie zjedzone nadpisuje poprzednie, więc nie ma mnożenia kilku posiłków.
4. Buffy z jedzenia (niezależny blok mnożnikowy, kumulowalny)
Jedzenie to niezależny blok mnożnikowy — inny blok niż pasywne, i mnożą się wzajemnie. Ale mechanika gry ogranicza, że jednocześnie działa tylko jeden buff z jedzenia; ostatni zjedzony nadpisuje poprzedni, więc w praktyce można wybrać tylko jeden. Wszystkie 13 dań w grze wpływających na prędkość pracy:
| Danie | Bonus do prędkości pracy | Czas działania | Sytość | Skutek uboczny |
|---|---|---|---|---|
| Potrawka grzybowa | +10% | 600 s | 212 | Atak +10 |
| Smażone warzywa | +10% | 600 s | 54 | Obrona +10 |
| Sałatka | +30% | 600 s | 84 | Brak |
| Pizza | +30% | 600 s | 184 | Antygłód 25 |
| Chikipi Sauté | +30% | 600 s | 92 | Brak |
| Grillowany Lamball | +30% | 600 s | 147 | SAN +20 |
| Smażony Chikipi | +30% | 600 s | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600 s | 146 | Brak |
| Hamburger z Mozzariny | +50% | 600 s | 162 | Antygłód 25 |
| Zupa z Dumuda | +50% | 600 s | 170 | Antygłód 25 |
| Podejrzany sok | +200% | 10 s | Brak | SAN -25000 |
| Dziwny sok | +400% | 10 s | Brak | SAN -50000 |
| Tajemniczy sok grzybowy | +600% | 10 s | Brak | SAN -100000 |
W praktyce bazy długoterminowe wybierają zwykle Sałatkę: przepis jest prosty ( Sałata ×2 + Pomidor ×2), +30% w zupełności wystarcza, a przede wszystkim sytość to tylko 84: Pale głodnieją szybciej i jedzą częściej, więc buff odnawia się częściej i ma większe pokrycie. Dania o wysokiej sytości (jak Potrawka grzybowa z 212 czy Pizza ze 184) przeciwnie — łatwo zostawić lukę bez buffa między posiłkami.
5. Intensywność pracy i ustawienia serwera
Intensywność pracy to poziom trudności przypisany do bazy: można go ustawić na Łatwa / Normalna / Ciężka / Bardzo ciężka. Każdy poziom ustawia jednocześnie 4 pola:
| Tryb | Mnożnik prędkości pracy | Mnożnik prędkości ruchu | Dodatkowa zmiana SAN | Mnożnik zużycia sytości |
|---|---|---|---|---|
| Bardzo ciężka | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Ciężka | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normalna | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Łatwa | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
W dodatkowej zmianie SAN liczba dodatnia = regeneracja SAN, ujemna = spadek SAN. Tryb Łatwa (+0.08) wręcz pomaga Palom regenerować SAN, a Bardzo ciężka (-0.2) przyspiesza załamanie. Zatem Bardzo ciężka to nie darmowe 1.5× produkcji: w pakiecie idzie 1.5× ruchu, przyspieszony spadek SAN i 1.5× zużycia głodu. Żeby wycisnąć Pali do granic, trzeba jednocześnie podawać jedzenie, gorące źródła i opiekę medyczną.
Ustawienia serwera znajdują się w panelu ustawień świata; każdy z trzech mechanizmów ma własny suwak mnożnika:
| Mechanizm | Ustawienie serwera | Zakres | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| A (narastanie postępu) | Mnożnik prędkości pracy | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (zbiórki) | Szansa na zebrane przedmioty | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (odstęp wypasu) | Prędkość produkcji rancza | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Trzy te wartości nie wpływają na siebie nawzajem. Ustawienie prędkości pracy na 5× na prywatnym serwerze przyspiesza tylko pasek postępu mechanizmu A: nie zwiększy liczby zbiorów ani nie przyspieszy produkcji wypasu.
6. Mechanizm A: narastanie postępu (na sekundę)
Dziesięć prac (
Rzemiosło,
Rozpalanie ognia,
Podlewanie,
Sadzenie,
Chłodzenie,
Wytwarzanie energii,
Produkcja leków,
Zbieractwo,
Wydobycie (obiekt),
Ścinanie drzew (obiekt)) dzieli ten sam wzór (czas trwania akcji zbieractwa też tu należy; tylko jego wydajność idzie osobno mechanizmem B):
czas (sekundy) = nakład pracy / Σ efektywna prędkość Pali na stanowiskuNakład pracy pochodzi z tabeli recept lub tabeli produkcji obiektów i mieści się od 300 ( Pal Sfera) do 112,000,000 ( Wyrzutnia dronów). Przy kilku Palach na stanowisku efektywne prędkości się sumują — nie ma malejących przychodów ani kary za współdzielenie: 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.
Skrajne porównanie: wytworzenie Wyrzutni dronów
Nakład pracy = 112,000,000. Poniższe czasy liczone są dla konfiguracji bojowej: na Zbrojowni zaawansowanej cywilizacji (×6), z Dużą skrzynką z narzędziami w bazie (aura rzemiosła ×1.2), intensywność Normalna, serwer domyślny.
| Konfiguracja | Prędkość efektywna (z ×6 linią broni + ×1.2 aurą) | Czas |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 dnia |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 godziny |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 godziny |
| BOSS Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 minut |
| BOSS Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 minuty |
| BOSS Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 minuty |
Skrajna różnica: Cattiva Lv1 (3.60 dnia) vs BOSS Sekhmet Lv10 w pełnej konfiguracji (3 minuty) = około 1,720 razy. Dlatego BOSS Sekhmet nazywana jest „boginią rzemiosła”, i dlatego „prędkość pracy” to system wart osobnego zbadania.
Tempo produkcji obiektów w bazie
Obiekty takie jak Kamieniołom, Plac wyrębu, Generator materii starożytnej cywilizacji czy Kopalnia czystego kwarcu też idą mechanizmem A, całkowicie analogicznie do rzemiosła; tylko nakład pracy bierze się z tabeli produkcji obiektów, a nie z tabeli recept. Poniżej nakład pracy na pojedynczy produkt kluczowych obiektów oraz czas pracy jednego Pala w pojedynkę przy różnych poziomach przydatności (liczone z prędkości bazowych poprzedniej sekcji, bez pasywnych/jedzenia):
| Obiekt | Produkt | Nakład pracy | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Generator materii starożytnej cywilizacji (Fragment Paldium) | Fragment Paldium | 450 | 4.5 sekundy | 3.2 sekundy | 1.7 sekundy | 0.45 sekundy |
| Kamieniołom | Kamień | 800 | 8.0 sekund | 5.7 sekundy | 3.1 sekundy | 0.8 sekundy |
| Plac wyrębu | Drewno | 800 | 8.0 sekund | 5.7 sekundy | 3.1 sekundy | 0.8 sekundy |
| Obszar wydobycia rudy II | Ruda | 1,600 | 16 sekund | 11.4 sekundy | 6.2 sekundy | 1.6 sekundy |
| Obszar wydobycia rudy | Ruda | 8,000 | 80 sekund | 57 sekund | 31 sekund | 8 sekund |
| Kopalnia węgla | Węgiel | 8,000 | 80 sekund | 57 sekund | 31 sekund | 8 sekund |
| Kopalnia siarki | Siarka | 8,000 | 80 sekund | 57 sekund | 31 sekund | 8 sekund |
| Generator materii starożytnej cywilizacji (Chromit) | Chromit | 8,000 | 80 sekund | 57 sekund | 31 sekund | 8 sekund |
| Plac wyrębu II | Twarde drewno | 8,000 | 80 sekund | 57 sekund | 31 sekund | 8 sekund |
| Kopalnia czystego kwarcu | Czysty kwarc | 10,000 | 100 sekund | 71 sekund | 38 sekund | 10 sekund |
| Kopalnia kwarcu heksolitu | Kwarc heksolitu | 20,000 | 200 sekund | 143 sekundy | 77 sekund | 20 sekund |
| Generator materii starożytnej cywilizacji (Ruda koralowa) | Ruda koralowa | 20,000 | 200 sekund | 143 sekundy | 77 sekund | 20 sekund |
| Kopalnia solitu | Solit | 25,000 | 250 sekund | 179 sekund | 96 sekund | 25 sekund |
7. Mechanizm B: mnożnik ilości zbiórek
Osobliwością zbieractwa (
Zbieractwo) jest to, że rozciąga się na dwa mechanizmy: czas trwania akcji idzie mechanizmem A (każda roślina ma „nakład pracy zbioru” z zakresu 1500-21000; gdy Pal zdejmie go do 0, zbiór jest kompletny), a liczba zebranych rzeczy każdym razem idzie mechanizmem B z tej sekcji. Tutaj omawiamy tylko linię wydajności; algorytm czasu jest w sekcji 6. Każda zbiórka korzysta z osobnego mnożnika:
liczba na zbiórkę = liczba bazowa × mnożnik zbiórki (wg poziomu przydatności)Mnożnik zbiórki rośnie liniowo z poziomem przydatności: startuje od 1.0 na Lv1 i przyrasta o +0.5 na poziom:
| Poziom przydatności | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mnożnik zbiórki | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
Pętla plantacji: 10 × mnożnik
Wszystkie uprawy mają bazową liczbę 10, więc wydajność każdego zbioru z pola to po prostu 10 × mnożnik:
| Poziom przydatności | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wydajność na zbiórkę | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
Społeczność dawno zauważyła, że „każdy poziom daje 5 sztuk więcej”; wzór pod spodem to liczba bazowa 10 × mnożnik, a +0.5 mnożnika na poziom odpowiada dokładnie +5 wydajności na poziom — pełna zgodność.
Trzy mnożniki serwera z sekcji 5 nie wpływają na siebie nawzajem: mnożnik prędkości pracy steruje tylko czasem mechanizmu A; ilość w mechanizmie B kontroluje niezależna szansa na zebrane przedmioty.
8. Mechanizm C: dzielenie odstępu wypasu
Wypasanie (
Wypasanie) to trzeci wyjątek. Nie liczy paska postępu ani nie odczytuje mnożnika ilości zbiórek — to pętla timera o stałym odstępie: każda runda losuje jednostajnie bazowy odstęp z przedziału [50, 80] sekund, skraca go dzieląc przez łańcuch mnożników i odlicza w dół; przy zerze losuje jeden produkt z tabeli dropu i zaczyna następną rundę.
odstęp netto = odstęp losowany (50~80 sekund) / łańcuch mnożnikówŁańcuch mnożników: tylko 4 czynniki
łańcuch mnożników = (1 + Σ pasywne%) × jedzenie × czynnik SAN × Dusza PalW porównaniu z 10 czynnikami mechanizmu A wypasanie zachowuje tylko 4 dotyczące stanu samego Pala. Omijane są: prędkość bazowa (wartość z tabeli wg poziomu przydatności), umiejętność partnera, aura inspiracji, mnożnik warsztatu i intensywność pracy — we wzorze na odstęp nie występują wcale. Dlatego postawienie Pala o wysokiej przydatności na stanowisku wypasu w niczym nie zmienia tempa losowania; wypasanie przyspieszają tylko cechy pasywne, jedzenie, SAN i wzmocnienie Duszy Pal, do tego dedykowane ustawienie serwera z sekcji 5 (mnożnik odstępu wypasu).
Przykład obliczeniowy
Bazowy odstęp przy medianie, 65 sekund:
| Konfiguracja | Łańcuch mnożników | Odstęp netto |
|---|---|---|
| Bez pasywnych, pełny stan | 1.0 | 65 sekund |
| Mistrz rzemiosła + Poważny | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 sekund |
| Mistrzowski kunszt + Mistrz rzemiosła + Poważny + pełna Dusza Pal | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 sekund |
Poziom przydatności steruje tabelą produktów
Choć prędkość bazowa jest pomijana, poziom przydatności kontroluje jednocześnie inne dane: tabelę dropu produktów wypasu (10 poziomów). Im wyższy poziom, tym wyższy wiersz tabeli dropu jest odczytywany, odblokowując inne produkty i prawdopodobieństwa. Kondensacja podnosi przydatność → numer wiersza tabeli rośnie → inna dystrybucja produktów. Prędkość wpływa tylko na to, „jak często coś wypada”, a nie na to, „co wypada i ile” — rodzaj i ilość pochodzą z ważonego losowania tabeli dropu, niezależnie od jakiejkolwiek prędkości. Szczegółowa tabela dropu produktów wypasu znajduje się w przewodniku po wypasie.
9. Podsumowanie
Za 11 przydatności do pracy kryją się tylko 3 matematyki:
| Mechanizm | Kto używa | W jednym zdaniu |
|---|---|---|
| A. Narastanie postępu | czas = nakład pracy / Σ prędkość efektywna, iloczyn łańcuchowy 10 czynników, Pals się sumują | |
| B. Mnożnik ilości zbiórek | wydajność = liczba bazowa × mnożnik (poziom), +0.5 na poziom, niezależne od prędkości | |
| C. Dzielenie odstępu | odstęp netto = losowe 50~80 sekund / łańcuch 4 czynników, prędkość bazowa omijana |