Dasar Kecepatan Kerja: 3 Mekanisme dan Matematika Perkalian
Kecepatan kerja adalah mata uang dasar produksi basis: satu artikel untuk memahami 3 mekanisme, rantai perkalian 10 faktor, dan dari mana jurang antara 3 detik dan 12,96 hari berasal.
Pendahuluan: 3 detik vs 12,96 hari
Pemain yang sama (kecepatan kerja = 100) membuat barang yang berbeda-beda:
| Item | Beban kerja | Waktu sendirian |
|---|---|---|
| Pal Sphere | 300 | 3 detik |
| Pakaian Kain | 2,000 | 20 detik |
| Armor Logam | 80,000 | 13,3 menit |
| Peluncur Drone | 112,000,000 | 12,96 hari |
Kesenjangan ini berasal dari dua hal: beban kerja dasar dan rantai pengali kecepatan yang menyusul. 11 jenis kecocokan kerja tampak seperti satu sistem, tetapi di balik layar hanya ada 3 mekanisme independen, dan waktu untuk 10 jenis kerja dihitung dengan satu set rumus yang sama. Artikel ini adalah fondasi bersama untuk topik-topik lanjutan seperti perkebunan dan industrialisasi.
1. Tiga mekanisme dasar
Di balik 11 jenis kecocokan kerja di Palworld hanya ada 3 mekanisme:
| Mekanisme | Kerja yang tercakup | Bentuk rumus |
|---|---|---|
| A. Akumulasi progres (per detik) | Waktu (detik) = beban kerja / Σ kecepatan efektif Pal yang bertugas | |
| B. Pengali jumlah hasil | Hasil = jumlah dasar × pengali hasil (level) | |
| C. Pembagian selang waktu | Selang bersih = selang hasil undian / rantai pengali (tidak membaca kecepatan dasar) |
Artikel ini hanya mencakup pekerjaan fasilitas di basis. Jika pemain atau Pal menyerang node bijih/pohon langsung di dunia liar, yang berjalan adalah sistem kerusakan HP terpisah — tidak berhubungan dengan hasil basis dan di luar cakupan artikel ini.
2. Nilai dasar kecepatan kerja (menurut level kecocokan kerja)
Kecepatan kerja ditentukan oleh jenis kerja dan level kecocokan; setiap jenis kerja punya tabel nilai 11 level (Lv0 tanpa skill ~ Lv10 maksimal). Tabel berikut dikelompokkan menurut skala yang sama dan memuat seluruh 11 level:
| Jenis kerja | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. Formula kecepatan efektif (matematika perkalian berantai)
Progres sebenarnya diperoleh dari perkalian berantai 10 kelompok pengali independen:
| Faktor | Keterangan |
|---|---|
| Kecepatan dasar | Dari tabel menurut level kecocokan (lihat bagian 2) |
| Pasif skill | Penjumlahan dalam kelompok: (1 + Σ pasif %) |
| Pengali makanan | Setiap makanan adalah pengali mandiri, dapat menumpuk |
| SAN/kenyang | SAN rendah atau kelaparan langsung memperlambat |
| Penguatan Pal Soul | +3% per level, penguatan penuh +60% |
| Partner skill | Multiplikator berbeda per spesies, kelompok mandiri (umumnya +20%~+120%; nilai anomali BOSS lihat khusus Sekhmet) |
| Aura inspirasi | Kotak Peralatan Besar, Kuali Api, Air Mancur, dll. — total 10 bangunan efisiensi, masing-masing +20% (×1.2); jenis sama tidak menumpuk |
| Pengali meja kerja | Tergantung meja kerjanya: Meja Kerja Kuno (×8), Meja Produksi Senjata (×1.5) → Pabrik Perakitan Senjata (×2) → Pabrik Perakitan Senjata II (×4) → Pabrik Senjata Peradaban Tingkat Tinggi (×6), dll. |
| Intensitas kerja | Tingkat kesulitan basis (Santai 0.7 / Normal 1.0 / Berat 1.25 / Sangat Berat 1.5), lihat bagian 5 |
| Pengaturan server | Pengali kecepatan kerja di pengaturan dunia, default 1.0 |
Progres sebenarnya = perkalian berantai 10 faktor
Waktu (detik) = beban kerja / progres sebenarnya
Beternak (mekanisme C) adalah pengecualian: selang peternakan tidak memakai formula 10 faktor ini, melainkan pembagian selang yang sama sekali berbeda. Lihat bagian 8.
Dua aturan perkalian
1. Pasif skill dijumlahkan antar sesamanya. Beberapa pasif skill dijumlahkan, bukan dikalikan.
- Contoh: Rajin (+20%) + Tekun (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, bukan1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Semua faktor lainnya dikalikan. Kelompok pasif × makanan × SAN × Pal Soul × partner skill × aura inspirasi × meja kerja × intensitas kerja × server — antar kelompok saling dikalikan.
- Contoh (rantai penuh): pasif 1.70× × salad 1.30× × intensitas kerja normal 1.0× × server default 1.0× = 2.21×.
Hanya satu makanan aktif pada satu waktu: meskipun makanan adalah kelompok pengali mandiri dalam formula, mekanisme game membatasi hanya satu buff makanan yang aktif; yang dimakan belakangan menimpa yang sebelumnya — tidak ada perkalian berantai beberapa makanan.
4. Buff makanan (kelompok pengali mandiri, dapat menumpuk)
Makanan adalah kelompok pengali mandiri, berbeda kelompok dari pasif dan saling dikalikan. Namun mekanisme game membatasi hanya satu buff makanan aktif pada satu waktu — yang dimakan belakangan menimpa yang sebelumnya, jadi praktisnya hanya bisa memilih satu. Seluruh 13 makanan dalam game yang memengaruhi kecepatan kerja:
| Makanan | Bonus kecepatan kerja | Durasi | Kenyang | Efek samping |
|---|---|---|---|---|
| Setup Jamur | +10% | 600 dtk | 212 | Serangan +10 |
| Tumis Sayuran | +10% | 600 dtk | 54 | Pertahanan +10 |
| Salad | +30% | 600 dtk | 84 | Tidak ada |
| Piza | +30% | 600 dtk | 184 | Ketahanan lapar 25 |
| Tumis Ayam Chikipi | +30% | 600 dtk | 92 | Tidak ada |
| Hot Plate Lamball | +30% | 600 dtk | 147 | SAN +20 |
| Ayam Goreng Chikipi | +30% | 600 dtk | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600 dtk | 146 | Tidak ada |
| Hamburger Mozzarina | +50% | 600 dtk | 162 | Ketahanan lapar 25 |
| Sup Kental Ikan Dumud | +50% | 600 dtk | 170 | Ketahanan lapar 25 |
| Jus Mencurigakan | +200% | 10 dtk | Tidak ada | SAN -25000 |
| Jus Aneh | +400% | 10 dtk | Tidak ada | SAN -50000 |
| Jus Jamur Aneh | +600% | 10 dtk | Tidak ada | SAN -100000 |
Basis jangka panjang dalam praktik umumnya memilih salad: resepnya sederhana ( selada ×2 + tomat ×2), bonus +30% sudah cukup, dan yang terpenting kenyangnya hanya 84: Pal cepat lapar sehingga sering makan, buff lebih sering diperbarui dan cakupannya tinggi. Makanan dengan kekenyangan tinggi (mis. Setup Jamur 212, Piza 184) justru lebih sering memicu jeda buff antar waktu makan.
5. Intensitas kerja dan pengaturan server
Intensitas kerja adalah tingkat kesulitan level basis; bisa diatur ke Santai / Normal / Berat / Sangat Berat. Setiap tingkat sekaligus menyesuaikan 4 kolom:
| Mode | Pengali kecepatan kerja | Pengali kecepatan gerak | Perubahan SAN tambahan | Pengali konsumsi kenyang |
|---|---|---|---|---|
| Sangat Berat | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Berat | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normal | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Santai | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
Pada perubahan SAN tambahan, positif = pemulihan SAN, negatif = penurunan SAN. Mode Santai +0.08 justru membantu Pal memulihkan SAN, sedangkan Sangat Berat -0.2 mempercepat kejatuhan. Jadi mode Sangat Berat bukan output 1.5× gratis: ia dibarengi gerak 1.5×, penurunan SAN yang dipercepat, dan konsumsi kelaparan 1.5×. Untuk memeras Pal sampai tuntas harus sekaligus memberi makanan, sumber air panas, dan pengobatan.
Pengaturan server ada di panel pengaturan dunia; masing-masing dari tiga mekanisme punya slider pengali independen:
| Mekanisme | Pengaturan server | Rentang | Default |
|---|---|---|---|
| A (akumulasi progres) | Pengali kecepatan kerja | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (hasil pengumpulan) | Laju hasil pengumpulan | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (selang peternakan) | Kecepatan produksi peternakan | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Ketiganya tidak saling memengaruhi. Server privat yang menaikkan kecepatan kerja ke 5× hanya mempercepat bar progres mekanisme A: hasil pengumpulan tidak bertambah dan produksi peternakan tidak mempercepat.
6. Mekanisme A: akumulasi progres (per detik)
10 jenis kerja (
Kerajinan Tangan,
Menyalakan Api,
Menyiram,
Menanam Bibit,
Mendinginkan,
Menghasilkan Listrik,
Memproduksi Obat,
Mengumpulkan,
Menambang (fasilitas),
Menebang Kayu (fasilitas)) memakai set rumus yang sama (waktu aksi pengumpulan juga termasuk di sini; hanya hasilnya yang berjalan lewat mekanisme B):
Waktu (detik) = beban kerja / Σ kecepatan efektif Pal yang bertugasBeban kerja berasal dari tabel resep atau tabel produksi fasilitas, berkisar dari 300 ( Pal Sphere) sampai 112,000,000 ( Peluncur Drone). Saat beberapa Pal bertugas, kecepatan efektifnya dijumlahkan; tidak ada penurunan atau penalti berbagi: 2 Pal Lv4 = 140 + 140 = 280.
Perbandingan ekstrem: membuat satu Peluncur Drone
Beban kerja = 112,000,000. Waktu-waktu di bawah dihitung untuk konfigurasi praktik: diletakkan di Pabrik Senjata Peradaban Tingkat Tinggi (×6), di basis dipasang Kotak Peralatan Besar (aura kerajinan tangan ×1.2), intensitas kerja Normal, server default.
| Konfigurasi | Kecepatan efektif (termasuk ×6 pabrik + ×1.2 aura) | Waktu |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3,60 hari |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6,35 jam |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1,99 jam |
| BOSS Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 menit |
| BOSS Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23,9 menit |
| BOSS Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 menit |
Kesenjangan ekstrem: Cattiva Lv1 (3,60 hari) vs BOSS Sekhmet Lv10 dengan perlengkapan penuh (3 menit) = sekitar 1,720 kali. Itulah alasan BOSS Sekhmet dijuluki «dewa kerajinan tangan», dan alasan «kecepatan kerja» adalah sistem yang layak diteliti secara khusus.
Ritme produksi fasilitas basis
Tambang Batu, Lokasi Penebangan Kayu, Generator Materi Kuno, Lokasi Tambang Kuarsa Murni — fasilitas jenis ini juga berjalan lewat mekanisme A, sepenuhnya sejajar dengan kerajinan tangan; hanya saja beban kerjanya berasal dari tabel produksi fasilitas, bukan tabel resep. Berikut beban kerja per satu produk untuk fasilitas penting, beserta waktu satu Pal bekerja sendirian pada berbagai level kecocokan (dihitung dari kecepatan dasar bagian sebelumnya, tanpa bonus pasif/makanan):| Fasilitas | Produk | Beban kerja | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Generator Materi Kuno (Pecahan Paldium) | Pecahan Paldium | 450 | 4,5 dtk | 3,2 dtk | 1,7 dtk | 0,45 dtk |
| Tambang Batu | Batu | 800 | 8,0 dtk | 5,7 dtk | 3,1 dtk | 0,8 dtk |
| Lokasi Penebangan Kayu | Kayu | 800 | 8,0 dtk | 5,7 dtk | 3,1 dtk | 0,8 dtk |
| Lokasi Tambang Logam Ⅱ | Bijih Logam | 1,600 | 16 dtk | 11,4 dtk | 6,2 dtk | 1,6 dtk |
| Lokasi Tambang Logam | Bijih Logam | 8,000 | 80 dtk | 57 dtk | 31 dtk | 8 dtk |
| Tambang Batu Bara | Batu Bara | 8,000 | 80 dtk | 57 dtk | 31 dtk | 8 dtk |
| Tambang Belerang | Belerang | 8,000 | 80 dtk | 57 dtk | 31 dtk | 8 dtk |
| Generator Materi Kuno (Kromit) | Kromit | 8,000 | 80 dtk | 57 dtk | 31 dtk | 8 dtk |
| Lokasi Penebangan Kayu Ⅱ | Kayu Keras | 8,000 | 80 dtk | 57 dtk | 31 dtk | 8 dtk |
| Lokasi Tambang Kuarsa Murni | Kuarsa Murni | 10,000 | 100 dtk | 71 dtk | 38 dtk | 10 dtk |
| Lokasi Tambang Kuarsa Hexo | Kuarsa Hexo | 20,000 | 200 dtk | 143 dtk | 77 dtk | 20 dtk |
| Generator Materi Kuno (Bijih Coralum) | Bijih Coralum | 20,000 | 200 dtk | 143 dtk | 77 dtk | 20 dtk |
| Tambang Solite | Solite | 25,000 | 250 dtk | 179 dtk | 96 dtk | 25 dtk |
7. Mekanisme B: pengali jumlah hasil pengumpulan
Keistimewaan pengumpulan (
Mengumpulkan) adalah merentangi dua mekanisme: waktu aksinya berjalan lewat mekanisme A (setiap tanaman punya «beban kerja panen» dalam rentang 1500-21000; Pal menguranginya sampai 0 dan satu kali panen selesai), sedangkan jumlah tiap panen berjalan lewat mekanisme B di bagian ini. Bagian ini hanya membahas jalur hasil; algoritma waktunya lihat bagian 6. Jumlah tiap panen melewati satu pengali mandiri:
Jumlah tiap panen = jumlah dasar × pengali hasil (menurut level kecocokan)Pengali hasil naik linear dengan level kecocokan: mulai 1.0 di Lv1, +0.5 per level:
| Level kecocokan | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pengali hasil | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
Siklus perkebunan: 10 × pengali
Hasil dasar semua tanaman adalah 10, jadi hasil satu petak per panen langsung 10 × pengali:
| Level kecocokan | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hasil tiap panen | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
Komunitas sudah lama mengamati «naik level berarti 5 produk tambahan»; rumus dasarnya memang jumlah dasar 10 × pengali: +0.5 pengali per level setara +5 hasil per level — cocok sepenuhnya.
Tiga pengali server di bagian 5 tidak saling memengaruhi: pengali kecepatan kerja hanya mengatur waktu mekanisme A; jumlah pada mekanisme B dikendalikan oleh laju hasil pengumpulan yang terpisah.
8. Mekanisme C: pembagian interval peternakan
Beternak (
Beternak) adalah pengecualian ketiga. Ia bukan bar progres dan tidak membaca pengali jumlah hasil, melainkan loop timer dengan selang tetap: setiap putaran menarik satu selang dasar secara acak seragam dari [50, 80] detik, dipendekkan oleh pembagian rantai pengali, lalu dihitung mundur; saat mencapai nol, satu produk ditarik dari tabel hasil dan putaran berikutnya dimulai.
Selang bersih = selang hasil undian acak (50~80 detik) / rantai pengaliRantai pengali: hanya 4 faktor
Rantai pengali = (1 + Σ pasif %) × makanan × faktor SAN × Pal SoulBerbeda dari 10 faktor mekanisme A, peternakan hanya mempertahankan 4 faktor kondisi Pal itu sendiri. Yang dilewati: kecepatan dasar (nilai tabel level kecocokan), partner skill, aura inspirasi, pengali meja kerja, intensitas kerja — semuanya tidak muncul dalam rumus selang. Karena itu menempatkan Pal berlevel kecocokan tinggi di posisi peternakan sama sekali tidak mengubah ritme undian; yang bisa mempercepat peternakan hanyalah pasif skill, makanan, SAN, dan penguatan Pal Soul, ditambah pengaturan server khusus di bagian 5 (pengali interval peternakan).
Contoh perhitungan
Selang dasar diambil nilai tengah 65 detik:
| Konfigurasi | Rantai pengali | Selang bersih |
|---|---|---|
| Tanpa pasif, kondisi penuh | 1.0 | 65 dtk |
| Tekun + Rajin | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 dtk |
| Teknik Super + Tekun + Rajin + Pal Soul penuh | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 dtk |
Level kecocokan kerja yang mengontrol tabel produk
Meski kecepatan dasar dilewati, level kecocokan sekaligus mengendalikan satu set data lain: tabel hasil produk peternakan (10 level). Semakin tinggi level, tabel hasil berpindah ke baris yang semakin atas dan membuka produk serta peluang berbeda. Kondensasi menaikkan kecocokan → nomor baris tabel hasil membesar → distribusi produk berbeda. Kecepatan hanya memengaruhi «seberapa sering jatuh», bukan «apa dan berapa yang jatuh» — jenis dan jumlah ditentukan oleh undian berbobot tabel hasil, tanpa kaitan dengan kecepatan apa pun. Tabel hasil produk peternakan selengkapnya ada di panduan peternakan.
9. Kesimpulan
Di balik 11 jenis kecocokan kerja hanya ada 3 set matematika:
| Mekanisme | Pengguna | Dalam satu kalimat |
|---|---|---|
| A. Akumulasi progres | Waktu = beban kerja / Σ kecepatan efektif, perkalian berantai 10 faktor, beberapa Pal dijumlahkan | |
| B. Pengali jumlah hasil | Hasil = jumlah dasar × pengali (level), +0.5 per level, tidak bergantung kecepatan | |
| C. Pembagian interval | Selang bersih = acak 50~80 detik / rantai 4 faktor, kecepatan dasar dilewati |