Skip to content
2026-08-14

Dasar Kecepatan Kerja: 3 Mekanisme dan Matematika Perkalian

Kecepatan kerja adalah mata uang dasar produksi basis: satu artikel untuk memahami 3 mekanisme, rantai perkalian 10 faktor, dan dari mana jurang antara 3 detik dan 12,96 hari berasal.

Pendahuluan: 3 detik vs 12,96 hari

Pemain yang sama (kecepatan kerja = 100) membuat barang yang berbeda-beda:

ItemBeban kerjaWaktu sendirian
Pal Sphere3003 detik
Pakaian Kain2,00020 detik
Armor Logam80,00013,3 menit
Peluncur Drone112,000,00012,96 hari

Kesenjangan ini berasal dari dua hal: beban kerja dasar dan rantai pengali kecepatan yang menyusul. 11 jenis kecocokan kerja tampak seperti satu sistem, tetapi di balik layar hanya ada 3 mekanisme independen, dan waktu untuk 10 jenis kerja dihitung dengan satu set rumus yang sama. Artikel ini adalah fondasi bersama untuk topik-topik lanjutan seperti perkebunan dan industrialisasi.

1. Tiga mekanisme dasar

Di balik 11 jenis kecocokan kerja di Palworld hanya ada 3 mekanisme:

MekanismeKerja yang tercakupBentuk rumus
A. Akumulasi progres (per detik)Kerajinan TanganKerajinan Tangan, Menyalakan ApiMenyalakan Api, MenyiramMenyiram, Menanam BibitMenanam Bibit, MendinginkanMendinginkan, Menghasilkan ListrikMenghasilkan Listrik, Memproduksi ObatMemproduksi Obat, Menambang (fasilitas)Menambang (fasilitas), Menebang Kayu (fasilitas)Menebang Kayu (fasilitas) — total 9 jenis (waktu aksi MengumpulkanMengumpulkan juga memakai mekanisme ini)Waktu (detik) = beban kerja / Σ kecepatan efektif Pal yang bertugas
B. Pengali jumlah hasilMengumpulkanMengumpulkan (hanya hasil; kecepatan lihat A)Hasil = jumlah dasar × pengali hasil (level)
C. Pembagian selang waktuBeternakBeternakSelang bersih = selang hasil undian / rantai pengali (tidak membaca kecepatan dasar)

Artikel ini hanya mencakup pekerjaan fasilitas di basis. Jika pemain atau Pal menyerang node bijih/pohon langsung di dunia liar, yang berjalan adalah sistem kerusakan HP terpisah — tidak berhubungan dengan hasil basis dan di luar cakupan artikel ini.

2. Nilai dasar kecepatan kerja (menurut level kecocokan kerja)

Kecepatan kerja ditentukan oleh jenis kerja dan level kecocokan; setiap jenis kerja punya tabel nilai 11 level (Lv0 tanpa skill ~ Lv10 maksimal). Tabel berikut dikelompokkan menurut skala yang sama dan memuat seluruh 11 level:

Jenis kerjaLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Kerajinan TanganKerajinan Tangan, Menyalakan ApiMenyalakan Api, MendinginkanMendinginkan, Memproduksi ObatMemproduksi Obat050801402404006801,1001,9003,2005,400
Menghasilkan ListrikMenghasilkan Listrik02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
MenyiramMenyiram, Menanam BibitMenanam Bibit, MengumpulkanMengumpulkan, MenambangMenambang, Menebang KayuMenebang Kayu050701001401902603705107201,000
MengangkutMengangkut02510204070120200320500
BeternakBeternak1012141618202224262830

3. Formula kecepatan efektif (matematika perkalian berantai)

Progres sebenarnya diperoleh dari perkalian berantai 10 kelompok pengali independen:

FaktorKeterangan
Kecepatan dasarDari tabel menurut level kecocokan (lihat bagian 2)
Pasif skillPenjumlahan dalam kelompok: (1 + Σ pasif %)
Pengali makananSetiap makanan adalah pengali mandiri, dapat menumpuk
SAN/kenyangSAN rendah atau kelaparan langsung memperlambat
Penguatan Pal Soul+3% per level, penguatan penuh +60%
Partner skillMultiplikator berbeda per spesies, kelompok mandiri (umumnya +20%~+120%; nilai anomali BOSS lihat khusus Sekhmet)
Aura inspirasi Kotak Peralatan Besar, Kuali Api, Air Mancur, dll. — total 10 bangunan efisiensi, masing-masing +20% (×1.2); jenis sama tidak menumpuk
Pengali meja kerjaTergantung meja kerjanya: Meja Kerja Kuno (×8), Meja Produksi Senjata (×1.5) → Pabrik Perakitan Senjata (×2) → Pabrik Perakitan Senjata II (×4) → Pabrik Senjata Peradaban Tingkat Tinggi (×6), dll.
Intensitas kerjaTingkat kesulitan basis (Santai 0.7 / Normal 1.0 / Berat 1.25 / Sangat Berat 1.5), lihat bagian 5
Pengaturan serverPengali kecepatan kerja di pengaturan dunia, default 1.0

Progres sebenarnya = perkalian berantai 10 faktor
Waktu (detik) = beban kerja / progres sebenarnya

Beternak (mekanisme C) adalah pengecualian: selang peternakan tidak memakai formula 10 faktor ini, melainkan pembagian selang yang sama sekali berbeda. Lihat bagian 8.

Dua aturan perkalian

1. Pasif skill dijumlahkan antar sesamanya. Beberapa pasif skill dijumlahkan, bukan dikalikan.

  • Contoh: Rajin (+20%) + Tekun (+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, bukan 1.20 × 1.50 = 1.80×.

2. Semua faktor lainnya dikalikan. Kelompok pasif × makanan × SAN × Pal Soul × partner skill × aura inspirasi × meja kerja × intensitas kerja × server — antar kelompok saling dikalikan.

  • Contoh (rantai penuh): pasif 1.70× × salad 1.30× × intensitas kerja normal 1.0× × server default 1.0× = 2.21×.

Hanya satu makanan aktif pada satu waktu: meskipun makanan adalah kelompok pengali mandiri dalam formula, mekanisme game membatasi hanya satu buff makanan yang aktif; yang dimakan belakangan menimpa yang sebelumnya — tidak ada perkalian berantai beberapa makanan.

4. Buff makanan (kelompok pengali mandiri, dapat menumpuk)

Makanan adalah kelompok pengali mandiri, berbeda kelompok dari pasif dan saling dikalikan. Namun mekanisme game membatasi hanya satu buff makanan aktif pada satu waktu — yang dimakan belakangan menimpa yang sebelumnya, jadi praktisnya hanya bisa memilih satu. Seluruh 13 makanan dalam game yang memengaruhi kecepatan kerja:

MakananBonus kecepatan kerjaDurasiKenyangEfek samping
Setup Jamur+10%600 dtk212Serangan +10
Tumis Sayuran+10%600 dtk54Pertahanan +10
Salad+30%600 dtk84Tidak ada
Piza+30%600 dtk184Ketahanan lapar 25
Tumis Ayam Chikipi+30%600 dtk92Tidak ada
Hot Plate Lamball+30%600 dtk147SAN +20
Ayam Goreng Chikipi+30%600 dtk108SAN +25
Minestrone+40%600 dtk146Tidak ada
Hamburger Mozzarina+50%600 dtk162Ketahanan lapar 25
Sup Kental Ikan Dumud+50%600 dtk170Ketahanan lapar 25
Jus Mencurigakan+200%10 dtkTidak adaSAN -25000
Jus Aneh+400%10 dtkTidak adaSAN -50000
Jus Jamur Aneh+600%10 dtkTidak adaSAN -100000

Basis jangka panjang dalam praktik umumnya memilih salad: resepnya sederhana ( selada ×2 + tomat ×2), bonus +30% sudah cukup, dan yang terpenting kenyangnya hanya 84: Pal cepat lapar sehingga sering makan, buff lebih sering diperbarui dan cakupannya tinggi. Makanan dengan kekenyangan tinggi (mis. Setup Jamur 212, Piza 184) justru lebih sering memicu jeda buff antar waktu makan.

5. Intensitas kerja dan pengaturan server

Intensitas kerja adalah tingkat kesulitan level basis; bisa diatur ke Santai / Normal / Berat / Sangat Berat. Setiap tingkat sekaligus menyesuaikan 4 kolom:

ModePengali kecepatan kerjaPengali kecepatan gerakPerubahan SAN tambahanPengali konsumsi kenyang
Sangat Berat1.51.5-0.21.5
Berat1.251.25-0.11.25
Normal1.01.00.01.0
Santai0.71.0+0.080.8

Pada perubahan SAN tambahan, positif = pemulihan SAN, negatif = penurunan SAN. Mode Santai +0.08 justru membantu Pal memulihkan SAN, sedangkan Sangat Berat -0.2 mempercepat kejatuhan. Jadi mode Sangat Berat bukan output 1.5× gratis: ia dibarengi gerak 1.5×, penurunan SAN yang dipercepat, dan konsumsi kelaparan 1.5×. Untuk memeras Pal sampai tuntas harus sekaligus memberi makanan, sumber air panas, dan pengobatan.

Pengaturan server ada di panel pengaturan dunia; masing-masing dari tiga mekanisme punya slider pengali independen:

MekanismePengaturan serverRentangDefault
A (akumulasi progres)Pengali kecepatan kerja0.1 ~ 5.01.0
B (hasil pengumpulan)Laju hasil pengumpulan0.5 ~ 3.01.0
C (selang peternakan)Kecepatan produksi peternakan0.1 ~ 10.01.0

Ketiganya tidak saling memengaruhi. Server privat yang menaikkan kecepatan kerja ke 5× hanya mempercepat bar progres mekanisme A: hasil pengumpulan tidak bertambah dan produksi peternakan tidak mempercepat.

6. Mekanisme A: akumulasi progres (per detik)

10 jenis kerja (Kerajinan TanganKerajinan Tangan, Menyalakan ApiMenyalakan Api, MenyiramMenyiram, Menanam BibitMenanam Bibit, MendinginkanMendinginkan, Menghasilkan ListrikMenghasilkan Listrik, Memproduksi ObatMemproduksi Obat, MengumpulkanMengumpulkan, Menambang (fasilitas)Menambang (fasilitas), Menebang Kayu (fasilitas)Menebang Kayu (fasilitas)) memakai set rumus yang sama (waktu aksi pengumpulan juga termasuk di sini; hanya hasilnya yang berjalan lewat mekanisme B):

text
Waktu (detik) = beban kerja / Σ kecepatan efektif Pal yang bertugas

Beban kerja berasal dari tabel resep atau tabel produksi fasilitas, berkisar dari 300 ( Pal Sphere) sampai 112,000,000 ( Peluncur Drone). Saat beberapa Pal bertugas, kecepatan efektifnya dijumlahkan; tidak ada penurunan atau penalti berbagi: 2 Pal Lv4 = 140 + 140 = 280.

Perbandingan ekstrem: membuat satu Peluncur Drone

Beban kerja = 112,000,000. Waktu-waktu di bawah dihitung untuk konfigurasi praktik: diletakkan di Pabrik Senjata Peradaban Tingkat Tinggi (×6), di basis dipasang Kotak Peralatan Besar (aura kerajinan tangan ×1.2), intensitas kerja Normal, server default.

KonfigurasiKecepatan efektif (termasuk ×6 pabrik + ×1.2 aura)Waktu
Cattiva Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv1 (terendah)50 × 6 × 1.2 = 3603,60 hari
Anubis Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv6 (tanpa pasif)680 × 7.2 = 4,8966,35 jam
Anubis Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv6 + Teknik Super+Tekun+Rajin + salad2,166 × 7.2 = 15,5951,99 jam
BOSS Sekhmet 5★ Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv6 (tanpa pasif)3,400 × 7.2 = 24,48076 menit
BOSS Sekhmet 5★ Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv6 + Teknik Super+Tekun+Rajin + salad10,829 × 7.2 = 77,96923,9 menit
BOSS Sekhmet 5★ Kerajinan TanganKerajinan Tangan Lv10 (maksimal lewat buku) + Teknik Super+Tekun+Rajin + salad5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643 menit

Kesenjangan ekstrem: Cattiva Lv1 (3,60 hari) vs BOSS Sekhmet Lv10 dengan perlengkapan penuh (3 menit) = sekitar 1,720 kali. Itulah alasan BOSS Sekhmet dijuluki «dewa kerajinan tangan», dan alasan «kecepatan kerja» adalah sistem yang layak diteliti secara khusus.

Ritme produksi fasilitas basis

Tambang Batu, Lokasi Penebangan Kayu, Generator Materi Kuno, Lokasi Tambang Kuarsa Murni — fasilitas jenis ini juga berjalan lewat mekanisme A, sepenuhnya sejajar dengan kerajinan tangan; hanya saja beban kerjanya berasal dari tabel produksi fasilitas, bukan tabel resep. Berikut beban kerja per satu produk untuk fasilitas penting, beserta waktu satu Pal bekerja sendirian pada berbagai level kecocokan (dihitung dari kecepatan dasar bagian sebelumnya, tanpa bonus pasif/makanan):
FasilitasProdukBeban kerjaLv3 (100)Lv4 (140)Lv6 (260)Lv10 (1000)
Generator Materi Kuno (Pecahan Paldium) Pecahan Paldium4504,5 dtk3,2 dtk1,7 dtk0,45 dtk
Tambang Batu Batu8008,0 dtk5,7 dtk3,1 dtk0,8 dtk
Lokasi Penebangan Kayu Kayu8008,0 dtk5,7 dtk3,1 dtk0,8 dtk
Lokasi Tambang Logam Ⅱ Bijih Logam1,60016 dtk11,4 dtk6,2 dtk1,6 dtk
Lokasi Tambang Logam Bijih Logam8,00080 dtk57 dtk31 dtk8 dtk
Tambang Batu Bara Batu Bara8,00080 dtk57 dtk31 dtk8 dtk
Tambang Belerang Belerang8,00080 dtk57 dtk31 dtk8 dtk
Generator Materi Kuno (Kromit) Kromit8,00080 dtk57 dtk31 dtk8 dtk
Lokasi Penebangan Kayu Ⅱ Kayu Keras8,00080 dtk57 dtk31 dtk8 dtk
Lokasi Tambang Kuarsa Murni Kuarsa Murni10,000100 dtk71 dtk38 dtk10 dtk
Lokasi Tambang Kuarsa Hexo Kuarsa Hexo20,000200 dtk143 dtk77 dtk20 dtk
Generator Materi Kuno (Bijih Coralum) Bijih Coralum20,000200 dtk143 dtk77 dtk20 dtk
Tambang Solite Solite25,000250 dtk179 dtk96 dtk25 dtk

7. Mekanisme B: pengali jumlah hasil pengumpulan

Keistimewaan pengumpulan (MengumpulkanMengumpulkan) adalah merentangi dua mekanisme: waktu aksinya berjalan lewat mekanisme A (setiap tanaman punya «beban kerja panen» dalam rentang 1500-21000; Pal menguranginya sampai 0 dan satu kali panen selesai), sedangkan jumlah tiap panen berjalan lewat mekanisme B di bagian ini. Bagian ini hanya membahas jalur hasil; algoritma waktunya lihat bagian 6. Jumlah tiap panen melewati satu pengali mandiri:

text
Jumlah tiap panen = jumlah dasar × pengali hasil (menurut level kecocokan)

Pengali hasil naik linear dengan level kecocokan: mulai 1.0 di Lv1, +0.5 per level:

Level kecocokanLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Pengali hasil1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

Siklus perkebunan: 10 × pengali

Hasil dasar semua tanaman adalah 10, jadi hasil satu petak per panen langsung 10 × pengali:

Level kecocokanLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
Hasil tiap panen10152025303540455055

Komunitas sudah lama mengamati «naik level berarti 5 produk tambahan»; rumus dasarnya memang jumlah dasar 10 × pengali: +0.5 pengali per level setara +5 hasil per level — cocok sepenuhnya.

Tiga pengali server di bagian 5 tidak saling memengaruhi: pengali kecepatan kerja hanya mengatur waktu mekanisme A; jumlah pada mekanisme B dikendalikan oleh laju hasil pengumpulan yang terpisah.

8. Mekanisme C: pembagian interval peternakan

Beternak (BeternakBeternak) adalah pengecualian ketiga. Ia bukan bar progres dan tidak membaca pengali jumlah hasil, melainkan loop timer dengan selang tetap: setiap putaran menarik satu selang dasar secara acak seragam dari [50, 80] detik, dipendekkan oleh pembagian rantai pengali, lalu dihitung mundur; saat mencapai nol, satu produk ditarik dari tabel hasil dan putaran berikutnya dimulai.

text
Selang bersih = selang hasil undian acak (50~80 detik) / rantai pengali

Rantai pengali: hanya 4 faktor

text
Rantai pengali = (1 + Σ pasif %) × makanan × faktor SAN × Pal Soul

Berbeda dari 10 faktor mekanisme A, peternakan hanya mempertahankan 4 faktor kondisi Pal itu sendiri. Yang dilewati: kecepatan dasar (nilai tabel level kecocokan), partner skill, aura inspirasi, pengali meja kerja, intensitas kerja — semuanya tidak muncul dalam rumus selang. Karena itu menempatkan Pal berlevel kecocokan tinggi di posisi peternakan sama sekali tidak mengubah ritme undian; yang bisa mempercepat peternakan hanyalah pasif skill, makanan, SAN, dan penguatan Pal Soul, ditambah pengaturan server khusus di bagian 5 (pengali interval peternakan).

Contoh perhitungan

Selang dasar diambil nilai tengah 65 detik:

KonfigurasiRantai pengaliSelang bersih
Tanpa pasif, kondisi penuh1.065 dtk
Tekun + Rajin1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38 dtk
Teknik Super + Tekun + Rajin + Pal Soul penuh2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17 dtk

Level kecocokan kerja yang mengontrol tabel produk

Meski kecepatan dasar dilewati, level kecocokan sekaligus mengendalikan satu set data lain: tabel hasil produk peternakan (10 level). Semakin tinggi level, tabel hasil berpindah ke baris yang semakin atas dan membuka produk serta peluang berbeda. Kondensasi menaikkan kecocokan → nomor baris tabel hasil membesar → distribusi produk berbeda. Kecepatan hanya memengaruhi «seberapa sering jatuh», bukan «apa dan berapa yang jatuh» — jenis dan jumlah ditentukan oleh undian berbobot tabel hasil, tanpa kaitan dengan kecepatan apa pun. Tabel hasil produk peternakan selengkapnya ada di panduan peternakan.

9. Kesimpulan

Di balik 11 jenis kecocokan kerja hanya ada 3 set matematika:

MekanismePenggunaDalam satu kalimat
A. Akumulasi progresKerajinan TanganKerajinan Tangan, Menyalakan ApiMenyalakan Api, MenyiramMenyiram, Menanam BibitMenanam Bibit, MendinginkanMendinginkan, Menghasilkan ListrikMenghasilkan Listrik, Memproduksi ObatMemproduksi Obat, Menambang (fasilitas)Menambang (fasilitas), Menebang Kayu (fasilitas)Menebang Kayu (fasilitas), Mengumpulkan (waktu aksi)Mengumpulkan (waktu aksi)Waktu = beban kerja / Σ kecepatan efektif, perkalian berantai 10 faktor, beberapa Pal dijumlahkan
B. Pengali jumlah hasilMengumpulkan (hasil — satu-satunya)Mengumpulkan (hasil — satu-satunya)Hasil = jumlah dasar × pengali (level), +0.5 per level, tidak bergantung kecepatan
C. Pembagian intervalBeternak (satu-satunya)Beternak (satu-satunya)Selang bersih = acak 50~80 detik / rantai 4 faktor, kecepatan dasar dilewati