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2026-08-14

작업 속도 총론: 3가지 메커니즘과 곱셈 수학

작업 속도는 기지 생산의 근본 통화입니다. 3가지 메커니즘, 10개 요소의 곱셈 체인, 그리고 3초와 12.96일 사이의 격차가 어디서 오는지 한 편으로 정리했습니다.

서론: 3초와 12.96일

같은 플레이어(작업 속도 = 100)가 서로 다른 것을 만들면:

아이템작업량단독 소요 시간
팰 스피어3003초
천 옷2,00020초
금속 갑옷80,00013.3분
드론 발사기112,000,00012.96일

격차는 두 곳에서 온다: 기본 작업량과 이후의 속도 배율 체인. 11종의 작업 적성은 하나의 시스템처럼 보이지만 실제로는 밑바탕에 3가지 독립된 메커니즘이 있을 뿐이고, 그중 10종의 작업 소요 시간은 같은 공식을 쓴다. 이 글은 이후 농장 운영, 산업화 등 시리즈의 공통 기반이 된다.

1. 3가지 기반 메커니즘

팰월드의 11종 작업 적성은 내부적으로 3가지 메커니즘만 사용한다:

메커니즘해당 작업공식 형태
A. 진행도 누적(초 단위)수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설) 까지 9종(채집채집동작 소요 시간도 이 메커니즘을 따름)소요 시간(초) = 작업량 / Σ 배치된 팰의 유효 속도
B. 드롭 수 배율채집채집(수확량만, 속도는 A 참고)생산량 = 기본 수 × 드롭 배율(레벨)
C. 간격 나눗셈방목방목순 간격 = 추출 간격 / 곱셈 체인(기초 속도를 읽지 않음)

이 글은 거점 시설 작업만 다룬다. 플레이어나 팰이 야외에서 광석/나무 노드를 직접 공격하는 것은 별도의 HP 데미지 시스템을 따르며 거점 생산과 무관하므로 이 글의 범위 밖이다.

2. 작업 속도 기초값(적성 레벨별)

작업 속도는 작업 유형과 적성 레벨이 함께 결정하며, 각 작업 유형마다 11단계(Lv0 스킬 없음 ~ Lv10 최대)의 수치표가 있다. 아래는 같은 척도끼리 묶어 11단계를 전부 나열한다:

작업 유형Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
수작업수작업, 점화점화, 냉각냉각, 제약제약050801402404006801,1001,9003,2005,400
발전발전02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 채집채집, 채굴채굴, 벌목벌목050701001401902603705107201,000
운반운반02510204070120200320500
방목방목1012141618202224262830

3. 유효 속도 공식(누적 곱셈)

실제 진행도는 10개의 독립적인 곱셈 버킷을 연쇄 곱한 결과다:

인자설명
기초 속도적성 레벨표에서 조회(제2절 참고)
패시브같은 버킷 안에서는 덧셈: (1 + Σ 패시브%)
음식 배율음식마다 독립적인 배율, 중첩 가능
SAN/포만SAN 부족이나 굶으면 그대로 감속
팰의 영혼 강화레벨당 +3%, 최대 강화 +60%
파트너 스킬종마다 배율이 다른 독립 버킷(일반적으로 +20%~+120%, BOSS 이상치는 세크메트 특집 참고)
영감 오라 대형 공구함, 성화대, 분수 등 10종 효율 건축이 각 +20%(×1.2), 같은 종은 중첩 안 됨
작업대 배율작업대마다 다름: 고대 문명 작업대(×8), 무기 제작대 (×1.5) → 무기라인 공장 (×2) → 무기라인 공장 Ⅱ (×4) → 고도 문명 무기 공장 (×6) 등
작업 강도거점 난이도 설정(쉬움 0.7 / 보통 1.0 / 무거움 1.25 / 매우 무거움 1.5), 제5절 참고
서버 설정월드 설정의 작업 속도 배율, 기본 1.0

실제 진행도 = 10개 인자 연쇄 곱셈
소요 시간(초) = 작업량 / 실제 진행도

방목(메커니즘 C)은 예외: 방목 간격은 이 10인자 공식을 쓰지 않고 완전히 다른 간격 나눗셈을 따른다. 자세한 내용은 제8절 참고.

두 가지 곱셈 규칙

1. 패시브끼리는 덧셈. 여러 패시브는 더해지는 것이지 곱해지지 않는다.

  • 예: 성실함(+20%) + 장인 기질(+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, 1.20 × 1.50 = 1.80×아니다.

2. 나머지 인자는 모두 곱셈. 패시브 × 음식 × SAN × 팰의 영혼 × 파트너 스킬 × 영감 오라 × 작업대 × 작업 강도 × 서버, 버킷끼리 서로 곱한다.

  • 예(전체 체인): 패시브 1.70× × 샐러드 1.30× × 보통 작업 강도 1.0× × 기본 서버 1.0× = 2.21×.

음식은 동시에 하나만 적용: 음식은 공식상 독립 버킷이지만 게임 구조상 동시에 하나의 음식 버프만 적용되며 나중에 먹은 것이 이전 것을 덮어쓴다. 여러 음식이 연쇄 곱해지는 일은 없다.

4. 음식 버프(독립 곱셈 버킷, 중첩 가능)

음식은 독립된 곱셈 버킷으로 패시브와는 다른 버킷이고 서로 곱한다. 하지만 게임 구조상 동시에 하나의 음식 버프만 적용되고 나중에 먹은 것이 덮어쓰므로 실제로는 하나만 골라 쓸 수 있다. 게임 내에서 작업 속도에 영향을 주는 음식은 전부 13종:

음식작업 속도 보너스지속포만도부작용
버섯 스튜+10%600s212공격 +10
야채 볶음+10%600s54방어 +10
샐러드+30%600s84없음
피자+30%600s184허기 저항 25
꼬꼬닭 치킨소테+30%600s92없음
도로롱 징기스칸+30%600s147SAN +20
꼬꼬닭 튀김+30%600s108SAN +25
미네스트로네+40%600s146없음
밀카우 햄버거+50%600s162허기 저항 25
도도롱 수프+50%600s170허기 저항 25
수상한 주스+200%10s없음SAN -25000
이상한 주스+400%10s없음SAN -50000
이상한 버섯 주스+600%10s없음SAN -100000

장기 운영 거점에서 일반적으로 많이 쓰는 것은 샐러드: 레시피가 간단하고( 양상추 ×2 + 토마토 ×2), +30% 보너스로 충분하며, 결정적으로 포만도가 84에 불과해 팰이 빨리 배고파서 자주 먹으므로 버프 갱신 빈도와 커버율이 높다. 포만도가 높은 음식( 버섯 스튜 212, 피자 184)은 오히려 두 번의 식사 사이에 버프 공백이 생기기 쉽다.

5. 작업 강도와 서버 설정

작업 강도는 거점 단위의 난이도 설정으로, 기지를 쉬움 / 보통 / 무거움 / 매우 무거움 4단계 중으로 조정할 수 있다. 각 단계는 동시에 4개 필드를 조정한다:

모드작업 속도 배율이동 속도 배율SAN 추가 변동포만 소모 배율
매우 무거움1.51.5-0.21.5
무거움1.251.25-0.11.25
보통1.01.00.01.0
쉬움0.71.0+0.080.8

SAN 추가 변동은 양수 = SAN 회복, 음수 = SAN 하락. 쉬움 모드의 +0.08은 오히려 팰의 SAN을 회복시키고, 매우 무거움의 -0.2는 붕괴를 앞당긴다. 즉 매우 무거움 모드의 1.5× 출력은 공짜가 아니며 1.5× 이동, SAN 가속 하락, 1.5× 허기 소모가 따라온다. 팰을 쥐어짜려면 음식, 온천, 치료를 동시에 투입해야 한다.

서버 설정월드 설정 패널에 있으며 세 가지 메커니즘마다 독립적인 배율 슬라이더가 있다:

메커니즘서버 설정범위기본값
A(진행도 누적)작업 속도 배율0.1 ~ 5.01.0
B(채집 드롭)채집물 드롭률0.5 ~ 3.01.0
C(방목 간격)목장 생산 속도0.1 ~ 10.01.0

셋은 서로 영향을 주지 않는다. 개인 서버에서 작업 속도를 5×로 올려도 메커니즘 A의 진행도 바만 빨라질 뿐 채집물이 더 떨어지지도, 방목 생산이 빨라지지도 않는다.

6. 메커니즘 A: 진행도 누적(초 단위)

10종의 작업(수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채집채집, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설))이 같은 공식을 공유한다(채집의 동작 소요 시간도 여기에 포함되며, 수확량만 별도로 메커니즘 B를 따른다):

text
소요 시간(초) = 작업량 / Σ 배치된 팰의 유효 속도

작업량은 제조표나 시설 생산표에서 오며 범위는 300( 팰 스피어)부터 112,000,000( 드론 발사기)까지다. 팰이 여러 마리 배치되면 유효 속도를 합산하며 감소 페널티나 공유 페널티는 없다: Lv4 팰 2마리 = 140 + 140 = 280.

극단적 비교: 드론 발사기 1개 제작

작업량 = 112,000,000. 아래 소요 시간은 모두 실전 구성 기준: 고도 문명 무기 공장(×6)에 올려두고 거점에 대형 공구함(수작업 오라 ×1.2)을 설치, 작업 강도 보통, 서버 기본값.

구성유효 속도(×6 공장 + ×1.2 오라 포함)소요 시간
까부냥 수작업수작업 Lv1(최저 레벨)50 × 6 × 1.2 = 3603.60일
아누비스 수작업수작업 Lv6(패시브 없음)680 × 7.2 = 4,8966.35시간
아누비스 수작업수작업 Lv6 + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드2,166 × 7.2 = 15,5951.99시간
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv6(패시브 없음)3,400 × 7.2 = 24,48076분
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv6 + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드10,829 × 7.2 = 77,96923.9분
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv10(책으로 만렙) + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643분

극단적인 격차: 까부냥 Lv1(3.60일) vs BOSS 세크메트 Lv10 풀옵션(3분) = 약 1,720배. 그래서 BOSS 세크메트가 '수작업의 신'이라 불리고, '작업 속도'가 따로 연구할 가치가 있는 시스템인 것이다.

거점 시설 생산 페이스

채석장, 벌목장, 고대 문명 물질 생성기, 순수한 석영 채굴장 같은 시설도 메커니즘 A를 따르며 수작업과 구조가 완전히 같다. 다만 작업량이 제조표가 아니라 시설 생산표에서 온다. 아래는 주요 시설의 단일 생산물당 작업량과, 적성 레벨별로 팰 1마리가 단독으로 작업할 때의 소요 시간이다(앞 절의 기초 속도로 계산, 패시브/음식 보너스 없음):
시설생산물작업량Lv3(100)Lv4(140)Lv6(260)Lv10(1000)
고대 문명 물질 생성기(팰지움 파편) 팰지움 파편4504.5초3.2초1.7초0.45초
채석장8008.0초5.7초3.1초0.8초
벌목장 목재8008.0초5.7초3.1초0.8초
금속 채굴장 Ⅱ 금속 광석1,60016초11.4초6.2초1.6초
금속 채굴장 금속 광석8,00080초57초31초8초
석탄 채굴장 석탄8,00080초57초31초8초
유황 채굴장 유황8,00080초57초31초8초
고대 문명 물질 생성기(크로마이트) 크로마이트8,00080초57초31초8초
벌목장 Ⅱ 단단한 목재8,00080초57초31초8초
순수한 석영 채굴장 순수한 석영10,000100초71초38초10초
헥소 석영 채굴장 헥소 석영20,000200초143초77초20초
고대 문명 물질 생성기(코랄리움 광석) 코랄리움 광석20,000200초143초77초20초
솔라이트 채굴장 솔라이트25,000250초179초96초25초

7. 메커니즘 B: 채집 드롭 배율

채집(채집채집)의 특수한 점은 두 메커니즘에 걸쳐 있다는 것이다: 동작 소요 시간은 메커니즘 A를 따르고(작물 한 포기마다 '수확 작업량'이 있으며 범위는 1500-21000, 팰이 이를 0까지 깎으면 수확 1회가 완료된다), 1회 수확량은 이 절의 메커니즘 B를 따른다. 이 절은 수확량 라인만 다루며 소요 시간 계산은 제6절을 참고. 1회 수확량은 독립적인 배율을 거친다:

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1회 생산량 = 기본 수 × 드롭 배율(적성 레벨에 따라)

드롭 배율은 적성 레벨에 따라 선형으로 증가하며 Lv1이 1.0에서 시작해 레벨당 +0.5다:

적성 레벨Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
드롭 배율1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

농장 루프: 10 × 배율

모든 작물의 기본 생산량은 10이라서 밭 한 칸의 1회 수확량은 그대로 10 × 배율이다:

적성 레벨Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
1회 생산량10152025303540455055

커뮤니티에서는 오래전부터 '레벨이 1 오를 때마다 5개씩 더 나온다'는 관찰이 있었는데, 내부 공식은 기본 수 10 × 배율이고 레벨당 배율 +0.5가 수확량 +5와 정확히 일치한다.

제5장의 세 가지 서버 배율은 서로 영향을 주지 않는다: 작업 속도 배율은 메커니즘 A의 시간에만 관여하고, 메커니즘 B의 수량은 독립적인 채집물 드롭률이 제어한다.

8. 메커니즘 C: 방목 간격 나눗셈

방목(방목방목)은 세 번째 예외다. 진행도도 아니고 드롭 수 배율도 아니며, 고정 간격 타이머 루프다: 매 라운드 [50, 80]초에서 균일 랜덤으로 기본 간격을 하나 뽑고, 곱셈 체인으로 나눠 짧아진 뒤 카운트다운한다. 0이 되면 드롭 테이블에서 산물을 1회 뽑고 다음 라운드를 시작한다.

text
순 간격 = 무작위 추출 간격(50~80초) / 곱셈 체인

곱셈 체인: 단 4개의 인자

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곱셈 체인 = (1 + Σ패시브%) × 음식 × SAN 계수 × 팰의 영혼

메커니즘 A의 10인자와 비교하면 방목에는 팰 자신의 상태에 관한 4가지만 남는다. 우회되는 것은: 기초 속도(적성 레벨표 값), 파트너 스킬, 영감 오라, 작업대 배율, 작업 강도 — 이것들은 간격 공식에 전혀 등장하지 않는다. 그래서 적성 레벨이 높은 팰을 방목에 배치해도 추출 페이스는 전혀 변하지 않는다. 방목을 빠르게 할 수 있는 것은 패시브, 음식, SAN, 팰의 영혼 강화, 그리고 제5장의 전용 서버 설정(방목 간격 배율)뿐이다.

계산 예시

기본 간격을 중간값 65초로 잡으면:

구성곱셈 체인순 간격
패시브 없음, 상태 양호1.065초
장인 기질 + 성실함1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38초
초절기교 + 장인 기질 + 성실함 + 팰의 영혼 만렙2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17초

적성 레벨이 제어하는 것은 드롭 테이블

기초 속도는 건너뛰지만 적성 레벨은 동시에 다른 데이터를 제어한다: 방목 산물의 드롭 테이블(10단계). 레벨이 높을수록 드롭 테이블이 아래 행으로 내려가 서로 다른 산물과 확률이 해금된다. 응축으로 적성을 올리면 → 드롭 테이블 행 번호가 커지고 → 산물 분포가 달라진다. 속도는 '얼마나 자주 떨어지는지'에만 영향하고 '무엇이, 몇 개 떨어지는지'에는 영향하지 않는다 — 종류와 수량은 드롭 테이블의 가중 추첨으로 정해지며 어떤 속도와도 무관하다. 방목 산물 드롭 테이블의 자세한 내용은 방목 가이드 참고.

9. 정리

11종 작업 적성 뒤에는 3가지 수학만 있다:

메커니즘사용 주체한 줄 요약
A. 진행도 누적수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설), 채집 (동작 시간)채집 (동작 시간)소요 시간 = 작업량 / Σ 유효 속도, 10개 인자 연쇄 곱셈, 여러 팰은 합산
B. 드롭 수 배율채집 (수확량, 유일)채집 (수확량, 유일)생산량 = 기본 수 × 배율(레벨), 레벨당 +0.5, 속도와 무관
C. 간격 나눗셈방목 (유일)방목 (유일)순 간격 = 무작위 50~80초 / 4인자 체인, 기초 속도는 우회