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2026-08-14

작업 속도 총론: 3가지 메커니즘과 곱셈 수학

작업 속도는 기지 생산의 근본 통화입니다. 3가지 메커니즘, 10개 요소의 곱셈 체인, 그리고 3초와 12.96일 사이의 격차가 어디서 오는지 한 편으로 정리했습니다.

서론: 3초와 12.96일 ​

같은 플레이어(작업 속도 = 100)가 서로 다른 것을 만들면:

아이템작업량단독 소요 시간
팰 스피어3003초
천 옷2,00020초
금속 갑옷80,00013.3분
드론 발사기112,000,00012.96일

격차는 두 곳에서 온다: 기본 작업량과 이후의 속도 배율 체인. 12종의 작업 적성은 하나의 시스템처럼 보이지만 실제로는 밑바탕에 3가지 독립된 메커니즘이 있을 뿐이고, 그중 10종의 작업 소요 시간은 같은 공식을 쓴다. 이 글은 이후 농장 운영, 산업화 등 시리즈의 공통 기반이 된다.

1. 3가지 기반 메커니즘 ​

팰월드의 12종 작업 적성 중 운반을 제외한 11종은 내부적으로 3가지 메커니즘만 사용한다:

메커니즘해당 작업공식 형태
A. 진행도 누적(초 단위)수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설) 까지 9종(채집채집 의 동작 소요 시간도 이 메커니즘을 따름)소요 시간(초) = 작업량 / Σ 배치된 팰의 유효 속도
B. 드롭 수 배율채집채집(수확량만, 속도는 A 참고)생산량 = 기본 수 × 드롭 배율(레벨)
C. 간격 나눗셈방목방목순 간격 = 추출 간격 / 곱셈 체인(기초 속도를 읽지 않음)

이 글은 거점 시설 작업만 다룬다. 플레이어나 팰이 야외에서 광석/나무 노드를 직접 공격하는 것은 별도의 HP 데미지 시스템을 따르며 거점 생산과 무관하므로 이 글의 범위 밖이다. 운반이 12번째 적성이지만 이것도 이 글의 범위 밖이다: 아무것도 생산하지 않고 이 3가지 공식을 전혀 쓰지 않는다(레벨이 영향을 주는 것은 흡수 범위 등 운반 행동).

2. 작업 속도 기초값(적성 레벨별) ​

작업 속도는 작업 유형과 적성 레벨이 함께 결정하며, 각 작업 유형마다 11단계(Lv0 스킬 없음 ~ Lv10 최대)의 수치표가 있다. 아래는 같은 척도끼리 묶어 11단계를 전부 나열한다:

작업 유형Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
수작업수작업, 점화점화, 냉각냉각, 제약제약050801402404006801,1001,9003,2005,400
발전발전02503254005007501,0001,5002,0003,0004,000
물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 채집채집, 채굴채굴, 벌목벌목050701001401902603705107201,000
운반운반02510204070120200320500
방목방목1012141618202224262830

3. 유효 속도 공식(누적 곱셈) ​

실제 진행도는 10개의 독립적인 곱셈 버킷을 연쇄 곱한 결과다:

인자설명
기초 속도적성 레벨표에서 조회(제2절 참고)
패시브같은 버킷 안에서는 덧셈: (1 + Σ 패시브%)
음식 배율음식마다 독립적인 배율, 중첩 가능
SAN/포만SAN 부족이나 굶으면 그대로 감속
팰의 영혼 강화레벨당 +3%, 최대 강화 +60%
파트너 스킬종마다 배율이 다른 독립 버킷(일반적으로 +20%~+120%, BOSS 이상치는 세크메트 특집 참고)
영감 오라 대형 공구함, 성화대, 분수 등 10종 효율 건축이 각 +20%(×1.2), 같은 종은 중첩 안 됨
작업대 배율작업대마다 다름: 고대 문명 작업대(×8), 무기 제작대 (×1.5) → 무기라인 공장 (×2) → 무기라인 공장 Ⅱ (×4) → 고도 문명 무기 공장 (×6) 등
작업 강도거점 난이도 설정(쉬움 0.7 / 보통 1.0 / 무거움 1.25 / 매우 무거움 1.5), 제5절 참고
서버 설정월드 설정의 작업 속도 배율, 기본 1.0

실제 진행도 = 10개 인자 연쇄 곱셈
소요 시간(초) = 작업량 / 실제 진행도

방목(메커니즘 C)은 예외: 방목 간격은 이 10인자 공식을 쓰지 않고 완전히 다른 간격 나눗셈을 따른다. 자세한 내용은 제8절 참고.

두 가지 곱셈 규칙 ​

1. 패시브끼리는 덧셈. 여러 패시브는 더해지는 것이지 곱해지지 않는다.

  • 예: 성실함(+20%) + 장인 기질(+50%) = (1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, 1.20 × 1.50 = 1.80×가 아니다.

2. 나머지 인자는 모두 곱셈. 패시브 × 음식 × SAN × 팰의 영혼 × 파트너 스킬 × 영감 오라 × 작업대 × 작업 강도 × 서버, 버킷끼리 서로 곱한다.

  • 예(전체 체인): 패시브 1.70× × 샐러드 1.30× × 보통 작업 강도 1.0× × 기본 서버 1.0× = 2.21×.

음식은 동시에 하나만 적용: 음식은 공식상 독립 버킷이지만 게임 구조상 동시에 하나의 음식 버프만 적용되며 나중에 먹은 것이 이전 것을 덮어쓴다. 여러 음식이 연쇄 곱해지는 일은 없다.

4. 음식 버프(독립 곱셈 버킷, 중첩 가능) ​

음식은 독립된 곱셈 버킷으로 패시브와는 다른 버킷이고 서로 곱한다. 하지만 게임 구조상 동시에 하나의 음식 버프만 적용되고 나중에 먹은 것이 덮어쓰므로 실제로는 하나만 골라 쓸 수 있다. 게임 내에서 작업 속도에 영향을 주는 음식은 전부 13종:

음식작업 속도 보너스지속포만도부작용
버섯 스튜+10%600s212공격 +10
야채 볶음+10%600s54방어 +10
샐러드+30%600s84없음
피자+30%600s184허기 저항 25
꼬꼬닭 치킨소테+30%600s92없음
도로롱 징기스칸+30%600s147SAN +20
꼬꼬닭 튀김+30%600s108SAN +25
미네스트로네+40%600s146없음
밀카우 햄버거+50%600s162허기 저항 25
도도롱 수프+50%600s170허기 저항 25
수상한 주스+200%10s없음SAN -25000
이상한 주스+400%10s없음SAN -50000
이상한 버섯 주스+600%10s없음SAN -100000

장기 운영 거점에서 일반적으로 많이 쓰는 것은 샐러드: 레시피가 간단하고( 양상추 ×2 + 토마토 ×2), +30% 보너스로 충분하며, 결정적으로 포만도가 84에 불과해 팰이 빨리 배고파서 자주 먹으므로 버프 갱신 빈도와 커버율이 높다. 포만도가 높은 음식( 버섯 스튜 212, 피자 184)은 오히려 두 번의 식사 사이에 버프 공백이 생기기 쉽다.

5. 작업 강도와 서버 설정 ​

작업 강도는 거점 단위의 난이도 설정으로, 기지를 쉬움 / 보통 / 무거움 / 매우 무거움 4단계 중으로 조정할 수 있다. 각 단계는 동시에 4개 필드를 조정한다:

모드작업 속도 배율이동 속도 배율SAN 추가 변동포만 소모 배율
매우 무거움1.51.5-0.21.5
무거움1.251.25-0.11.25
보통1.01.00.01.0
쉬움0.71.0+0.080.8

SAN 추가 변동은 양수 = SAN 회복, 음수 = SAN 하락. 쉬움 모드의 +0.08은 오히려 팰의 SAN을 회복시키고, 매우 무거움의 -0.2는 붕괴를 앞당긴다. 즉 매우 무거움 모드의 1.5× 출력은 공짜가 아니며 1.5× 이동, SAN 가속 하락, 1.5× 허기 소모가 따라온다. 팰을 쥐어짜려면 음식, 온천, 치료를 동시에 투입해야 한다.

서버 설정은 월드 설정 패널에 있으며 세 가지 메커니즘마다 독립적인 배율 슬라이더가 있다:

메커니즘서버 설정범위기본값
A(진행도 누적)작업 속도 배율0.1 ~ 5.01.0
B(채집 드롭)채집 아이템 획득량 배율0.5 ~ 3.01.0
C(방목 간격)방목 중 아이템 생산 속도 배율0.5 ~ 3.01.0

셋은 서로 영향을 주지 않는다. 개인 서버에서 작업 속도를 5×로 올려도 메커니즘 A의 진행도 바만 빨라질 뿐 채집물이 더 떨어지지도, 방목 생산이 빨라지지도 않는다.

6. 메커니즘 A: 진행도 누적(초 단위) ​

10종의 작업(수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채집채집, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설))이 같은 공식을 공유한다(채집의 동작 소요 시간도 여기에 포함되며, 수확량만 별도로 메커니즘 B를 따른다):

text
소요 시간(초) = 작업량 / Σ 배치된 팰의 유효 속도

작업량은 제조표나 시설 생산표에서 오며 범위는 300( 팰 스피어)부터 112,000,000( 드론 발사기)까지다. 팰이 여러 마리 배치되면 유효 속도를 합산하며 감소 페널티나 공유 페널티는 없다: Lv4 팰 2마리 = 140 + 140 = 280.

극단적 비교: 드론 발사기 1개 제작 ​

작업량 = 112,000,000. 아래 소요 시간은 모두 실전 구성 기준: 고도 문명 무기 공장(×6)에 올려두고 거점에 대형 공구함(수작업 오라 ×1.2)을 설치, 작업 강도 보통, 서버 기본값.

구성유효 속도(×6 공장 + ×1.2 오라 포함)소요 시간
까부냥 수작업수작업 Lv1(최저 레벨)50 × 6 × 1.2 = 3603.60일
아누비스 수작업수작업 Lv6(패시브 없음)680 × 7.2 = 4,8966.35시간
아누비스 수작업수작업 Lv6 + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드2,166 × 7.2 = 15,5951.99시간
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv6(패시브 없음)3,400 × 7.2 = 24,48076분
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv6 + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드10,829 × 7.2 = 77,96923.9분
BOSS 세크메트 5★ 수작업수작업 Lv10(책으로 만렙) + 초절기교+장인 기질+성실함 + 샐러드5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,1643분

극단적인 격차: 까부냥 Lv1(3.60일) vs BOSS 세크메트 Lv10 풀옵션(3분) = 약 1,720배. 그래서 BOSS 세크메트가 '수작업의 신'이라 불리고, '작업 속도'가 따로 연구할 가치가 있는 시스템인 것이다.

거점 시설 생산 페이스 ​

채석장, 벌목장, 고대 문명 물질 생성기, 순수한 석영 채굴장 같은 시설도 메커니즘 A를 따르며 수작업과 구조가 완전히 같다. 다만 작업량이 제조표가 아니라 시설 생산표에서 온다. 아래는 주요 시설의 단일 생산물당 작업량과, 적성 레벨별로 팰 1마리가 단독으로 작업할 때의 소요 시간이다(앞 절의 기초 속도로 계산, 패시브/음식 보너스 없음):
시설생산물작업량Lv3(100)Lv4(140)Lv6(260)Lv10(1000)
고대 문명 물질 생성기(팰지움 파편) 팰지움 파편4504.5초3.2초1.7초0.45초
채석장 돌8008.0초5.7초3.1초0.8초
벌목장 목재8008.0초5.7초3.1초0.8초
금속 채굴장 Ⅱ 금속 광석1,60016초11.4초6.2초1.6초
금속 채굴장 금속 광석8,00080초57초31초8초
석탄 채굴장 석탄8,00080초57초31초8초
유황 채굴장 유황8,00080초57초31초8초
고대 문명 물질 생성기(크로마이트) 크로마이트8,00080초57초31초8초
벌목장 Ⅱ 단단한 목재8,00080초57초31초8초
순수한 석영 채굴장 순수한 석영10,000100초71초38초10초
헥소 석영 채굴장 헥소 석영20,000200초143초77초20초
고대 문명 물질 생성기(코랄리움 광석) 코랄리움 광석20,000200초143초77초20초
솔라이트 채굴장 솔라이트25,000250초179초96초25초

7. 메커니즘 B: 채집 드롭 배율 ​

채집(채집채집)의 특수한 점은 두 메커니즘에 걸쳐 있다는 것이다: 동작 소요 시간은 메커니즘 A를 따르고(작물 한 포기마다 '수확 작업량'이 있으며 범위는 1500-21000, 팰이 이를 0까지 깎으면 수확 1회가 완료된다), 1회 수확량은 이 절의 메커니즘 B를 따른다. 이 절은 수확량 라인만 다루며 소요 시간 계산은 제6절을 참고. 1회 수확량은 독립적인 배율을 거친다:

text
1회 생산량 = 기본 수 × 드롭 배율(적성 레벨에 따라)

드롭 배율은 적성 레벨에 따라 선형으로 증가하며 Lv1이 1.0에서 시작해 레벨당 +0.5다:

적성 레벨Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
드롭 배율1.01.52.02.53.03.54.04.55.05.5

농장 루프: 10 × 배율 ​

모든 작물의 기본 생산량은 10이라서 밭 한 칸의 1회 수확량은 그대로 10 × 배율이다:

적성 레벨Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
1회 생산량10152025303540455055

커뮤니티에서는 오래전부터 '레벨이 1 오를 때마다 5개씩 더 나온다'는 관찰이 있었는데, 내부 공식은 기본 수 10 × 배율이고 레벨당 배율 +0.5가 수확량 +5와 정확히 일치한다.

제5장의 세 가지 서버 배율은 서로 영향을 주지 않는다: 작업 속도 배율은 메커니즘 A의 시간에만 관여하고, 메커니즘 B의 수량은 독립적인 채집 아이템 획득량 배율이 제어한다.

8. 메커니즘 C: 방목 간격 나눗셈 ​

방목(방목방목)은 세 번째 예외다. 진행도도 아니고 드롭 수 배율도 아니며, 고정 간격 타이머 루프다: 매 라운드 [50, 80]초에서 균일 랜덤으로 기본 간격을 하나 뽑고, 곱셈 체인으로 나눠 짧아진 뒤 카운트다운한다. 0이 되면 드롭 테이블에서 산물을 1회 뽑고 다음 라운드를 시작한다.

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순 간격 = 무작위 추출 간격(50~80초) / 곱셈 체인

곱셈 체인: 단 4개의 인자 ​

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곱셈 체인 = (1 + Σ패시브%) × 음식 × SAN 계수 × 팰의 영혼

메커니즘 A의 10인자와 비교하면 방목에는 팰 자신의 상태에 관한 4가지만 남는다. 우회되는 것은: 기초 속도(적성 레벨표 값), 파트너 스킬, 영감 오라, 작업대 배율, 작업 강도는 간격 공식에 전혀 등장하지 않는다. 그래서 적성 레벨이 높은 팰을 방목에 배치해도 추출 페이스는 전혀 변하지 않는다. 방목을 빠르게 할 수 있는 것은 패시브, 음식, SAN, 팰의 영혼 강화, 그리고 제5장의 전용 서버 설정(방목 중 아이템 생산 속도 배율)뿐이다.

계산 예시 ​

기본 간격을 중간값 65초로 잡으면:

구성곱셈 체인순 간격
패시브 없음, 상태 양호1.065초
장인 기질 + 성실함1 + 0.50 + 0.20 = 1.7065 / 1.70 ≈ 38초
초절기교 + 장인 기질 + 성실함 + 팰의 영혼 만렙2.45 × 1.60 = 3.9265 / 3.92 ≈ 17초

적성 레벨이 제어하는 것은 드롭 테이블 ​

기초 속도는 건너뛰지만 적성 레벨은 동시에 다른 데이터를 제어한다: 방목 산물의 드롭 테이블(10단계). 레벨이 높을수록 드롭 테이블이 아래 행으로 내려가 서로 다른 산물과 확률이 해금된다. 응축으로 적성을 올리면 → 드롭 테이블 행 번호가 커지고 → 산물 분포가 달라진다. 속도는 '얼마나 자주 떨어지는지'에만 영향하고 '무엇이, 몇 개 떨어지는지'에는 영향하지 않는다. 종류와 수량은 드롭 테이블의 가중 추첨으로 정해지며 어떤 속도와도 무관하다. 방목 산물 드롭 테이블의 자세한 내용은 방목 가이드 참고.

9. 정리 ​

12종 작업 적성 중 운반을 제외한 11종 뒤에는 3가지 수학만 있다:

메커니즘사용 주체한 줄 요약
A. 진행도 누적수작업수작업, 점화점화, 물 주기물 주기, 씨뿌리기씨뿌리기, 냉각냉각, 발전발전, 제약제약, 채굴 (시설)채굴 (시설), 벌목 (시설)벌목 (시설), 채집 (동작 시간)채집 (동작 시간)소요 시간 = 작업량 / Σ 유효 속도, 10개 인자 연쇄 곱셈, 여러 팰은 합산
B. 드롭 수 배율채집 (수확량, 유일)채집 (수확량, 유일)생산량 = 기본 수 × 배율(레벨), 레벨당 +0.5, 속도와 무관
C. 간격 나눗셈방목 (유일)방목 (유일)순 간격 = 무작위 50~80초 / 4인자 체인, 기초 속도는 우회