Fundamentos de la velocidad de trabajo: 3 mecanismos y matemática multiplicativa
La velocidad de trabajo es la moneda subyacente de la producción de base: un solo artículo para entender los 3 mecanismos, la cadena de multiplicación de 10 factores y de dónde sale la diferencia entre 3 segundos y 12,96 días.
Introducción: 3 segundos y 12.96 días
El mismo jugador (velocidad de trabajo = 100) fabricando cosas distintas:
| Objeto | Carga de trabajo | Tiempo en solitario |
|---|---|---|
| Palesfera | 300 | 3 segundos |
| Ropa de tela | 2,000 | 20 segundos |
| Armadura de metal | 80,000 | 13.3 minutos |
| Lanzador de drones | 112,000,000 | 12.96 días |
La diferencia proviene de dos partes: la carga de trabajo base y la cadena de multiplicadores de velocidad que se aplica después. Las 11 aptitudes de trabajo parecen un solo sistema, pero por debajo solo hay 3 mecanismos independientes, y el tiempo de 10 de esos trabajos se calcula con la misma fórmula. Este artículo es la base común de temas posteriores como las plantaciones y la industrialización.
1. Los 3 mecanismos subyacentes
Las 11 aptitudes de trabajo de Palworld se resuelven por debajo con solo 3 mecanismos:
| Mecanismo | Trabajos que aplican | Forma de la fórmula |
|---|---|---|
| A. Acumulación de progreso (por segundo) | tiempo (segundos) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals en el puesto | |
| B. Multiplicador de cantidad de caída | rendimiento = cantidad base × multiplicador de caída (nivel) | |
| C. División del intervalo de tiempo | intervalo neto = intervalo sorteado / cadena de multiplicadores (no lee la velocidad base) |
Este artículo solo cubre el trabajo en instalaciones de la base. Que el jugador o un Pal ataquen directamente nodos de mineral o árboles en campo abierto usa otro sistema de daño por HP, sin relación con la producción de la base, y queda fuera del alcance.
2. Valores base de velocidad de trabajo (por nivel de aptitud)
La velocidad de trabajo la determinan a la vez el tipo de trabajo y el nivel de aptitud; cada tipo de trabajo tiene una tabla de 11 niveles (Lv0 sin habilidad ~ Lv10 al máximo). La siguiente tabla agrupa por escala idéntica y lista los 11 niveles completos:
| Tipo de trabajo | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. Fórmula de la velocidad efectiva (matemática de la multiplicación en cadena)
El progreso real se obtiene multiplicando en cadena 10 zonas de multiplicación independientes:
| Factor | Descripción |
|---|---|
| Velocidad base | Se consulta en la tabla según el nivel de aptitud (véase la sección 2) |
| Pasivas | Suma dentro de la misma categoría: (1 + Σ pasivas%) |
| Multiplicador de comida | Cada comida aporta un multiplicador independiente; se apilan |
| SAN/saciedad | Un SAN bajo o el hambre reducen la velocidad directamente |
| Mejora de Alma de Pal | +3% por nivel, +60% con la mejora máxima |
| Habilidad de compañero | Multiplicadores distintos según la especie, zona de multiplicación independiente (típicamente +20%~+120%; para los valores anómalos de los jefes, véase el especial de Sekhmet) |
| Aura de inspiración | Caja de herramientas grande, Antorcha olímpica, Fuente y otras 10 edificaciones de eficiencia dan +20% cada una (×1.2); las del mismo tipo no se apilan |
| Multiplicador de banco de trabajo | Varía según el banco: Mesa de trabajo de la civilización antigua (×8), Mesa de creación de armas (×1.5) → Fábrica de producción en cadena de armas (×2) → Fábrica de producción en cadena de armas II (×4) → Fábrica de armas de alta tecnología (×6), etc. |
| Intensidad de trabajo | Nivel de dificultad de la base (Relajada 0.7 / Normal 1.0 / Pesada 1.25 / Muy pesada 1.5), véase la sección 5 |
| Ajustes del servidor | Multiplicador de velocidad de trabajo en los ajustes del mundo, 1.0 por defecto |
Progreso real = producto encadenado de 10 factores
Tiempo (segundos) = carga de trabajo / progreso real
El pastoreo (mecanismo C) es la excepción: su intervalo no usa esta fórmula de 10 factores, sino una división de intervalo completamente distinta. Véase la sección 8.
Dos reglas de la multiplicación en cadena
1. Las pasivas se suman entre sí. Varias pasivas se suman, no se multiplican.
- Ejemplo: Disciplina (+20%) + Espíritu artesano (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, no1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Todos los demás factores se multiplican. Cubo de pasivas × comida × SAN × Alma de Pal × habilidad de compañero × aura de inspiración × banco de trabajo × intensidad de trabajo × servidor; los cubos se multiplican entre sí.
- Ejemplo (cadena completa): pasivas 1.70× × Ensalada 1.30× × intensidad Normal 1.0× × servidor por defecto 1.0× = 2.21×.
Solo un buff de comida surte efecto a la vez: aunque en la fórmula la comida es una zona de multiplicación independiente, la mecánica del juego limita que solo un buff de comida esté activo a la vez; la última consumida sustituye a la anterior, no existe la multiplicación de varias comidas.
4. Buffs de comida (cubo multiplicativo independiente, acumulable)
La comida es un cubo multiplicativo independiente: es un cubo distinto del de las pasivas y se multiplican entre sí. Pero la mecánica del juego limita que solo un buff de comida esté activo a la vez; la última consumida sustituye a la anterior, así que en la práctica solo se puede elegir uno. Las 13 comidas del juego que afectan la velocidad de trabajo:
| Comida | Bonificación de velocidad | Duración | Saciedad | Efecto secundario |
|---|---|---|---|---|
| Estofado de champiñones | +10% | 600 s | 212 | Ataque +10 |
| Salteado de verduras | +10% | 600 s | 54 | Defensa +10 |
| Ensalada | +30% | 600 s | 84 | Ninguno |
| Pizza | +30% | 600 s | 184 | Antihambre 25 |
| Sofrito de Chikipi | +30% | 600 s | 92 | Ninguno |
| Barbacoa de Lamball con verduras | +30% | 600 s | 147 | SAN +20 |
| Chikipi frito | +30% | 600 s | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600 s | 146 | Ninguno |
| Hamburguesa de Mozzarina | +50% | 600 s | 162 | Antihambre 25 |
| Sopa estilo chowder de Dumud | +50% | 600 s | 170 | Antihambre 25 |
| Jugo sospechoso | +200% | 10 s | Ninguno | SAN -25000 |
| Jugo extraño | +400% | 10 s | Ninguno | SAN -50000 |
| Jugo de hongo misterioso | +600% | 10 s | Ninguno | SAN -100000 |
En la práctica, las bases a largo plazo suelen elegir la Ensalada: la receta es sencilla ( Lechuga ×2 + Tomate ×2), el +30% es suficiente y, sobre todo, la saciedad es de solo 84: los Pals pasan hambre antes y comen más a menudo, así el buff se renueva con más frecuencia y la cobertura es mayor. Las comidas de saciedad alta (como el Estofado de champiñones con 212 o la Pizza con 184) tienden al contrario a dejar huecos sin buff entre comidas.
5. Intensidad de trabajo y ajustes del servidor
La intensidad de trabajo es un nivel de dificultad por base: se puede ajustar entre Relajada / Normal / Pesada / Muy pesada. Cada nivel ajusta a la vez 4 campos:
| Modo | Multiplicador de velocidad de trabajo | Multiplicador de velocidad de movimiento | Variación extra de SAN | Multiplicador de consumo de saciedad |
|---|---|---|---|---|
| Muy pesada | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Pesada | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normal | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Relajada | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
En la variación extra de SAN, positivo = recupera SAN, negativo = lo reduce. El modo Relajada (+0.08) incluso ayuda a los Pals a recuperar SAN, mientras que Muy pesada (-0.2) acelera el colapso. Así que Muy pesada no es un 1.5× de producción gratis: viene con 1.5× de movimiento, caída de SAN acelerada y 1.5× de consumo de hambre. Para exprimir a los Pals hay que darles a la vez comida, aguas termales y atención médica.
Los ajustes del servidor están en el panel de ajustes del mundo; cada uno de los tres mecanismos tiene su propio deslizador de multiplicador:
| Mecanismo | Ajuste del servidor | Rango | Predeterminado |
|---|---|---|---|
| A (acumulación de progreso) | Multiplicador de velocidad de trabajo | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (caída de recolección) | Tasa de caída de objetos de recolección | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (intervalo de pastoreo) | Velocidad de producción del rancho | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Los tres no se afectan entre sí. Subir la velocidad de trabajo a 5× en un servidor privado solo acelera la barra de progreso del mecanismo A: no hará caer más objetos de recolección ni acelerará la producción del pastoreo.
6. Mecanismo A: acumulación de progreso (por segundo)
Diez trabajos (
Trabajo manual,
Encendido,
Riego,
Siembra,
Refrigeración,
Producción eléctrica,
Farmacología,
Recolección,
Minería (instalación),
Tala (instalación)) comparten la misma fórmula (la duración de la acción de recolección también entra aquí; solo su rendimiento va por el mecanismo B):
tiempo (segundos) = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva de los Pals en el puestoLa carga de trabajo viene de la tabla de recetas o de la tabla de producción de instalaciones, y va de 300 ( Palesfera) a 112,000,000 ( Lanzador de drones). Con varios Pals en el puesto, las velocidades efectivas se suman: no hay rendimientos decrecientes ni penalización compartida; 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.
Contraste extremo: fabricar un Lanzador de drones
Carga de trabajo = 112,000,000. Los tiempos siguientes se calculan con una configuración real: sobre la Fábrica de armas de alta tecnología (×6), con una Caja de herramientas grande en la base (aura de trabajo manual ×1.2), intensidad Normal y servidor por defecto.
| Configuración | Velocidad efectiva (incluye ×6 fábrica + ×1.2 aura) | Tiempo |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 días |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 horas |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 horas |
| Sekhmet JEFE 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 minutos |
| Sekhmet JEFE 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 minutos |
| Sekhmet JEFE 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 minutos |
Diferencia extrema: Cattiva Lv1 (3.60 días) vs Sekhmet JEFE Lv10 con configuración máxima (3 minutos) = aproximadamente 1,720 veces. Por eso a la Sekhmet JEFE la llaman «la deidad del trabajo manual», y por eso la «velocidad de trabajo» es un sistema que merece un estudio propio.
Ritmo de producción de las instalaciones de la base
Instalaciones como la Cantera, la Zona de tala, el Generador de materiales de la civilización antigua o la Mina de cuarzo puro también van por el mecanismo A, con una estructura idéntica al trabajo manual; solo que la carga de trabajo viene de la tabla de producción de instalaciones, no de la de recetas. A continuación, la carga de trabajo por producto de las instalaciones clave y el tiempo que tarda un solo Pal trabajando solo a cada nivel de aptitud (calculado con las velocidades base de la sección anterior, sin pasivas ni comida):
| Instalación | Producto | Carga de trabajo | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Generador de materiales de la civilización antigua (Fragmento de Paldium) | Fragmento de Paldium | 450 | 4.5 segundos | 3.2 segundos | 1.7 segundos | 0.45 segundos |
| Cantera | Piedra | 800 | 8.0 segundos | 5.7 segundos | 3.1 segundos | 0.8 segundos |
| Zona de tala | Madera | 800 | 8.0 segundos | 5.7 segundos | 3.1 segundos | 0.8 segundos |
| Mina de metal II | Mineral de metal | 1,600 | 16 segundos | 11.4 segundos | 6.2 segundos | 1.6 segundos |
| Mina de metal | Mineral de metal | 8,000 | 80 segundos | 57 segundos | 31 segundos | 8 segundos |
| Mina de carbón | Carbón | 8,000 | 80 segundos | 57 segundos | 31 segundos | 8 segundos |
| Mina de azufre | Azufre | 8,000 | 80 segundos | 57 segundos | 31 segundos | 8 segundos |
| Generador de materiales de la civilización antigua (Cromita) | Cromita | 8,000 | 80 segundos | 57 segundos | 31 segundos | 8 segundos |
| Zona de tala II | Madera dura | 8,000 | 80 segundos | 57 segundos | 31 segundos | 8 segundos |
| Mina de cuarzo puro | Cuarzo puro | 10,000 | 100 segundos | 71 segundos | 38 segundos | 10 segundos |
| Cantera de Hexecuarzo | Hexocuarzo | 20,000 | 200 segundos | 143 segundos | 77 segundos | 20 segundos |
| Generador de materiales de la civilización antigua (Mineral de Coralum) | Mineral de Coralum | 20,000 | 200 segundos | 143 segundos | 77 segundos | 20 segundos |
| Cantera de soralite | Soralite | 25,000 | 250 segundos | 179 segundos | 96 segundos | 25 segundos |
7. Mecanismo B: multiplicador de caída de la recolección
Lo especial de la recolección (
Recolección) es que atraviesa dos mecanismos: la duración de la acción va por el mecanismo A (cada planta tiene una «carga de trabajo de cosecha», entre 1500 y 21000; cuando el Pal la descuenta a 0 completa una cosecha), mientras que el rendimiento de cada cosecha va por el mecanismo B de esta sección. Aquí solo se trata la línea del rendimiento; el algoritmo del tiempo está en la sección 6. Cada rendimiento usa un multiplicador independiente:
rendimiento por cosecha = cantidad base × multiplicador de caída (según el nivel de aptitud)El multiplicador de caída crece linealmente con el nivel de aptitud: empieza en 1.0 en Lv1 y suma +0.5 por nivel:
| Nivel de aptitud | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador de caída | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
El ciclo de la plantación: 10 × multiplicador
Todas las cosechas tienen una cantidad base de 10, así que el rendimiento de cada cosecha de una parcela es directamente 10 × multiplicador:
| Nivel de aptitud | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rendimiento por cosecha | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
La comunidad ya había observado que «cada nivel produce 5 unidades más»; la fórmula subyacente es cantidad base 10 × multiplicador, y que el multiplicador suba +0.5 por nivel equivale a +5 de rendimiento por nivel: encaja por completo.
Los tres multiplicadores de servidor de la sección 5 no se afectan entre sí: el multiplicador de velocidad de trabajo solo gobierna el tiempo del mecanismo A; la cantidad del mecanismo B la controla la tasa de caída de recolección, que es independiente.
8. Mecanismo C: división del intervalo de pastoreo
El pastoreo (
Pastoreo) es la tercera excepción. No usa barra de progreso ni lee el multiplicador de cantidad de caída: es un bucle de temporizador con intervalo fijo: cada ronda sortea al azar y de forma uniforme un intervalo base entre [50, 80] segundos, lo divide entre la cadena de multiplicadores para acortarlo y cuenta hacia atrás; al llegar a cero, sortea un producto de la tabla de botín y comienza la siguiente ronda.
intervalo neto = intervalo sorteado al azar (50~80 segundos) / cadena de multiplicadoresCadena de multiplicadores: solo 4 factores
cadena de multiplicadores = (1 + Σ pasivas%) × comida × factor SAN × Alma de PalFrente a los 10 factores del mecanismo A, el pastoreo solo conserva los 4 referentes al estado del propio Pal. Quedan fuera: la velocidad base (el valor de la tabla por nivel de aptitud), la habilidad de compañero, el aura de inspiración, el multiplicador de banco de trabajo y la intensidad de trabajo — ninguno aparece en la fórmula del intervalo. Por eso, poner un Pal de aptitud alta en el puesto de pastoreo no cambia en absoluto el ritmo de sorteo; lo único que acelera el pastoreo son las pasivas, la comida, el SAN y la mejora de Alma de Pal, más el ajuste de servidor específico de la sección 5 (multiplicador de intervalo de pastoreo).
Ejemplo de cálculo
Con el intervalo base en la mediana, 65 segundos:
| Configuración | Cadena de multiplicadores | Intervalo neto |
|---|---|---|
| Sin pasivas, estado pleno | 1.0 | 65 segundos |
| Espíritu artesano + Disciplina | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 segundos |
| Maestro artesano + Espíritu artesano + Disciplina + Alma de Pal al máximo | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 segundos |
El nivel de aptitud controla la tabla de productos
Aunque la velocidad base se omite, el nivel de aptitud controla a la vez otros datos: la tabla de botín de los productos del pastoreo (10 niveles). Cuanto más alto el nivel, más arriba se lee la fila de la tabla de botín, que desbloquea productos y probabilidades distintos. Condensar sube la aptitud → la fila de la tabla de botín sube → distribución de productos distinta. La velocidad solo afecta a «cada cuánto cae algo», no a «qué cae ni cuánto» — el tipo y la cantidad salen de un sorteo ponderado de la tabla de botín, sin relación con velocidad alguna. La tabla detallada de productos del pastoreo está en la guía de pastoreo.
9. Resumen
Detrás de las 11 aptitudes de trabajo solo hay 3 sistemas matemáticos:
| Mecanismo | Quién lo usa | En una frase |
|---|---|---|
| A. Acumulación de progreso | tiempo = carga de trabajo / Σ velocidad efectiva, producto encadenado de 10 factores, los Pals se suman | |
| B. Multiplicador de cantidad de caída | rendimiento = cantidad base × multiplicador (nivel), +0.5 por nivel, independiente de la velocidad | |
| C. División del intervalo | intervalo neto = 50~80 segundos al azar / cadena de 4 factores, la velocidad base queda fuera |