工作速度總論:3 種機制與疊乘數學
工作速度是據點生產的底層貨幣:一篇文章讀懂 3 種機制、10 因子疊乘鏈,以及從 3 秒到 12.96 天的差距從哪來。
引言:3 秒與 12.96 天
同一個玩家(工作速度 = 100)搓不同的東西:
| 物品 | 工作量 | 單幹耗時 |
|---|---|---|
| 帕魯球 | 300 | 3 秒 |
| 布衣 | 2,000 | 20 秒 |
| 金屬盔甲 | 80,000 | 13.3 分鐘 |
| 無人機發射器 | 112,000,000 | 12.96 天 |
差距來自兩處:基礎工作量和後續的速度乘子鏈。11 種工作適性看起來像一套系統,但實際上底層只有 3 種獨立的機制,而且其中 10 種工作的耗時用同一套公式。本文是後續種植園、工業化等專題的共同基礎。
一、3 種底層機制
幻獸帕魯的 11 種工作適性,底層只走 3 種機制:
| 機制 | 適用工作 | 公式形態 |
|---|---|---|
| A. 進度累加(按秒) | 耗時(秒)= 工作量 / Σ 在崗帕魯的有效速度 | |
| B. 掉落數倍率 | 產量 = 基礎數 × 掉落倍率(等級) | |
| C. 時間間隔除法 | 淨間隔 = 抽取間隔 / 乘子鏈(不讀基礎速度) |
本文只覆蓋據點設施工作。玩家或帕魯在野外直接攻擊礦石/樹木節點走的是另一套 HP 傷害系統,與據點產出無關,不在本文範圍內。
二、工作速度基礎值(按適應性等級)
工作速度由工作類型和適應性等級共同決定,每個工作類型都有一組 11 級(Lv0 無技能 ~ Lv10 滿級)的數值表。下表按相同尺度分組,列全 11 級:
| 工作類型 | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
三、有效速度公式(疊乘數學)
實際進度由 10 個獨立乘區連乘得出:
| 因子 | 說明 |
|---|---|
| 基礎速度 | 按適應性等級查表(見第二節) |
| 被動詞條 | 同類內加法:(1 + Σ 被動%) |
| 食物倍率 | 每份食物獨立一個乘子,可疊加 |
| SAN/飽腹 | 低 SAN 或餓肚子直接降速 |
| 帕魯之魂強化 | 每級 +3%,滿強化 +60% |
| 夥伴技能 | 隨物種不同有不同倍率,獨立乘區(典型 +20%~+120%,BOSS 異常值見塞赫麥特專題) |
| 靈感光環 | 大型工具箱、 聖火台、 噴泉 等 10 種效率建築各 +20%(×1.2),同種不疊加 |
| 工作台倍率 | 因工作台而異: 古代文明工作台(×8)、 武器工作台 (×1.5) → 武器流水線工廠 (×2) → 武器流水線工廠II (×4) → 高等文明武器工廠 (×6)等 |
| 工作強度 | 據點難度檔位(輕鬆 0.7 / 普通 1.0 / 繁重 1.25 / 非常繁重 1.5),見第五節 |
| 伺服器設定 | 世界設定裡的工作速度倍率,預設 1.0 |
實際進度 = 10 個因子連乘
耗時(秒)= 工作量 / 實際進度
放牧(機制 C)是例外:放牧間隔不走這套 10 因子公式,走完全不同的間隔除法。詳見第八節。
兩條疊乘規則
1. 被動詞條之間是加法。 多個被動詞條相加,不是相乘。
- 例:認真(+20%)+ 工匠精神(+50%)=
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×,不是1.20 × 1.50 = 1.80×。
2. 其它所有因子都相乘。 被動桶 × 食物 × SAN × 帕魯之魂 × 夥伴技能 × 靈感光環 × 工作台 × 工作強度 × 伺服器,桶與桶之間互相乘。
- 例(全鏈):被動 1.70× × 沙拉 1.30× × 普通工作強度 1.0× × 預設伺服器 1.0× = 2.21×。
食物同時只生效一份:雖然食物在公式裡是獨立乘區,但遊戲機制限制同一時間只有一份食物 buff 生效,後吃的覆蓋前一份,不存在多份食物連乘。
四、食物 buff(獨立乘法桶,可疊加)
食物是獨立的乘法桶,和被動是不同的桶、互相相乘。但遊戲機制限制同一時間只有一份食物 buff 生效,後吃的覆蓋前一份,所以實際只能挑一份用。遊戲內全部 13 種影響工作速度的食物:
| 食物 | 工作速度加成 | 持續 | 飽腹度 | 副作用 |
|---|---|---|---|---|
| 蘑菇燉菜 | +10% | 600s | 212 | 攻擊 +10 |
| 炒青菜 | +10% | 600s | 54 | 防禦 +10 |
| 沙拉 | +30% | 600s | 84 | 無 |
| 披薩 | +30% | 600s | 184 | 抗飢餓 25 |
| 香煎皮皮雞 | +30% | 600s | 92 | 無 |
| 棉悠悠成吉思汗烤肉 | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| 日式炸皮皮雞 | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| 義大利蔬菜湯 | +40% | 600s | 146 | 無 |
| 波霸牛漢堡 | +50% | 600s | 162 | 抗飢餓 25 |
| 趴趴鯰巧達濃湯 | +50% | 600s | 170 | 抗飢餓 25 |
| 可疑果汁 | +200% | 10s | 無 | SAN -25000 |
| 怪異果汁 | +400% | 10s | 無 | SAN -50000 |
| 不可思議的蘑菇汁 | +600% | 10s | 無 | SAN -100000 |
一般實踐中的長期據點多選用 沙拉:配方簡單( 萵苣 ×2 + 蕃茄 ×2),+30% 加成夠用,關鍵是飽腹度只有 84,帕魯餓得快就吃得勤,buff 更新頻率高、覆蓋率高。飽腹度高的食物(如 蘑菇燉菜 212、 披薩 184)反而容易在兩次進食之間出現 buff 斷檔。
五、工作強度與伺服器設定
工作強度是據點級別的難度檔位,基地可以調成 輕鬆 / 普通 / 繁重 / 非常繁重 四檔。每檔同時調整 4 個欄位:
| 模式 | 工作速度倍率 | 移動速度倍率 | SAN 額外變動 | 飽腹消耗倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 非常繁重 | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| 繁重 | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| 普通 | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| 輕鬆 | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
SAN 額外變動正數 = SAN 回復、負數 = SAN 下降。輕鬆模式 +0.08 反而幫帕魯回 SAN,非常繁重 -0.2 則加速崩盤。所以非常繁重模式不是白嫖的 1.5× 輸出,它配套 1.5× 移動、SAN 加速下降、1.5× 飢餓消耗。要榨乾帕魯就得同時投餵食物、溫泉、醫療。
伺服器設定在世界設定面板裡,三種機制各有獨立的倍率滑桿:
| 機制 | 伺服器設定 | 範圍 | 預設 |
|---|---|---|---|
| A(進度累加) | 工作速度倍率 | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B(採集掉落) | 採集物掉率 | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C(放牧間隔) | 牧場產出速度 | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
三者互不影響。私服把工作速度調 5× 只加速機制 A 的進度條,不會多掉採集物,也不會加快放牧產出。
六、機制 A:進度累加(按秒)
10 種工作(
手工作業、
點火、
澆水、
播種、
冷卻、
發電、
製藥、
採集、
挖掘(設施)、
採伐(設施))共用同一套公式(採集的動作耗時也在此列,只是它的產量另走機制 B):
耗時(秒)= 工作量 / Σ 在崗帕魯的有效速度工作量來自配方表或設施產出表,範圍 300( 帕魯球)到 112,000,000( 無人機發射器)。多帕魯在崗時有效速度相加,不存在遞減或共享懲罰:2 隻 Lv4 帕魯 = 140 + 140 = 280。
極端對比:搓一個無人機發射器
工作量 = 112,000,000。下方耗時均按實戰配置計算:放在 高等文明武器工廠(×6)上、基地裡擺 大型工具箱(手工光環 ×1.2),工作強度普通、伺服器預設。
| 配置 | 有效速度(含 ×6 流水線 + ×1.2 光環) | 耗時 |
|---|---|---|
| 搗蛋貓 | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 天 |
| 阿努比斯 | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 小時 |
| 阿努比斯 | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 小時 |
| BOSS 塞赫麥特 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 分鐘 |
| BOSS 塞赫麥特 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 分鐘 |
| BOSS 塞赫麥特 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 分鐘 |
極端差距: 搗蛋貓 Lv1(3.60 天)vs BOSS 塞赫麥特 Lv10 滿配(3 分鐘)= 約 1,720 倍。這就是為什麼 BOSS 塞赫麥特被叫做「手工的神」,也是為什麼「工作速度」是一個值得專門研究的系統。
據點設施產出節奏
採石場、 採伐場、 古代文明物質生成器、 純水晶採礦場這一類設施走的也是機制 A,與手工作業完全同構,只是工作量來自設施產出表,而非配方表。下面列出關鍵設施的單產物工作量,以及不同適應性等級下單帕魯單幹的耗時(按上節基礎速度計算,無被動/食物加成):| 設施 | 產物 | 工作量 | Lv3(100) | Lv4(140) | Lv6(260) | Lv10(1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 古代文明物質生成器(帕魯礦碎片) | 帕魯礦碎片 | 450 | 4.5 秒 | 3.2 秒 | 1.7 秒 | 0.45 秒 |
| 採石場 | 石頭 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 採伐場 | 木材 | 800 | 8.0 秒 | 5.7 秒 | 3.1 秒 | 0.8 秒 |
| 金屬採礦場Ⅱ | 金屬礦石 | 1,600 | 16 秒 | 11.4 秒 | 6.2 秒 | 1.6 秒 |
| 金屬採礦場 | 金屬礦石 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 石炭採礦場 | 石炭 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 硫磺採礦場 | 硫磺 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 古代文明物質生成器(鉻鐵礦) | 鉻鐵礦 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 採伐場Ⅱ | 硬木材 | 8,000 | 80 秒 | 57 秒 | 31 秒 | 8 秒 |
| 純水晶採礦場 | 純水晶 | 10,000 | 100 秒 | 71 秒 | 38 秒 | 10 秒 |
| 六稜晶礦採礦場 | 六稜晶礦 | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| 古代文明物質生成器(珊瑚礦石) | 珊瑚礦石 | 20,000 | 200 秒 | 143 秒 | 77 秒 | 20 秒 |
| 烈陽金屬採礦場 | 烈陽金屬 | 25,000 | 250 秒 | 179 秒 | 96 秒 | 25 秒 |
七、機制 B:採集掉落倍率
採集(
採集)的特殊之處在於它橫跨兩條機制:動作耗時走機制 A(每株作物都有一個「採收工作量」,範圍 1500-21000,帕魯把它扣到 0 就完成一次採收),每次產量則走本節的機制 B。本節只講產量這條線,耗時演算法見第六節。每次產量走一條獨立乘子:
每次產量 = 基礎數 × 掉落倍率(按適應性等級)掉落倍率按適應性等級線性遞增,Lv1 起步 1.0,每級 +0.5:
| 適應性等級 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 掉落倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
種植園閉環:10 × 倍率
所有作物的基礎產量都是 10,所以一塊農田每次收穫的產量直接是 10 × 倍率:
| 適應性等級 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 每次產量 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
社群早就觀察到「每升一級多產 5 個」,底層公式就是 基礎數 10 × 倍率,每級倍率 +0.5 對應每級 +5 產量,完全吻合。
第五章的三種伺服器倍率互不影響:工作速度倍率只管機制 A 的時間,機制 B 的數量由獨立的採集物掉率控制。
八、機制 C:放牧間隔除法
放牧(
放牧)是第三個例外。它既不算進度條,也不讀掉落數倍率,而是一個固定間隔定時器循環:每輪從 [50, 80] 秒裡均勻隨機抽一個基礎間隔,被乘子鏈除短後倒數計時,歸零時從掉落表抽一次產物,然後開始下一輪。
淨間隔 = 隨機抽取間隔(50~80 秒)/ 乘子鏈乘子鏈:只有 4 個因子
乘子鏈 = (1 + Σ被動%) × 食物 × SAN因子 × 帕魯之魂對比機制 A 的 10 因子,放牧只保留帕魯自身狀態的 4 個。被旁路的是:基礎速度(適應性等級查表值)、夥伴技能、靈感光環、工作台倍率、工作強度——這些在間隔公式裡一概不出現。所以把高適應性等級的帕魯放上放牧崗位,抽取節奏完全不變;能加快放牧的只有被動詞條、食物、SAN 和帕魯之魂強化,外加第五章的專用伺服器設定(放牧間隔倍率)。
算例
基礎間隔取中位 65 秒:
| 配置 | 乘子鏈 | 淨間隔 |
|---|---|---|
| 無被動、滿狀態 | 1.0 | 65 秒 |
| 工匠精神 + 認真 | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 秒 |
| 卓絕技藝 + 工匠精神 + 認真 + 滿帕魯之魂 | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 秒 |
適應性等級控制的是產物表
雖然基礎速度被跳過,但適應性等級同時控制另一份資料:放牧產物的掉落表(10 個等級)。等級越高,掉落表走越高一行,解鎖不同產物和機率。濃縮提升適應性 → 掉落表行號變大 → 不同產物分佈。速度只影響「多久掉一次」,不影響「掉什麼、掉幾個」——種類和數量走掉落表的加權抽籤,與任何速度無關。詳細的放牧產物掉落表見放牧指南。
九、總結
11 種工作適性背後只有 3 套數學:
| 機制 | 誰在用 | 一句話 |
|---|---|---|
| A. 進度累加 | 耗時 = 工作量 / Σ 有效速度,10 個因子連乘,多帕魯相加 | |
| B. 掉落數倍率 | 產量 = 基礎數 × 倍率(等級),每級 +0.5,與速度無關 | |
| C. 間隔除法 | 淨間隔 = 隨機 50~80 秒 / 4 因子鏈,基礎速度被旁路 |