Les fondamentaux de la vitesse de travail : 3 mécanismes et mathématiques multiplicatives
La vitesse de travail est la monnaie sous-jacente de la production de base : un seul article pour comprendre les 3 mécanismes, la chaîne de multiplication à 10 facteurs, et d'où vient l'écart entre 3 secondes et 12,96 jours.
Introduction : 3 secondes contre 12.96 jours
Le même joueur (vitesse de travail = 100) fabrique des choses différentes :
| Objet | Charge de travail | Temps en solo |
|---|---|---|
| Sphère de Pal | 300 | 3 s |
| Vêtement en tissu | 2,000 | 20 s |
| Armure en métal | 80,000 | 13.3 min |
| Lance-drones | 112,000,000 | 12.96 jours |
L’écart vient de deux endroits : la charge de travail de base et la chaîne de multiplicateurs de vitesse qui s’applique ensuite. Les 11 aptitudes de travail ressemblent à un système unique, mais il n’existe en réalité que 3 mécanismes indépendants, et 10 des travaux partagent une seule et même formule de temps. Cet article est la base commune des futurs dossiers sur les plantations, l’industrialisation, etc.
1. Les 3 mécanismes sous-jacents
Les 11 aptitudes de travail de Palworld tournent au fond sur 3 mécanismes seulement :
| Mécanisme | Travaux concernés | Forme de la formule |
|---|---|---|
| A. Accumulation de progression (à la seconde) | Temps (s) = charge de travail / Σ vitesse effective des Pals en poste | |
| B. Multiplicateur de quantité butinée | Rendement = nombre de base × multiplicateur de butin (niveau) | |
| C. Division d’intervalle | Intervalle net = intervalle tiré / chaîne de multiplicateurs (la vitesse de base n’est pas lue) |
Cet article ne couvre que le travail des installations de base. Quand un joueur ou un Pal attaque directement un filon de minerai ou un arbre en pleine nature, c’est un autre système, fondé sur les dégâts aux PV — sans lien avec la production de la base, et hors du cadre de cet article.
2. Valeurs de base de la vitesse de travail (par niveau d’aptitude)
La vitesse de travail dépend du type de travail et du niveau d’aptitude ; chaque type de travail possède une table de valeurs à 11 niveaux (Lv0 sans compétence ~ Lv10 maximum). Le tableau ci-dessous est regroupé par échelles identiques et liste les 11 niveaux :
| Type de travail | Lv0 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 50 | 80 | 140 | 240 | 400 | 680 | 1,100 | 1,900 | 3,200 | 5,400 | |
| 0 | 250 | 325 | 400 | 500 | 750 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,000 | |
| 0 | 50 | 70 | 100 | 140 | 190 | 260 | 370 | 510 | 720 | 1,000 | |
| 0 | 2 | 5 | 10 | 20 | 40 | 70 | 120 | 200 | 320 | 500 | |
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
3. La formule de la vitesse effective (maths multiplicatives)
La progression réelle est le produit de 10 groupes multiplicatifs indépendants :
| Facteur | Description |
|---|---|
| Vitesse de base | Lue dans la table selon le niveau d’aptitude (voir Section 2) |
| Passifs | Additifs au sein du groupe : (1 + Σ % passifs) |
| Multiplicateur de nourriture | Chaque plat est un multiplicateur indépendant, cumulable |
| SAN/satiété | SAN bas ou ventre vide ralentit directement le travail |
| Renforcement Âmes de Pal | +3% par niveau, +60% à fond |
| Compétences partenaires | Multiplicateurs propres à l’espèce, groupe indépendant (typiquement +20% à +120% ; voir le dossier Sekhmet pour les valeurs hors norme des BOSS) |
| Auras d’inspiration | Grosse caisse à outils, Brasero, Fontaine — 10 bâtiments d’efficacité au total, chacun +20% (×1.2) ; pas de cumul entre bâtiments du même type |
| Multiplicateur d’établi | Selon l’établi : Établi antique (×8), Établi pour armes (×1.5) → Chaîne de production d’armes (×2) → Chaîne de production d’armes II (×4) → Chaîne de production d’armes avancée (×6), etc. |
| Intensité de travail | Palier de difficulté de la base (Légère 0.7 / Normale 1.0 / Intense 1.25 / Très intense 1.5), voir Section 5 |
| Paramètres du serveur | Le multiplicateur de vitesse de travail dans les Paramètres du monde, 1.0 par défaut |
Progression réelle = les 10 facteurs multipliés
Temps (s) = charge de travail / progression réelle
Le Pâturage (Mécanisme C) est l’exception : les intervalles de pâture n’utilisent pas cette formule à 10 facteurs, mais une toute autre division d’intervalle. Voir la Section 8.
Deux règles de multiplication
1. Les passifs s’additionnent. Plusieurs passifs se somment, ils ne se multiplient pas.
- Exemple : Sérieux (+20%) + Appliqué (+50%) =
(1 + 0.20 + 0.50) = 1.70×, et non1.20 × 1.50 = 1.80×.
2. Tous les autres facteurs se multiplient. Groupe des passifs × nourriture × SAN × Âmes de Pal × compétence partenaire × aura d’inspiration × établi × intensité de travail × serveur — les groupes se multiplient entre eux.
- Exemple (chaîne complète) : passifs 1.70× × Salade 1.30× × intensité Normale 1.0× × serveur par défaut 1.0× = 2.21×.
Une seule nourriture active à la fois : même si la nourriture est un groupe indépendant dans la formule, le jeu ne permet qu’un seul bonus de nourriture actif à la fois — le dernier plat consommé écrase le précédent. Plusieurs plats ne se multiplient donc jamais.
4. Bonus de nourriture (un groupe multiplicatif indépendant, cumulable)
La nourriture est un groupe multiplicatif indépendant, distinct de celui des passifs, et les deux se multiplient. Mais le jeu limite à un seul bonus de nourriture actif à la fois — le dernier plat consommé écrase le précédent — donc en pratique on n’en choisit qu’un. Les 13 plats du jeu qui influencent la vitesse de travail :
| Plat | Bonus de vitesse | Durée | Satiété | Effet secondaire |
|---|---|---|---|---|
| Ragoût de champignons | +10% | 600s | 212 | Attaque +10 |
| Légumes sautés | +10% | 600s | 54 | Défense +10 |
| Salade | +30% | 600s | 84 | Aucun |
| Pizza | +30% | 600s | 184 | Résistance à la faim 25 |
| Sauté de Chikipi | +30% | 600s | 92 | Aucun |
| Jingisukan de Lamball | +30% | 600s | 147 | SAN +20 |
| Nugget de Chikipi | +30% | 600s | 108 | SAN +25 |
| Minestrone | +40% | 600s | 146 | Aucun |
| Hamburger de Mozzarina | +50% | 600s | 162 | Résistance à la faim 25 |
| Chaudrée de Dumud | +50% | 600s | 170 | Résistance à la faim 25 |
| Boisson douteuse | +200% | 10s | Aucun | SAN -25000 |
| Boisson étrange | +400% | 10s | Aucun | SAN -50000 |
| Jus de champignon étrange | +600% | 10s | Aucun | SAN -100000 |
En pratique, les bases qui tournent longtemps choisissent surtout la Salade : recette simple ( Laitue ×2 + Tomate ×2), un bonus de +30% suffisant, et surtout une satiété de seulement 84 — les Pals ont faim vite et mangent souvent, donc le bonus se rafraîchit fréquemment avec une bonne couverture. Les plats très rassasiants (comme le Ragoût de champignons à 212 ou la Pizza à 184) laissent au contraire des trous de bonus entre deux repas.
5. Intensité de travail et paramètres du serveur
L’intensité de travail est un palier de difficulté au niveau de la base, réglable sur Légère / Normale / Intense / Très intense. Chaque palier ajuste 4 champs à la fois :
| Mode | Multiplicateur vitesse de travail | Multiplicateur vitesse de déplacement | Variation SAN supplémentaire | Multiplicateur consommation de satiété |
|---|---|---|---|---|
| Très intense | 1.5 | 1.5 | -0.2 | 1.5 |
| Intense | 1.25 | 1.25 | -0.1 | 1.25 |
| Normale | 1.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 |
| Légère | 0.7 | 1.0 | +0.08 | 0.8 |
Pour la variation SAN supplémentaire, positif = récupération de SAN, négatif = perte de SAN. Le +0.08 du mode Légère aide même les Pals à récupérer du SAN, tandis que le -0.2 du Très intense accélère l’effondrement. Le mode Très intense n’est donc pas un bonus gratuit de 1.5× — il s’accompagne d’un déplacement ×1.5, d’une chute de SAN accélérée et d’une consommation de faim ×1.5. Pour presser les Pals jusqu’à la dernière goutte, il faut aussi fournir nourriture, sources chaudes et soins.
Les paramètres du serveur se trouvent dans le panneau Paramètres du monde, avec un curseur de multiplicateur indépendant pour chacun des trois mécanismes :
| Mécanisme | Paramètre serveur | Plage | Défaut |
|---|---|---|---|
| A (accumulation de progression) | Multiplicateur de vitesse de travail | 0.1 ~ 5.0 | 1.0 |
| B (butin de récolte) | Taux de butin des objets récoltés | 0.5 ~ 3.0 | 1.0 |
| C (intervalle de pâture) | Vitesse de production du ranch | 0.1 ~ 10.0 | 1.0 |
Les trois n’interagissent pas entre eux. Un serveur privé qui monte la vitesse de travail à 5× n’accélère que la barre de progression du Mécanisme A — pas de butin récolté en plus, pas de production de ranch accélérée.
6. Mécanisme A : accumulation de progression (à la seconde)
10 travaux (
Artisanat,
Allumage,
Arrosage,
Semence,
Réfrigération,
Génération d'énergie,
Pharmacie,
Collecte,
Extraction (installation),
Abattage (installation)) partagent la même formule (la durée d’action de la Collecte en fait aussi partie ; seul son rendement passe par le Mécanisme B) :
Temps (s) = charge de travail / Σ vitesse effective des Pals en posteLa charge de travail vient des tables de recettes ou des tables de production des installations, et va de 300 ( Sphère de Pal) à 112,000,000 ( Lance-drones). Quand plusieurs Pals sont en poste, les vitesses effectives s’additionnent — aucun rendement décroissant ni pénalité de partage : 2 Pals Lv4 = 140 + 140 = 280.
Comparaison extrême : fabriquer un lance-drones
Charge de travail = 112,000,000. Les temps ci-dessous sont calculés pour une configuration réaliste : fabrication sur la Chaîne de production d’armes avancée (×6) avec une Grosse caisse à outils (aura d’artisanat ×1.2) dans la base, intensité de travail Normale, serveur par défaut.
| Configuration | Vitesse effective (incl. ×6 chaîne + ×1.2 aura) | Temps |
|---|---|---|
| Cattiva | 50 × 6 × 1.2 = 360 | 3.60 jours |
| Anubis | 680 × 7.2 = 4,896 | 6.35 h |
| Anubis | 2,166 × 7.2 = 15,595 | 1.99 h |
| BOSS Sekhmet 5★ | 3,400 × 7.2 = 24,480 | 76 min |
| BOSS Sekhmet 5★ | 10,829 × 7.2 = 77,969 | 23.9 min |
| BOSS Sekhmet 5★ | 5,400 × 5.0 × 2.45 × 1.30 × 7.2 = 619,164 | 3 min |
L’écart extrême : Cattiva Lv1 (3.60 jours) vs BOSS Sekhmet Lv10 à fond (3 min) = environ 1,720×. Voilà pourquoi BOSS Sekhmet est surnommée « la déesse de l’artisanat », et pourquoi la « vitesse de travail » est un système qui mérite une étude dédiée.
Rythme de production des installations de base
Carrière, Scierie, Synthétiseur de matière antique, Carrière de quartz pur — cette classe d’installations tourne elle aussi sur le Mécanisme A, structurellement identique à l’artisanat ; seule différence, la charge de travail vient de la table de production de l’installation et non d’une recette. Ci-dessous, la charge de travail par produit des installations clés, plus le temps en solo d’un seul Pal à différents niveaux d’aptitude (calculé avec les vitesses de base de la section précédente, sans bonus passifs/nourriture) :| Installation | Produit | Charge de travail | Lv3 (100) | Lv4 (140) | Lv6 (260) | Lv10 (1000) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Synthétiseur de matière antique (Fragment de paldium) | Fragment de paldium | 450 | 4.5 s | 3.2 s | 1.7 s | 0.45 s |
| Carrière | Pierre | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Scierie | Bois | 800 | 8.0 s | 5.7 s | 3.1 s | 0.8 s |
| Carrière de cuivre II | Minerai de métal | 1,600 | 16 s | 11.4 s | 6.2 s | 1.6 s |
| Carrière de cuivre | Minerai de métal | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Mine de charbon | Charbon | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Mine de soufre | Soufre | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Synthétiseur de matière antique (Chromite) | Chromite | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Scierie II | Bois robuste | 8,000 | 80 s | 57 s | 31 s | 8 s |
| Carrière de quartz pur | Quartz pur | 10,000 | 100 s | 71 s | 38 s | 10 s |
| Mine d’hexoquartz | Hexoquartz | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Synthétiseur de matière antique (Minerai de korallium) | Minerai de korallium | 20,000 | 200 s | 143 s | 77 s | 20 s |
| Carrière de soralite | Soralite | 25,000 | 250 s | 179 s | 96 s | 25 s |
7. Mécanisme B : multiplicateurs de butin de récolte
Ce qui rend la Collecte (
Collecte) spéciale, c’est qu’elle chevauche deux mécanismes : la durée d’action passe par le Mécanisme A (chaque culture a une « charge de travail de récolte » entre 1500 et 21000, que le Pal ramène à 0 pour terminer une récolte), tandis que le rendement de chaque récolte passe par le Mécanisme B de cette section. Cette section ne couvre que le rendement — pour l’algorithme du temps, voir la Section 6. Le rendement de chaque récolte passe par un multiplicateur indépendant :
Rendement par récolte = nombre de base × multiplicateur de butin (selon le niveau d’aptitude)Le multiplicateur de butin croît linéairement avec le niveau d’aptitude : il démarre à 1.0 au Lv1 et gagne +0.5 par niveau :
| Niveau d’aptitude | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicateur de butin | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 3.5 | 4.0 | 4.5 | 5.0 | 5.5 |
Boucle de la plantation : 10 × multiplicateur
Toutes les cultures ont un rendement de base de 10, donc le rendement d’un champ par récolte est simplement 10 × multiplicateur :
| Niveau d’aptitude | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rendement par récolte | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
La communauté avait depuis longtemps observé « 5 de plus par niveau » — la formule sous-jacente est juste nombre de base 10 × multiplicateur : +0.5 de multiplicateur par niveau correspond exactement à +5 de rendement par niveau. Une correspondance parfaite.
Les trois multiplicateurs serveur de la Section 5 n’interagissent pas : le multiplicateur de vitesse de travail ne régit que le temps du Mécanisme A, tandis que les quantités du Mécanisme B sont contrôlées par le taux de butin des objets récoltés, distinct.
8. Mécanisme C : division de l’intervalle de pâturage
Le Pâturage (
Pâturage) est la troisième exception. Il n’a ni barre de progression, ni lecture des multiplicateurs de quantité butinée — c’est une boucle de minuterie à intervalle fixe : à chaque tour, un intervalle de base est tiré aléatoirement et uniformément dans [50, 80] secondes, raccourci par la division de la chaîne de multiplicateurs, décompté, et quand il atteint zéro un produit est tiré de la table de butin avant de démarrer le tour suivant.
Intervalle net = intervalle tiré aléatoirement (50~80 s) / chaîne de multiplicateursLa chaîne de multiplicateurs : seulement 4 facteurs
Chaîne de multiplicateurs = (1 + Σ % passifs) × nourriture × facteur SAN × Âmes de PalComparée aux 10 facteurs du Mécanisme A, la pâture ne garde que les 4 liés à l’état du Pal lui-même. Court-circuités : la vitesse de base (valeur de la table par niveau d’aptitude), les compétences partenaires, les auras d’inspiration, les multiplicateurs d’établi et l’intensité de travail — aucun n’apparaît dans la formule d’intervalle. Mettre un Pal à forte aptitude au pâturage laisse donc la cadence de tirage totalement inchangée ; seuls les accélèrent les passifs, la nourriture, le SAN et les renforcements d’Âmes de Pal — plus le paramètre serveur dédié de la Section 5 (multiplicateur d’intervalle de pâture).
Exemple chiffré
Prenons la médiane des intervalles de base, 65 secondes :
| Configuration | Chaîne de multiplicateurs | Intervalle net |
|---|---|---|
| Sans passifs, état parfait | 1.0 | 65 s |
| Appliqué + Sérieux | 1 + 0.50 + 0.20 = 1.70 | 65 / 1.70 ≈ 38 s |
| Maîtrise Exceptionnelle + Appliqué + Sérieux + Âmes de Pal à fond | 2.45 × 1.60 = 3.92 | 65 / 3.92 ≈ 17 s |
Le niveau d’aptitude contrôle la table de butin
Même si la vitesse de base est ignorée, le niveau d’aptitude contrôle aussi une autre donnée : la table de butin de la production du ranch (10 niveaux). Plus le niveau est élevé, plus la ligne lue dans la table est haute, débloquant des produits et des probabilités différents. La condensation augmente l’aptitude → ligne plus haute dans la table de butin → autre distribution de produits. La vitesse n’affecte que « la fréquence des drops », pas « quoi » ni « combien » — types et quantités relèvent d’un tirage pondéré dans la table de butin, indépendant de toute vitesse. Les tables de butin détaillées du ranch sont dans le Guide du ranch.
9. Résumé
Derrière les 11 aptitudes de travail, il n’y a que 3 mathématiques :
| Mécanisme | Qui l’utilise | En une phrase |
|---|---|---|
| A. Accumulation de progression | Temps = charge de travail / Σ vitesse effective, 10 facteurs multipliés, plusieurs Pals s’additionnent | |
| B. Multiplicateur de quantité butinée | Rendement = nombre de base × multiplicateur (niveau), +0.5 par niveau, indépendant de la vitesse | |
| C. Division d’intervalle | Intervalle net = 50~80 s aléatoires / chaîne à 4 facteurs, vitesse de base court-circuitée |